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Call of Duty Black Ops III Beta-GPU-Test

GRUNDLEGENDE INFORMATIONEN ZUM SPIEL

BlackOps3 2015 08 26 21 44 

Veröffentlichungsdatum November 6 2015 Jahre
Genre Ego-Shooter
Entwickler Treyarch
Herausgeber Activision

BlackOps3-System 

Call of Duty: Black Ops III ist ein Computerspiel im Genre des 3D-Ego-Shooters, entwickelt von Treyarch. Das zwölfte Spiel der Serie und das vierte Spiel der Black Ops-Serie.

Aktion Call of Duty: Black Ops III wird in der Zukunft im Jahr 2065 stattfinden, 40 Jahre nach den Ereignissen Call of Duty: Black Ops II. Länder auf der ganzen Welt haben ein neues Luftverteidigungssystem entwickelt, DEAD, jetzt ist die Luftfahrt nutzlos und alle Schlachten finden am Boden statt. Wissenschaft und Technologie haben die Welt und die Zukunft der menschlichen Welt radikal verändert, wobei die Gesellschaft versucht, weitere Fortschritte zu stoppen, die von Wissenschaftlern als „Fortschritt“ bezeichnet werden. Die Militärtechnologie ist so weit fortgeschritten, dass Roboter eine wichtige Rolle im Kampf spielen und auch Supersoldaten für den Kampf auf dem Schlachtfeld entwickelt wurden.

DER GRAFISCHE TEIL

In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.

Unterstütztes Betriebssystem und Grafik-API

Call of Duty Black Ops III wird von den wichtigsten Windows-Betriebssystemen unterstützt, darunter Windows 7 und Windows 8/10. Andere Betriebssysteme werden derzeit von Entwicklern nicht unterstützt und erhalten keinen Support. 

r3 Dampf 

Prioritäts- und Hauptgrafik-API für Call of Duty Black Ops III ist DirectX 11

Spiel-Engine 

Call of Duty Black Ops III wurde von Treyarch und entwickelt basiert auf IW-Motor. 2002 erschien der dreidimensionale Shooter Medal of Honor: Allied Assault – eines der Spiele der Medal of Honor-Reihe, die während des Zweiten Weltkriegs spielt. Dieses Spiel verwendete die id Tech 3 Game Engine (damals bekannt als Quake 3 Engine, nach dem Namen des ersten Spiels, in dem sie verwendet wurde) von id Software als technologische Basis. Allied Assault wurde vom Studio 2015, Inc. entwickelt, von dessen Mitarbeitern einige Mitarbeiter das Unternehmen nach der Veröffentlichung des Spiels verließen, um Infinity Ward zu gründen.

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Das erste Spiel von Infinity Ward war Call of Duty 2003, das wie Medal of Honor: Allied Assault von den Ereignissen des Zweiten Weltkriegs erzählt. Auch dieses Spiel basiert auf der id Tech 3-Engine. Die Wahl dieser Technologie erklärt sich offensichtlich aus der Tatsache, dass die Mitarbeiter von Infinity Ward bereits Erfahrung im Umgang damit hatten. Im Vergleich zum ursprünglichen id Tech 3 hat die Grafikkomponente der Engine eine Reihe von Änderungen erfahren. So begann das Spiel, Posteffekte aktiv zu nutzen (z. B. „Bildunschärfe“), Wasser wird mithilfe von Shadern verarbeitet, was die Erzeugung realistischer Reflexionen ermöglichte, das Beleuchtungssystem wurde kompliziert und es traten dynamische weiche Schatten auf. Anschließend für Call of Duty Es wurde auch ein offizielles Addon veröffentlicht - Call of Duty: Vereinigte Offensive.

Call of Duty 2 3


Dieses Diagramm veranschaulicht die Geschichte der Entwicklung der Spiel-Engines in der IW Engine-Reihe. Am 25. Oktober 2005 wurde das Spiel veröffentlicht Call of Duty 2-Entwicklung von Infinity Ward, die eine vollwertige Fortsetzung des ersten Teils darstellt. Call of Duty 2 gilt als das erste Spiel, das die IW-Engine verwendet. Technisch gesehen handelt es sich bei dieser Engine um eine weitgehend neu gestaltete ID Tech 3, eine weiterentwickelte Version der Engine, die im allerersten Teil verwendet wurde.

Call of Duty 4 Moderne Kriegsführung

Im Vergleich zur Original-Engine sind in dieser Version viele Verbesserungen und Änderungen integriert: Anstelle der OpenGL-API wird das Bild mit Direct3D verarbeitet, es werden mehrere Bump-Texturierungstechniken verwendet, die Schattenverarbeitung ist kompliziert, das Partikelsystem und die Posteffekte sind kompliziert deutlich verbessert. Das nächste Spiel, das auf der IW-Engine basiert, war Call of Duty 4: Modern Warfare 2007. Dieses Spiel verwendet die dritte Version der Engine (IW Engine 3.0); Die Technik wurde noch einmal verfeinert und verbessert: Gesichtsanimationen, Bearbeitung von Wasseroberflächen, Lichteffekte wurden komplizierter, neue Posteffekte wie Tiefenschärfe tauchten auf und die Möglichkeiten der Farbkorrektur des Bildes wurden umfassend genutzt, um ihm ein besondere Stilisierung.

Call of Duty Welt im Krieg

Im Jahr 2008 erschien der fünfte Teil der Spielereihe – Call of Duty: World at War (Entwickler: Treyarch). Das Spiel basiert auf der dritten Version der Engine (IW Engine 3.0), die von Treyarch-Entwicklern modernisiert wurde. Ein weiteres Treyarch-Spiel, Quantum of Solace: The Game, wurde mit derselben Version der Engine erstellt. Veröffentlicht im Jahr 2009 Call of Duty: Modern Warfare 2 (Entwicklung erneut auf Infinity Ward übertragen). Dieses Spiel verwendet die nächste Version der Engine, IW Engine 4.0, mit einer Reihe von Verbesserungen, einschließlich der Streaming Textures-Technologie.

Am 9. November 2010 erschien der siebte Teil Call of Duty – Black Ops. Dieses Spiel verwendet eine deutlich modifizierte Version der IW-Engine 3.0, die in verwendet wurde Call of Duty: World at War, was wahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass die Entwicklung des Spiels parallel zur Entstehung von Modern Warfare 2 begann. Im Vergleich zu früheren Teilen des Spiels wurden mehrere gravierende Verbesserungen am Grafikcode vorgenommen, insbesondere Unter anderem wurde die Beleuchtungsanlage komplett neu gestaltet und an verbesserten Partikelsystemen gearbeitet.

Call of Duty  Black Ops

Im selben Jahr erschien GoldenEye 007, der „spirituelle Nachfolger“ des ursprünglichen GoldenEye 007 von 1997 für Nintendo 64, auf der Wii-Konsole, Eurocom war für die Entwicklung verantwortlich, Activision war mit dem Publishing beauftragt. Dieses Spiel verwendet einigen Quellen zufolge auch eine interne Modifikation der IW-Engine (die genaue Version ist unbekannt).

Call of Duty Modern Warfare 3

8. November 2011 veröffentlicht Call of Duty: Modern Warfare 3, basierend auf einer aktualisierten Version der IW 4.0-Engine (Arbeitstitel – MW3 Engine); Für die Entwicklung waren Infinity Ward, Sledgehammer Games und Raven Software verantwortlich. Im Oktober erklärte Glen Schofield, Gründer von Sledgehammer Games, in einem Interview, dass die IW-Engine einem Porsche ähnelt und dass Kritik an der Engine in Rezensionen zu Modern Warfare 3 unbegründet sei, da die Entwickler die Technologie ständig modifizieren und überarbeiten.

Call of Duty  Black Ops 2

Am 1. Mai 2012 wurden das neunte Spiel der Serie und eine Fortsetzung angekündigt Call of Duty: Black Ops 2010 - Call of Duty: Black Ops II. Das Spiel verwendet eine aktualisierte Version der IW 3.0-Engine, die zur Erstellung des ersten Black Ops-Spiels verwendet wurde. Der Engine wurden HDR-Beleuchtung, Selbstschatten, Bounce-Beleuchtung und Reveal Mapping hinzugefügt, und die PC-Version des Spiels unterstützte DirectX 11. Laut Treyarch liegt ihre Hauptpriorität bei 60 Bildern pro Sekunde (FPS) auf jeder Plattform. Das Spiel wurde am 13. November 2012 veröffentlicht.

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Veröffentlicht im Jahr 2013 Call of Duty: Geister. Das Spiel wurde von Infinity Ward unter Beteiligung von Raven Software und Neversoft Entertainment entwickelt. Bei der Ankündigung wurde die Spiel-Engine von Vertretern des Verlags als „völlig neu“ beschrieben, später stellten die Entwickler jedoch klar, dass es sich bei der Engine um eine Weiterentwicklung ihrer eigenen Engine handelt – IW 6.0; So sagte der Animator des Studios, Zach Walker: „Es ist unmöglich, in dem Zweijahreszyklus, den unsere Spiele durchlaufen, eine neue Spiel-Engine von Grund auf zu entwickeln.“ Wir machen die Dinge anders – wir führen Untersuchungen durch und ziehen Schlussfolgerungen darüber, welche Systeme und Hauptteile des Motors veraltet sind, und aktualisieren sie, um sie auf den modernen Stand zu bringen. Wie oft aktualisieren wir sie? Ich denke, genug, um uns zu erlauben, diesen Motor als neu zu bezeichnen.“

Erweiterte Spieleinstellungen

Alle Grafikeinstellungen Call of Duty Black Ops III Beta befindet sich in zwei Menü-Unterpunkten. In dieser Beta-Version gibt es nicht viele davon, aber sie reichen völlig aus, um die Leistung des Spiels je nach Subsystem zu verändern.

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Unten haben wir Screenshots des Spiels mit verschiedenen Grafikeinstellungen bereitgestellt, wo unsere Leser den Unterschied zwischen den minimalen, mittleren und maximalen Grafikqualitätseinstellungen sehen können. 

Verschiedene Qualitätsmodi
Zeichenfolge
sr
max

Wie wir sehen können, ist die Bildqualität zwischen verschiedenen Grafikeinstellungen wahrnehmbar, aber es gibt keinen „Wow“-Effekt.

Screenshots in 4K 
hd 1 4k 1
hd 2 4k 2

In 4K Call of Duty Black Ops III Beta sieht viel attraktiver aus als die HD-Version.

Vergleich der Anti-Aliasing-Modi
a aus aa fxaa
aa smaa 1x aa smaa2x

Das hochwertigste Anti-Aliasing ist SMAA 2X, aber aufgrund der Tatsache, dass nur SLI unterstützt wird SMAA 1X, dann haben wir es in den Tests verwendet.

Allgemeines visuelles Design und Spielphysik

Beurteilen Sie die Grafikkomponente anhand der Beta-Version Call of Duty Black Ops III ist noch ziemlich früh – warten wir auf die endgültige Version des Produkts, zumal wir alle Freuden des Bildes nur in einer Einzelspieler-Version des Spiels genießen können.

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 Als nächstes gehen wir direkt zu den Spieletests und ermitteln, welche Auswirkungen dieses Spiel auf moderne Computerhardware hat. 

TESTTEIL

Konfiguration testen

Prüfstände

Benchmark Nr. 1 basierend auf der Intel Socket 2011-Plattform v3

Benchmark Nr. 2 basierend auf der Intel Socket 2011-Plattform

Benchmark Nr. 3 basierend auf der Intel Socket 1155-Plattform

Testbench #4 Basierend auf der AMD Sockel AM3+ Plattform

Benchmark Nr. 5 basierend auf der Intel Socket 1150-Plattform

Multimedia-Ausstattung

Dell U3010-Monitor 

Überwachen Asus PQ321QE 

Softwarekonfiguration

Operationssystem

Windows  10 Pro

Grafiktreiber

Nvidia GeForce/ION-Treiberversion 355.60

AMD Catalyst 15.7.1

Überwachungsprogramm

MSI Afterburner 4.1

FRAPS

GPU-Test

Alle Grafikkarten wurden von MSI Afterburner bei maximaler Grafikqualität getestet. Der Zweck des Tests besteht darin, festzustellen, wie sich Videokarten verschiedener Hersteller unter denselben Bedingungen verhalten. Als Leistungsindikator wurden die durchschnittlichen und minimalen FPS herangezogen. Unten ist ein Video des Testsegments:  

Unsere Grafikkarten wurden bei verschiedenen Bildschirmgrößen von 1920 x 1080, 2560 x 1600 und 3840 x 2160 bei den maximal zulässigen Grafikqualitätseinstellungen getestet Call of Duty Black Ops III-Beta. AMD CrossFireX wird derzeit vom Spiel nicht unterstützt. 

Testen auf Auflösung 1920x1080

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Test bei maximaler Qualitätseinstellung 1920x1080 

BlackOps3 1920  

Mit diesen Einstellungen Grafikkarten der Ebene Radeon R7 260X oder GeForce GTX 750 Ti. Auf 2-Gigabyte-Lösungen werden manchmal Friese beobachtet.

Getestet bei einer Auflösung von 2560 x 1600

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Test bei maximaler Qualitätseinstellung 2560x1600

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Mit diesen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon R9 270- oder GeForce GTX 760-Niveau akzeptable FPS, Radeon HD 7950 oder GeForce GTX 680 wären die besten Lösungen. Bei 2-Gigabyte-Lösungen werden manchmal schreckliche Friese beobachtet, bei 3-Gigabyte-Lösungen - manchmal kleine.

Testen auf Auflösung 3840x2160

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Test bei maximaler Qualitätseinstellung 3840x2160

BlackOps3 3840 

Mit diesen Einstellungen Grafikkarten der Ebene Radeon R9 290 oder GeForce GTX 780 Ti. Die besten Lösungen sind Radeon R9 290X bzw Geforce GTX 980. Auf 3-Gigabyte-Lösungen werden manchmal schreckliche Friese beobachtet.

 

Das Testen des vom Spiel verbrauchten Videospeichers wurde vom Programm durchgeführt MSI Afterburner. Der Indikator basierte auf den Ergebnissen der Top-Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei unterschiedlichen Bildschirmgrößen 1920 x 1080 und 2560 x 1600 mit verschiedenen Anti-Aliasing-Einstellungen.

Testen mit maximalen Speicher-GPU-Qualitätseinstellungen

BlackOps3-VRAM 

Die empfohlene Videospeichernutzung für eine Auflösung von 1920 x 1200 beträgt 4096 MB Videospeicher, für eine Auflösung von 2560 x 1600 - 6144 MB Videospeicher und für eine Auflösung von 3840 x 2160 etwa 6144 MB Videospeicher. 

CPU-Test

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Wir haben die Prozessorabhängigkeit an 16 Modellen mit heute relevanten Basiskonfigurationen getestet. Der Test wurde an Orten durchgeführt, an denen der Wert der Grafikkarte für das Spiel minimal ist und ihre Auslastung weniger als 99 % betrug, diesmal bei einer Auflösung von 1920 x 1080 mit Grafikqualitätseinstellungen.  

Test bei maximaler Qualitätseinstellung 1920x1080 

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Die CPU-Leistung im Spiel ist für alle Modelle ausreichend. 

Laden von Prozessorkernenbei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 Intel % 

 Blackops3 Intel

Laden von Prozessorkernen bei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 AMD % 

BlackOps3 amd 

Überraschenderweise im Vergleich zur modernen Spieleentwicklung, aber Call of Duty Black Ops III kann bis zu 15 Computer-Threads unterstützen! Und wie wir anhand der Prozessorleistungsgrafik gesehen haben, ist die Spieleleistung umso höher, je mehr Kerne vorhanden sind.

RAM-Test

Der Test wurde mit der Basiskonfiguration Core i 7 5960X@4.6 GHz mit 16 GB DDR4 2400 MGz vorinstalliertem Speicher durchgeführt. Der gesamte verwendete RAM wurde als Indikator genommen. Der RAM-Test des Gesamtsystems wurde auf verschiedenen Prüfständen ohne laufende Fremdapplikationen (Browser etc.) durchgeführt.

Testen des RAM-Verbrauchs des Spiels bei verschiedenen Qualitätseinstellungen 

BlackOps3-RAM 

Wie wir sehen können, ist bei verschiedenen Qualitätseinstellungen die Menge an verbrauchtem RAM Call of Duty Black Ops III liegt im Bereich von 4900-6000 Megabyte.

RAM-Verbrauch des Systems testen  

 BlackOps3-RAM2

Wenn Sie ein System mit 6 Gigabyte haben Call of Duty Black Ops III verbraucht etwa 6 Gigabyte RAM. Bei einem System mit 8 Gigabyte betrug der RAM-Verbrauch des gesamten Arbeitsspeichers 8 Gigabyte. Bei einem 16-GB-System betrug der Gesamtspeicherverbrauch knapp 9.2 Gigabyte. Und mit 32 Gigabyte RAM verbraucht das System 10 Gigabyte Arbeitsspeicher. Wir haben die Grafik nicht gezeigt, aber bei Verwendung von SLI verbraucht ein 32-GB-System etwa 15 GB RAM ... 

Nun, aus dem obigen Test können wir schließen, dass das Spiel sehr viel RAM und Videospeicher beansprucht. Für ein komfortables und flüssiges Spiel braucht man also rund 12 Gigabyte Arbeitsspeicher und mindestens 4 Gigabyte Grafikspeicher...

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