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Dying Light: Retouched тест GPU/CPU

 DyingLightGame 2025 06 29 10 31

Wir haben getestet Dying Light: Retuschiert auf maximal Grafikeinstellungen mit Grafikkarten der Serien GeForce RTX 20, 30, 40 und 50 sowie Radeon RX 6000, 7000 und 9000. Außerdem haben wir bei den von uns durchgeführten Tests die Qualität der Grafikdarstellung des Spiels selbst beurteilt.

DER GRAFISCHE TEIL

In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.

Unterstütztes Betriebssystem und Grafik-API

Dying Light ist ein dynamisches Actionspiel in einer offenen Welt mit Elementen aus Überleben, Akrobatik und Nahkampf. Das Spiel basiert auf der Chrome Engine 6 und wurde ursprünglich für Systeme mit optimiert Windows 7 und 8, jedoch unterstützt der Steam-Client seit 2024 nur Windows 10 und oben. Trotz seines Alters ist das Projekt dank umfangreicher Mods, Inhalte und einer aktiven Community immer noch relevant. Das Spiel wird unterstützt DirectX 11, benötigt keine SSD und läuft sogar auf Konfigurationen mit 1 GB Videospeicher – allerdings ist in diesem Fall die Grafikqualität stark eingeschränkt.

steam

Dying Light Systemanforderungen

Minimal:

  • Betriebssystem: Windows 7/8/8.1 (64-Bit)

  • Prozessor: Intel Core i5-2500 @3.3 GHz oder AMD FX-8320 @3.5 GHz

  • Rom: 4 GB DDR3

  • Videokarte: NVIDIA GeForce GTX 560 oder AMD Radeon HD 6870 (1 GB VRAM)

  • DirectX: Version 11

  • Speicherplatz: 40 GB

  • Darüber hinaus: Notizbuch GPU nicht offiziell unterstützt

Empfohlen:

  • Betriebssystem: Windows 7/8/8.1 (64-Bit)

  • Prozessor: Intel Core i5-4670K @3.4 GHz oder AMD FX-8350 @4.0 GHz

  • Rom: 8 GB DDR3

  • Videokarte: NVIDIA GeForce GTX 780 oder AMD Radeon R9 290 (2 GB VRAM)

  • DirectX: Version 11

  • Speicherplatz: 40 GB

  • Darüber hinaus: Erforderlich ab 2024 Windows 10 oder höher zum Ausführen auf Steam

ENTWICKLUNGSGESCHICHTE

Aktualisieren Dying Light: Retuschiert war ein überraschender Schritt von Techland, der mit dem 10-jährigen Jubiläum des Originalspiels zusammenfiel. Inmitten der laufenden Unterstützung Sterbendes Licht 2 und der schrittweisen Fertigstellung wichtiger Updates für die Fortsetzung kehrte das Studio zu seinem Vorzeigeprojekt aus dem Jahr 2015 zurück, das einst eine neue Welle von Zombie-Actionspielen mit Parkour-Elementen auslöste. Doch anders als bei den üblichen Remastern, bei denen es meist um tiefgreifende Überarbeitungen von Grafik, Animation oder auch Mechanik geht, wurde hier von Anfang an betont: Es wird keine Umstrukturierung oder Umdenken geben.

DyingLightGame 2025 06 30 18 00

Arbeiten Sie daran Retuschiert wurden mit einem knappen Budget und minimalen Eingriffen in die ursprüngliche Spielstruktur realisiert. Das Hauptziel war nicht, das alte Spiel in neuem Licht zu präsentieren, sondern das Vorhandene aufzupolieren – eine Art kosmetische Reparatur, keine Rekonstruktion. Deshalb erklärte Techland sofort: Dies ist kein Remaster oder Remake, sondern eine sorgfältige visuelle Retusche.

DyingLightGame 2025 06 30 18 00

Trotz des Alters der Originalversion und der Veralterung vieler technischer Lösungen ist die Game-Engine – Chrome Engine – flexibel genug, um sich an neue Bedingungen anzupassen. Das Team bestand nicht aus neuen Mitarbeitern, sondern aus erfahrenen Studio-Entwicklern, die bereits 2014–2015 für die Implementierung wichtiger Grafikkomponenten und Architekturlösungen verantwortlich waren. Sie mussten die Engine nicht neu erlernen oder herausfinden, wie sie besser funktionieren könnte – sie nutzten einfach das über die Jahre des Post-Release-Supports gesammelte Wissen.

Der Hauptmotivator war die Community. Trotz der Veröffentlichung Sterbendes Licht 2Der erste Teil ist noch aktiv: Er wird auf PC, Konsolen und sogar in Cloud-Diensten gespielt. Über zehn Jahre hinweg haben Spieler eine umfangreiche Bibliothek mit Benutzerinhalten, Modifikationen, Verbesserungen und visuellen Patches gesammelt. Dies wurde zum Ansporn für das Team: Wenn Fans selbst in der Lage sind, das alte Spiel auf ein neues Level zu heben, warum nicht offiziell – aber ohne Illusionen und Überschätzung des Maßstabs?

DyingLightGame 2025 06 30 18 00

Das Update wurde in Zusammenarbeit mit der Qualitätsabteilung entwickelt, um die Kompatibilität mit Mods, alten Fortschritten und dem Multiplayer nicht zu beeinträchtigen. Die Plattformanpassung erfolgte parallel: Die Konsolenversionen erhielten die gleichen visuellen Verbesserungen wie die PC-Versionen, jedoch ohne tiefgreifende Eingriffe in die Codebasis. Dies ermöglichte es uns, einen einheitlichen Build zu pflegen, eine Spaltung der Community zu vermeiden und einen stabilen Betrieb auf allen aktuellen Plattformen zu gewährleisten.

Das Team war sich auch des Risikos von Missverständnissen seitens der Spieler bewusst. Nach einem Jahr voller Gerüchte über ein mögliches Remake waren die Erwartungen hoch, und einige Mitglieder der Community nahmen Retuschiert als halbherzige Antwort auf diese Hoffnungen. In einem Interview gab Techland zu, dass es besser gewesen wäre, im Voraus klarzustellen, was genau nicht zu erwarten ist: keine neuen Modelle, Animationen oder Missionen. Nur Retuschen, nur grundlegendes Bereinigen, kein Umschreiben der Grundlagen.

Allein die Tatsache, dass so viele Jahre nach der Veröffentlichung des Originals ein Update veröffentlicht wird, unterstreicht die Haltung des Studios gegenüber seinem Publikum. Dies ist kein Marketingtrick oder Versuch, den Umsatz zu steigern – das Spiel ist seit langem im Abonnement und im Verkauf erhältlich. Dies ist eine Geste des Respekts, die ohne äußeren Druck und ohne die Auferlegung neuer kostenpflichtiger Ergänzungen erfolgt. Für viele ist dies echte Unterstützung – ehrlich, sorgfältig, ohne zu versuchen, Altes als neu auszugeben.

Grafiken

Retuschiert versucht nicht, mit modernen AAA-Spielen oder Remakes des Levels zu konkurrieren Resident Evil 4 Das Update zielt darauf ab, die offensichtlichen Schwächen des Originals zu beseitigen. Der Schwerpunkt liegt auf Beleuchtung, Kontrast, Texturqualität und visueller Raumwahrnehmung. Als Grundlage dienten dieselben Ressourcen wie vor zehn Jahren – keine neuen Assets oder Modelle. Die Methode ihrer Verarbeitung und Darstellung wurde jedoch überarbeitet.

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Schatten sind tiefer und klarer geworden – das fällt besonders nachts auf. Zuvor hatten sie eine verschwommene Struktur, insbesondere bei schnellen Kamerabewegungen. Dank einer Überarbeitung der Filterung und der Reihenfolge ihrer Aufbringung werden sie nun präziser verarbeitet. Licht von Lichtquellen, seien es Fackeln, Feuer oder Laternen, interagiert ausdrucksstärker mit der Umgebung. Streuungseffekte im Nebel und deutlichere Blendkonturen auf Metalloberflächen sind nun erkennbar.

Der aktualisierte Himmel ist nicht weniger auffällig. Atmosphärische Phänomene sind dichter geworden: Wolken sind dynamischer, Sonnenuntergänge reicher und die Tagesphasen optisch voneinander getrennt. Dies gilt nicht nur für die Farbe, sondern auch für das gesamte Lichtmodell: Ändert sich die Tageszeit, verändert sich die Farbpalette – von warmen Orangetönen zu kaltem Blau. Zuvor waren die Übergänge scharf und detailarm, jetzt sind sie weicher und realistischer.

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Texturen von Wänden, Boden und Innenobjekten erhielten eine aktualisierte Detailmaske. Es handelt sich zwar nicht um vollwertige 4K-Assets, aber ihre Qualität ist im Vergleich zum Original deutlich höher, insbesondere im Nahbereich. Oberflächen wurden klarer und das Relief von Objekten besser lesbar. Steinblöcke, Mauerwerk, Wandverkleidungen – alles wirkte natürlicher, wenn auch nicht radikal anders.

Auch das Sounddesign wurde überarbeitet. Dabei handelt es sich nicht um eine komplette Überarbeitung der Tonspuren, sondern um eine Anpassung der Klangbühne an die moderne Raumwiedergabe. Es wurden volumetrische Effekte für die Umgebung hinzugefügt: Echo in Tunneln, Schallausbreitung in Räumen, verstärkte Wahrnehmung von Schritten und Stößen. Innerhalb der ursprünglichen Klänge wurden Lautstärke, Richtung und Frequenzbalance überarbeitet. Dies machte die Wahrnehmung der Umgebung intensiver und eindringlicher.

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Besonderes Augenmerk wurde auf die Wettereffekte gelegt. Regen wirkt nun überzeugender – mit dichteren Tropfen und angemessener Lichtreaktion. Pfützen reflektieren Licht, Oberflächen werden allmählich nass. Optisch ist die Welt lebendiger und beweglicher geworden, auch wenn sie technisch im gleichen Rahmen bleibt.

Es wurden keine neuen Modelle, Waffen oder Bluteffekte hinzugefügt – das ist eine bewusste Entscheidung. Die Entwickler haben nicht versucht, das Spiel optisch bis zur Unkenntlichkeit zu modernisieren. Ihr Ziel ist es, das Maximum aus der alten Engine und den vorhandenen Assets herauszuholen. Das macht die Grafik zwar nicht neu, aber nach zehn Jahren wieder lohnenswert.

SPIEL-ENGINE

Dying Light: Retuschiert funktioniert auf der gleichen Engine-Version Chrome Engine, die im Originalspiel verwendet wurde, ohne größere Änderungen am Kern. Das Techland-Team überarbeitete jedoch manuell einige Rendering-Subsysteme, um die Kompatibilität mit modernen Grafik-APIs und Plattformen zu verbessern. Dies war weder eine Portierung auf eine neue Engine noch eine Neufassung der Architektur von Grund auf – vielmehr handelte es sich um eine optimierte und bereinigte Version der alten technologischen Grundlage.

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Eine der wichtigsten Verbesserungen war die Überarbeitung des Beleuchtungssystems. Obwohl die Engine kein vollständiges Raytracing erhielt, wurde eine neue Methode zur Berechnung von Schatten, weichen Lichtquellen und deren Interaktion mit der Umgebung implementiert. Dies gilt insbesondere für Nachtszenen, bei denen die alte Beleuchtung veraltet und flach wirkte. Jetzt wird das Licht natürlicher gestreut, insbesondere bei der Verwendung von Fackeln, Lampen und Feuern.

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Auch die Wettereffekte wurden modernisiert. Anstelle statischer Overlays werden nun prozedurale Generatoren für Niederschlag, Wolken und atmosphärische Effekte verwendet. Dies ermöglichte eine größere Vielfalt der visuellen Szenen, ohne die Levelarchitektur zu verändern. Dadurch werden selbst ältere Bereiche der Stadt etwas anders wahrgenommen: Es entsteht ein Gefühl von Bewegung, das Atmen der Welt, wenn auch innerhalb desselben Rahmens.

Auch das Soundsystem wurde aktualisiert. Die Chrome Engine wurde an modernen Raumklang angepasst. Das bedeutet, dass die Effekte nun von der Position von Objekten und Hindernissen abhängen. Der Schrei eines Zombies um die Ecke klingt nicht mehr so ​​wie einer direkt vor dem Spieler. Es ist eine kleine Änderung, aber sie beeinflusst die Bedrohungswahrnehmung und das Eintauchen ins Spiel.

Die Animationsskripte bleiben unverändert – es wurden keine neuen Bewegungen, Mechaniken oder Gegnerverhalten hinzugefügt. Einige Übergänge wurden jedoch beschleunigt und Fehler bei Kollisionen behoben. Insbesondere das Bewegen über Dächer funktioniert nun etwas flüssiger, Kollisionen mit NPCs sind vorhersehbarer und Kollisionen mit Türen, Kisten und Fragmenten zerstörter Architektur weisen weniger Fehler auf.

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Die Optimierung betraf das Laden von Levels und das Zwischenspeichern von Texturen. Im Original litt das Spiel unter spürbarem „Laden“ beim Übergang zwischen Bereichen. In Retouched wird dies durch vorläufiges Puffern und intelligente Ressourcenverteilung minimiert. Gleichzeitig blieb die Leistung gleich – die Engine wurde zwar nicht schneller, aber stabiler.

Wichtig zu betonen: Retouched führt keine Änderungen an der künstlichen Intelligenz, dem Kampfsystem oder der Physik ein. Es ist immer noch dasselbe Spiel, mit demselben Gegnerverhalten, Parkour und derselben Kampfmechanik. Die Entwickler haben es sich zum Ziel gesetzt, das grundlegende Gameplay beizubehalten, auch wenn es moralisch veraltet ist.

DyingLightGame 2025 06 30 18 01

Retouched ist also kein technischer Durchbruch, sondern eine sorgfältig kalibrierte Retusche. Die Engine blieb unverändert, zeigte aber, dass sie auch nach einem Jahrzehnt verbessert und in eine ordentliche Form gebracht werden kann. Dies ist das Maximum, das ohne eine vollständige Überarbeitung möglich ist, und gleichzeitig ein ehrlicher Ansatz – ohne Täuschung und Zusatzfetzen über ein „neues Qualitätsniveau“.

QUALITÄT

Bei minimalen Einstellungen Dying Light wirkt vereinfacht und technisch schlicht: Die Texturen sind matschig, insbesondere an Gebäudewänden, dem Boden und den Charakteren. Schatten sind starr und grob, manche sogar komplett deaktiviert. Nachts funktioniert die Beleuchtung schlecht – die Lichtzonen verändern sich nicht durch Taschenlampen oder Scheinwerfer, was die Bewegung im Dunkeln weniger atmosphärisch macht. Pfützen und Blut auf dem Asphalt wirken wie flache Flecken ohne Reflexionen, Wasser ist nicht animiert und Regen und Staub sind nahezu unsichtbar. Objekte „schweben“ bei Annäherung auf, und die Dichte an Zombies und Details auf den Straßen nimmt deutlich ab.

Bei maximalen Einstellungen Das Spiel präsentiert eine detaillierte Welt mit realistischer Atmosphäre: Die Texturen von Gebäuden und Anzügen sind klar, mit deutlichen Nähten, Kratzern und Schmutzspuren. Die nächtliche Beleuchtung wird zu einem vollwertigen Teil des Gameplays – Laternen werfen weiche Schatten, das Mondlicht verändert sich je nach Bewölkung. Oberflächen werden reflektierend: Himmel und Laternenlicht sind im Blut sichtbar, Wasser ist animiert und reagiert auf Bewegung. Visuelle Partikeleffekte – Staub, Funken, Regen – erscheinen in jeder Kampfszene und verstärken das Eintauchen ins Spiel. Dutzende von Objekten sind ständig auf dem Bildschirm präsent, und die Zeichenreichweite ermöglicht es Ihnen, Zombies Hunderte von Metern entfernt zu sehen.

TESTTEIL

Nachfolgend finden Sie eine Tabelle mit der Ausrüstung, die uns freundlicherweise von unseren Sponsoren zur Verfügung gestellt wurde: GIGABYTE, ASUS, Kingston и tief kühlen. Es enthält eine Liste der in den Tests verwendeten Motherboards, Grafikkarten, Speichermodule und Kühlsysteme und zeigt auch die aktuelle Konfiguration des Betriebssystems und der Treiber an.

Konfiguration testen
    GIGABYTE
    Hauptplatinen

 Z490 AORUS PRO AX     

GIGABYTE Z590 VISION

Gigabyte X670E AORUS PRO X

GIGABYTE Z690 AERO G

   
   ASUS
    Hauptplatinen

ASUS ROG Strix B650-A Gaming-WLAN

ASUS Z790-A GAMING DDR4

    Videokarten

Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070Ti OC

ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti SUPER OC

ASUS TUF Gaming Radeon RX 7900 XT 20G 

 KINGSTON
    Rom

16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade

32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade

32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade             

32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast                      

32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade

32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade

48 GB DDR5 8000 CL36 Kingston FURY Renegade 

Kingston FURY Renegade G5 2TB

    Speichergeräte

Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2-SSD

Kingston NV3 1 TB M.2 2280 NVMe PCIe 4.0 x4

SSD Kingston XS2000 4 TB

   
  tief kühlen 

Gehäuse und Kühlung

Gehäuse DeepCool CH510 WH 

Gehäuse DeepCool CH780 WH

CBO DeepCool LS720 WH

Netzteil Deepcool PX1200G 1200W

Softwarekonfiguration
 
   Operationssystem    Windows 11 24:2
   
   Grafiktreiber

Nvidia GeForce/ION-Treiberversion 576.80 WHQL

AMD-Software: Adrenalin Edition 25.6.1

   Überwachungsprogramme       MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555
   

Alle Grafikkarten wurden mit MSI Afterburner bei maximaler Grafikqualität getestet. Der Zweck des Tests besteht darin, festzustellen, wie sich Grafikkarten verschiedener Hersteller unter gleichen Bedingungen verhalten. Unten ist ein Video eines Testabschnitts aus dem Spiel: 

Unsere Grafikkarten wurden mit verschiedenen Bildschirmeinstellungen getestet 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 при maximal Grafikqualitätseinstellungen ohne Hochskalierung. 

TEST GPU

 DyingLightGame 2025 06 29 10 31 DyingLightGame 2025 06 29 10 31

Im Grafikkartentest beträgt die Standardauflösung 1920 x 1080, andere Auflösungen werden manuell hinzugefügt und entfernt. Sie können auch beliebige Grafikkartenpositionen entfernen und hinzufügen. Sie können auch einen unserer Testprozessoren aus der Liste im Dropdown-Menü auswählen und seine Leistung mit den angegebenen Grafikkartentests vergleichen (die leistungsstärkste Lösung ist standardmäßig ausgewählt). Der Test wird mit dem leistungsstärksten Prozessor in diesem Spiel durchgeführt. CPU und ist auf andere Prozessoren skalierbar, wobei die Tests auf NVIDIA- und AMD-Grafikkarten berücksichtigt werden.

Dying Light: Retouched тест GPU
  • Max
  • Bildschirmauflösungen 1 von 3

  • DLSS/FSR-Grafikkarten ausblenden

  • Laden...

Mit Erlaubnis 1920x1080:

  • Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
  • Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
  • Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.

Mit Erlaubnis 2560x1440:

  • Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
  • Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
  • Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.

Mit Erlaubnis 3840x2160:

  • Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
  • Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
  • Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6750 XT oder GeForce RTX 4070.
VIDEO-RAM-VERBRAUCH

nach

Der Test des vom Spiel verbrauchten Videospeichers wurde mit dem Programm MSI Afterburner durchgeführt. Die Ergebnisse wurden als Indikator für Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei unterschiedlichen Bildschirmauflösungen von 1920 x 1080, 2560 x 1440 und 3840 x 2160 mit unterschiedlichen Anti-Aliasing-Einstellungen verwendet. Standardmäßig zeigt das Diagramm die relevantesten Lösungen an. Auf Wunsch des Lesers werden weitere Grafikkarten zum Zeitplan hinzugefügt oder daraus entfernt.

Dying Light: Retouched VRAM-Test
  • Max
  • Alle Bildschirmauflösungen

  • DLSS/FSR-Grafikkarten ausblenden

GEFORCE RTX 5090 32GB
6838
5572
5127
Radeon RX9070XT 16GB
6130
4954
4500

GameGPU

 - 3840x2160, MByte
 - 2560x1440, MByte
 - 1920x1080, MByte

Auflösung 1920x1080:

  • Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 4 GB verbrauchen
  • Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 4 GB verbrauchen
  • Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 4 GB verbrauchen
  • Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 5 GB verbrauchen

Auflösung 2560x1440:

  • Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 5 GB verbrauchen
  • Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 5 GB verbrauchen
  • Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 5 GB verbrauchen
  • Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 6 GB verbrauchen

Auflösung 3840x2160:

  • Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 6 GB verbrauchen
  • Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 6 GB verbrauchen
  • Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 6 GB verbrauchen
  • Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 7 GB verbrauchen
TEST CPU 

 DyingLightGame 2025 06 29 10 31 DyingLightGame 2025 06 29 10 31

Getestet wurde mit einer Auflösung von 1920x1080. Im Prozessortest können Sie beliebige Positionen der Prozessoren entfernen und hinzufügen. Sie können auch jede getestete Grafikkarte aus der Liste im Dropdown-Menü auswählen, Vergleich seiner Leistung mit den Ergebnissen von Prozessortests (Die produktivste Lösung von NVIDIA ist standardmäßig ausgewählt). Die Tests finden auf den produktivsten NVIDIA- und AMD-Grafikkarten statt und skalieren auf niedrigere Modelle.

Dying Light: Retouched тест CPU
  • Max
  • Alle Bildschirmauflösungen

  • Alle Prozessoren

  • Laden...

Bei Verwendung von NVIDIA-Grafikkarten:

  • Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
    • AMD Ryzen 5 5600
    • Intel Core i5-12400

Bei Verwendung von AMD-Grafikkarten:

  • Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
    • AMD Ryzen 3 3100
    • Intel Core i3-10100
  • Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
    • AMD Ryzen 5 5600
    • Intel Core i5-11600

Dying Light: Retouched Kerne testen
  • Max
  • Alle Bildschirmauflösungen

  • Alle Prozessoren

1 Kern
10 Kern
2 Kern
3 Kern
4 Kern
5 Kern
6 Kern
7 Kern
8 Kern
9 Kern
1 HT
10 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
9 HT
48
50
10
35
27
44
45
72
14
16
50
60
63
60
45
14
47
38
33
34
1 Kern
2 Kern
3 Kern
4 Kern
5 Kern
6 Kern
7 Kern
8 Kern
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
7 HT
8 HT
71
48
68
15
49
11
16
85
92
10
60
14
63
65
61
79
1 Kern
2 Kern
3 Kern
4 Kern
5 Kern
6 Kern
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
5 HT
6 HT
79
68
82
71
77
69
83
70
51
49
76
84
1 Kern
2 Kern
3 Kern
4 Kern
1 HT
2 HT
3 HT
4 HT
86
80
85
87
85
84
85
88
1 Kern
10 Kern
11 Kern
12 Kern
2 Kern
3 Kern
4 Kern
5 Kern
6 Kern
7 Kern
8 Kern
9 Kern
1 SMT
10 SMT
11 SMT
12 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
9 SMT
68
36
9
21
63
59
56
55
27
44
29
22
27
53
60
31
56
75
35
42
85
58
37
48
1 Kern
2 Kern
3 Kern
4 Kern
5 Kern
6 Kern
7 Kern
8 Kern
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
7 SMT
8 SMT
64
71
70
61
37
66
69
65
86
76
43
34
74
56
57
68
1 Kern
2 Kern
3 Kern
4 Kern
5 Kern
6 Kern
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
5 SMT
6 SMT
71
44
73
67
62
64
72
39
48
50
67
65
1 Kern
2 Kern
3 Kern
4 Kern
1 SMT
2 SMT
3 SMT
4 SMT
86
89
85
82
88
88
89
87

GameGPU

 - 1920x1080,%

Laden und Verwenden von Streams:

  • Maximale Last: Das Spiel kann bis zu 12 Threads herunterladen.
  • Optimale Beladung: Maximale Effizienz nutzt bis zu 8 Threads.
RAM-TEST

sys

Der Indikator basierte auf dem gesamten verwendeten RAM. Der RAM-Test für das gesamte System wurde auf verschiedenen Grafikkarten durchgeführt, ohne dass Anwendungen von Drittanbietern (Browser usw.) ausgeführt wurden. In der Grafik können Sie beliebige Auflösungen und Grafikkarten hinzufügen und entfernen.

Dying Light: Retouched RAM-Test
  • Max
  • Alle Bildschirmauflösungen

  • DLSS/FSR-Grafikkarten ausblenden

GEFORCE RTX 5090 32GB
12915
12553
12432
10941
10569
10651
10757
10522
10124
Radeon RX9070XT 16GB
11657
10702
10912
11230
10943
10837

GameGPU

 - 3840x2160, MByte
 - 2560x1440, MByte
 - 1920x1080, MByte

 

Auflösung 1920x1080:

  • Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 10 GB RAM
  • Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 10 GB RAM
  • Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 11 GB RAM
  • Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM

Auflösung 2560x1440:

  • Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 10 GB RAM
  • Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 11 GB RAM
  • Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 11 GB RAM
  • Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM

Auflösung 3840x2160:

  • Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
  • Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 11 GB RAM
  • Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 11 GB RAM
  • Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
FAZIT

Bei 1080p bei maximalen Einstellungen ist der absolute Spitzenreiter die RTX 5090 32 GB - 484 fps, gefolgt von RTX 4090 mit 359 fps und RTX 5080 16 GB mit 318 fps. Die nächste von AMD RX 7900 XTX 24 GB – 290 fps, und die RX 9060 XT 16 GB zeigt 145 fps und liegt damit zwischen der RTX 4060 Ti 16 GB (158 fps) und der RX 6750 XT 12 GB (134 fps).

Bei 1440p ist das Bild stabil: RTX 5090 - 388 fps, RX 7900 XTX — 228 fps, RX 9060 XT — 102 fps. Gleichzeitig ist es der RX 6700 XT 12 GB (124 fps) unterlegen, aber vor der RX 6750 XT (101 fps) und der RX 7700 XT (135 fps).

Bei 4K auf Ultra-Einstellungen liegt die RTX 5090 mit 247 fps in Führung, RX 7900 XTX — 137, RX 9060 XT — 59 fps. Dies ist etwas niedriger als bei der RX 6750 XT (61 fps) und 7700 XT (72 fps), aber höher als bei der RX 6700 XT (56 fps) und RX 7600 XT (59 fps).

TESTSPONSOREN
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