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The Witcher 4 verwendet Nanite-Laub: CDPR bestätigt vollständige 3D-Modellierung der gesamten Vegetation

Nach der Tech-Demo neuer Teil von "The Witcher" Die Diskussion um die visuelle Qualität und die technischen Merkmale des Projekts reißt nicht ab. Die besondere Aufmerksamkeit der Spieler erregte Episode im Wald von Kovir, das wie ein vollwertiges Spielsegment aussieht und nicht nur wie eine Dekoration. Wie sich herausstellt, ist der Wald in The Witcher 4 nicht nur eine Hintergrundszene: CD Projekt RED bestätigt offiziell die Verwendung des Nanite Foliage Systems von Unreal Engine 5.

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Mit dieser Technologie kann jedes Objekt - sei es ein Blatt, eine Nadel oder ein Ast - 3D-High-Poly-Modell, anstelle einer flachen Textur. Nanite ermöglicht das sofortige Laden von Millionen solcher Objekte ohne Frameverlust, was besonders für offene Welten wichtig ist. Die Vegetation wird üppig, detailliert und an die Lichtverhältnisse anpassbar sein., wirft bewegte Schatten und schafft eine realistische Lichtumgebung.

Die Entwickler haben ausdrücklich darauf hingewiesen, dass traditionelle Laub-Rendering-Methoden basierend auf Masken und 2D-Karten, werden nicht mehr verwendet. Sie werden vollständig ersetzt durch adaptive Voxelmodellierung, wodurch die Umgebung in das Gameplay integriert wird. Das bedeutet, dass Wälder und Felder Teil des Gameplays werden – zum Beispiel beim In-Deckung-Gehen, Kämpfen oder Tarnen. Zum ersten Mal in der Serie wird die visuelle Ebene der Vegetation eine Gameplay-Rolle spielen und nicht nur die Welt schmücken.

The Witcher 4 entsteht am Unreal Engine 5 und wird nicht vor Ende 2027 veröffentlicht. Das Spiel wird für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S entwickelt. Über die technischen Risiken und Auswirkungen von UE5 auf die Performance könnt ihr in einer separaten Analyse lesen.