Elden Ring: Nightreign-Test GPU/CPU
Wir haben die freigegebenen Elden Ring: Nightreign auf maximal Grafikeinstellungen mit Grafikkarten der Serien GeForce RTX 20, 30, 40 und 50 sowie Radeon RX 6000, 7000 und 9000. Außerdem haben wir bei den von uns durchgeführten Tests die Qualität der Grafikdarstellung des Spiels selbst beurteilt.
DER GRAFISCHE TEIL |
In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.
Unterstütztes Betriebssystem und Grafik-API |
ELDEN RING: NACHTHERRSCHAFT – ein Story-Add-on zum ursprünglichen Elden Ring, erstellt auf einer Engine unseres eigenen Designs mit erweiterter Unterstützung für DirectX 12. Der DLC skaliert die visuellen Einstellungen für moderne und veraltete Grafikkarten, behält dabei aber den Gesamtstil bei, der in Richtung Gothic Fantasy und der düsteren Atmosphäre einer offenen Welt tendiert.
Systemanforderungen
Das Minimum
• Betriebssystem: Windows 10 (64-Bit)
• Prozessor: Intel Core i5-10600 / AMD Ryzen 5 5500
• Arbeitsspeicher: 12 GB
• Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1060 (3 GB) / AMD Radeon RX 580 (4 GB)
• DirectX: 12
• Speicher: 30 GB
• Soundkarte: Kompatibel mit Windows
Рекомендуемые
• Betriebssystem: Windows 11 (64-Bit)
• Prozessor: Intel Core i5-11500 / AMD Ryzen 5 5600
• Arbeitsspeicher: 16 GB
• Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1070 (8 GB) / AMD Radeon RX Vega 56 (8 GB)
• DirectX: 12
• Speicher: 30 GB
• Soundkarte: Kompatibel mit Windows
ENTWICKLUNGSGESCHICHTE |
Elden Ring: Nightreign ist ein Spin-off des Originalprojekts und entstand aus der Idee eines Koop-Modus, der es nie in das Hauptspiel geschafft hat. Nach dem enormen Erfolg von Elden Ring begannen die Entwickler, die Möglichkeit der Schaffung eines parallelen Zweigs in Betracht zu ziehen, der sich auf Sitzungsinteraktion und Überlebensfähigkeit des Teams konzentrieren würde, aber dennoch das Gesamtgefühl der Welt und des Kampfsystems beibehalten würde. In der Anfangsphase war das Projekt lediglich ein Experiment mit prozeduralen Arenen und der Anpassung von Kampfmechaniken an kurze Spielsitzungen. Interne Tests zeigten jedoch, dass sich aus der Idee ein eigenständiges Spiel entwickeln könnte.
Eine der größten Herausforderungen während der Entwicklung bestand darin, zwei inkompatible Genres zu kombinieren: ein RPG mit tiefgründigen Aufbauten und eine Roguelike-Struktur mit ständigen Fortschrittsrücksetzungen. Man entschied sich für eine Kompromisslösung: das Pumpen in seiner üblichen Form zu entfernen und es durch temporäre Verbesserungen innerhalb jeder Spielsitzung zu ersetzen. Dies hatte auch Auswirkungen auf die Struktur der Welt – sie war nicht mehr offen, wie im Original. Stattdessen wird ein „Drei-Tage“-Schema verwendet, bei dem jeder Tag eine separate Zone mit steigendem Schwierigkeitsgrad und einem neuen Boss am Ende darstellt. Diese Architektur wurde durch technische Einschränkungen und den Wunsch, das Tempo der Sitzung beizubehalten, diktiert.
Das Projekt wurde ursprünglich für den Mehrspielermodus entwickelt. Die Idee basiert auf der Idee einer gut koordinierten Teamarbeit: Jeder der drei Spieler hat seine eigene Rolle und nur die kompetente Verteilung von Ressourcen und Verantwortlichkeiten ermöglicht es Ihnen, zum Endgegner zu gelangen. Es wurde jedoch entschieden, den Einzelspielermodus beizubehalten. Dies erforderte die Einführung adaptiver Schwierigkeitsgrade und KI-Assistenten, doch in der Praxis erwies sich das Einzelspieler-Spiel aufgrund des Sitzungsformats und der ständigen Gefahr eines Scheiterns nach dem Tod als schwieriger als in den klassischen Spielen des Studios.
Die begrenzte Anzahl vorinstallierter Helden sorgte bei einem Teil des Publikums, das an umfassende Anpassungsmöglichkeiten gewöhnt war, für Unmut. Die Entwickler entschieden sich, den Schwerpunkt nicht auf die Build-Vielfalt, sondern auf klar ausgeglichene Rollen zu legen, was das Balancing vereinfachte. Jeder Charakter wurde für eine bestimmte Funktion im Team erstellt: Massenkontrolle, Schaden verursachen, Verteidigung, Heilung. Beim Testen wurde festgestellt, dass Build-Kombinationen einen entscheidenden Einfluss auf den Erfolg haben und eine ungeeignete Zusammenstellung dazu führen kann, dass manche Sitzungen fast unmöglich abgeschlossen werden können.
Es wurde ein eigenes Drehbuchgerüst entwickelt – allerdings nicht in Form einer linearen Handlung, sondern als mythologischer Hintergrund. Dem Spieler werden keine langen Einführungen gegeben: Die Geschichte wird durch die Umgebung, die Namen der Zonen und das Design der Feinde vermittelt. Diese Lösung vereinfachte die Integration der prozeduralen Generierung und machte eine Überarbeitung der Szene für jede neue Standortoption überflüssig. Für viele umstritten war allerdings die Idee eines „alternativen Lymgrave“, das zwar dem Original ähnelt, aber die erkennbaren Punkte vermissen lässt. Diese Verwischung der Geografie hinterließ bei manchen Spielern eher das Gefühl, es handele sich um eine modifizierte Kopie als um ein neues Kapitel.
Der Optimierungsprozess gestaltete sich komplizierter als geplant. Koop, prozedurale Generierung und ständig wechselnde Bedingungen führten zu einer zu hohen Belastung des Servers und Clients. Es gab Probleme mit der Synchronisierung der Gegner, ruckelnden Spielern und einer Desynchronisierung der Treffer. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung war das meiste behoben, der technische Zustand wirft jedoch immer noch Fragen auf. Das Projekt bietet außerdem keine plattformübergreifende Spielfunktion, was bei einem Multiplayer-Projekt mit einer begrenzten Benutzerbasis das Risiko birgt, dass das Online-Spielen in einigen Monaten zurückgeht.
Grafiken |
Nightreign verwendet dieselbe visuelle Grundlage wie das Original Elden Ring, passt sie jedoch an neue Herausforderungen an. Zunächst mussten wir die integrale offene Welt aufgeben – stattdessen verwendeten wir ein System prozeduraler Bereiche, die aus modularen Blöcken aufgebaut sind. Dadurch konnten wir die Levelstruktur vereinfachen und für Abwechslung sorgen, optisch sehen viele Bereiche jedoch gleich aus. Sie sind voller sich wiederholender Ruinen, ähnlicher Bäume und Felsformationen. Trotz der technischen Arbeit fühlt sich die Welt weniger lebendig und detailliert an als im Hauptspiel.
Um dem Ziel einer spannungsgeladenen Atmosphäre gerecht zu werden, wurde das Beleuchtungsmodell überarbeitet. Tageslicht gibt es hier praktisch nicht – stattdessen herrschen Dämmerung, Nacht, Regen und Nebel. Dadurch bleibt das Gefühl der Hoffnungslosigkeit erhalten, die Lesbarkeit der Szene wird jedoch verringert. Einige Bereiche erscheinen überbelichtet, sodass es für Spieler schwierig ist, Feinde von ihrer Umgebung zu unterscheiden. Dies gilt insbesondere für Bereiche mit vielen Einflüssen – Staub, Regen, Nebel, Funken. Oftmals verhindert eine visuelle Überlastung, dass man im Kampf angemessen reagieren kann.
Die Gegnermodelle bleiben auf hohem Niveau, die Vielfalt lässt allerdings zu wünschen übrig. Da die Sitzungen um drei Spieltage herum strukturiert sind und die Zonen neu gemischt werden, wiederholen sich viele Gegner. Sogar Bosse in verschiedenen Sitzungen unterscheiden sich hauptsächlich in numerischen Parametern und nicht in einzigartigen Animationen oder Verhaltensweisen. Dies verringert das Größengefühl, insbesondere wenn Spieler denselben Archetypen mehrmals hintereinander begegnen.
Die Animation der Bewegungen, Rollen und Schläge bleibt dem Original treu, wurde jedoch an das Netzwerkformat angepasst. Dies führte zu längeren Telegraphen und auffälligeren Pausen – diese werden für eine korrekte Synchronisierung eingeführt, machen das Gameplay jedoch weniger dynamisch. Manche Schläge fühlen sich langgezogen an, als wären sie absichtlich in die Länge gezogen worden, um den Spielern eine Chance zum Reagieren zu geben, insbesondere im Koop-Modus. Dies stört das Tempo des Kampfes, insbesondere im Vergleich zu den Solospielen des Studios, bei denen es stark auf Reflexe und Timing ankam.
Die Effekte von Zaubersprüchen und Fertigkeiten wurden überarbeitet, um optisch ansprechender zu sein, allerdings leidet manchmal die Leistung darunter. Bei schwachen Konfigurationen führen Explosionen, Schatten von Zaubersprüchen und Reflexionen auf nassem Boden zu FPS-Einbrüchen. Die Konsolenversion auf den Basismodellen Xbox One und PS4 zeigt eine starke Schattenvereinfachung, geringe Sichtweiten und instabile Bildraten. Die PS5- und Series X-Version läuft deutlich flüssiger, ist aber dennoch nicht ideal für Kämpfe mit mehreren großen Gegnern.
Die Benutzeroberfläche wurde kompakter gestaltet, was jedoch die Lesbarkeit bei einer hohen Objektdichte auf dem Bildschirm erschwert. Benachrichtigungen zu Buffs, Teamstatus und Ressourcen werden in einem kleinen Bereich komprimiert und sind während des Kampfes kaum zu sehen. Die Inventarnavigation und die Fähigkeiten bleiben minimalistisch, leiden jedoch unter häufigen Verzögerungen beim Umschalten – insbesondere bei Verwendung eines Controllers.
SPIEL-ENGINE |
Die Nightreign-Engine basiert auf derselben internen Technologie wie Elden Ring, wurde jedoch stark modifiziert, um Netzwerksitzungen und prozedurale Generierung zu unterstützen und die Clientlast zu reduzieren. Die größte Herausforderung bestand darin, die Kampfphysik zu synchronisieren. Im Originalspiel wurde alles lokal berechnet und der Zeitpunkt der Angriffe hing nur von den Reaktionen des Spielers ab. Hier läuft die gesamte Interaktion über den Server, was zu einer leichten Verzögerung führt. Besonders beim Blocken, Parieren und Rollen ist diese Verzögerung spürbar – der Spieler erleidet trotz korrekter Ausweichanimation oft Schaden.
Das physikalische Modell der Schlachten wurde vereinfacht. Viele Details wie Waffengewichtsausgleich, Schwenkträgheit und Panzerungswiderstand wurden entfernt oder geglättet. Dies geschieht, um Online-Kämpfe vorhersehbar zu machen. Dadurch fühlt sich der Kampf geradliniger an und hängt weniger von kleinen Nuancen ab. Dies ist insbesondere bei schweren Klassen spürbar, die sich nun schneller und einfacher bewegen als im Original. Die feine Linie zwischen „langsam, aber kraftvoll“ und „schnell, aber schwach“ ist verschwunden.
Die prozedurale Zonengenerierung erfolgt über vordefinierte Vorlagen. Die Welt ist nicht völlig zufällig entstanden, sondern aus modularen Elementen zusammengesetzt. Dies ermöglicht ausgewogene Passagen, Feinde und Beute, sorgt aber gleichzeitig dafür, dass die Karten erkennbar bleiben. Es ist schwer, das Gefühl zu haben, an einem einzigartigen Ort zu sein, wenn jede zweite Abzweigung zu einer vertrauten Struktur führt. Darüber hinaus platziert der Generator die Gegner nicht immer angemessen – es kann zu Fehlern kommen, bei denen Gegner in Texturen hängen bleiben oder über die Levelgrenzen hinaus fallen.
Eine Optimierung der Engine für unterschiedliche Plattformen wurde teilweise umgesetzt. Das Spiel läuft auf neuen Konsolen und dem PC reibungslos, ruckelt jedoch häufig auf Basiskonsolen der vorherigen Generation. Grund hierfür ist die hohe Effektdichte und der komplexe Aufbau der Beleuchtung. In einigen Bereichen übersteigt die Menge an Partikeln und Licht die technischen Möglichkeiten des Geräts, wodurch die FPS im Kampf auf 25–30 Frames sinkt. Auf dem PC verhält sich das Spiel besser, aber bei aktivierter Frame-Generierung und hoher Auflösung sind auch starke Einbrüche möglich.
Die KI der Gegner wurde im Vergleich zum Original vereinfacht. Das Verhalten basiert auf drei Bedrohungsstufen und passt sich selten dem Stil des Spielers an. Dies ist durch die Art der Sitzung gerechtfertigt, bei der das Tempo wichtiger ist als die Tiefe des Verhaltens. Allerdings verringert sich dadurch die Einzigartigkeit der Gegner – sie agieren oft nach den gleichen Mustern. Ausnahmen sind Bosse, die voreingestellte Phasen und Angriffe verwenden, aber selbst sie werden nach ein paar Durchläufen vorhersehbar.
Es gibt noch keine Unterstützung für Mods oder Engine-Erweiterungen. Updates und Events werden zentral geplant und das Spiel ist nicht für Benutzerinhalte zugänglich. Es gibt auch kein Wiederholungssystem, keinen Fotomodus und keinen Kampfeditor. All dies macht Nightreign zu einem geschlossenen Projekt, das sich auf die Aktivitäten im Spiel konzentriert, nicht aber auf die Entwicklung einer Community außerhalb des Spiels.
QUALITÄT |
Bei minimalen Einstellungen Die Qualität von Texturen und Schatten nimmt merklich ab: Oberflächen erscheinen unschärfer, Materialien verlieren an Volumen und Objektmodelle werden einfacher. Die Beleuchtung ist statisch, mit minimalem Streueffekt, Reflexionen sind deaktiviert oder durch bildschirmräumliche ersetzt. Die Zeichendistanz und Vegetationsdichte sind begrenzt, Wettereffekte (Nebel, Asche, Schnee) wirken primitiv und haben kaum Einfluss auf die Szene. Die Kampfanimationen bleiben flüssig, aber die visuellen Effekte für Zauber und Angriffe wurden stark vereinfacht.
Bei hohen Einstellungen Verbesserte Beleuchtung, weiche Schatten und verbesserte Materialien sind aktiviert. Die visuelle Tiefe der Szenen wird durch dynamischen Nebel, detaillierte Vegetation und Wettereffekte verstärkt. Die Kleidung und Rüstung der Charaktere werden mit maximaler Detailgenauigkeit wiedergegeben und Magie und Einschläge erzeugen satte Lichtspritzer und Partikel. Die Räume der Verliese und Ruinen gewinnen an Volumen, und Tag- und Nachtlicht bereichern die Szene mit Farbtemperatur und Tiefe. Insgesamt wirkt das Bild dadurch filmischer und ausdrucksstärker.
TESTTEIL |
Nachfolgend finden Sie eine Tabelle mit der Ausrüstung, die uns freundlicherweise von unseren Sponsoren zur Verfügung gestellt wurde: GIGABYTE, ASUS, Kingston и tief kühlen. Es enthält eine Liste der in den Tests verwendeten Motherboards, Grafikkarten, Speichermodule und Kühlsysteme und zeigt auch die aktuelle Konfiguration des Betriebssystems und der Treiber an.
Konfiguration testen | |
GIGABYTE | |
Hauptplatinen | |
ASUS | |
Hauptplatinen | |
Videokarten |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070Ti OC |
KINGSTON | |
Rom |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Speichergeräte |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2-SSD |
tief kühlen | |
Gehäuse und Kühlung |
|
Softwarekonfiguration |
|
Operationssystem | Windows 11 24:2 |
Grafiktreiber |
Nvidia GeForce/ION-Treiberversion 576.52 WHQL AMD-Software: Adrenalin Edition 25.5.1 |
Überwachungsprogramme | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Alle Grafikkarten wurden mit MSI Afterburner bei maximaler Grafikqualität getestet. Der Zweck des Tests besteht darin, festzustellen, wie sich Grafikkarten verschiedener Hersteller unter gleichen Bedingungen verhalten. Unten ist ein Video eines Testabschnitts aus dem Spiel:
Unsere Grafikkarten wurden mit verschiedenen Bildschirmeinstellungen getestet 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 при maximal Grafikqualitätseinstellungen ohne Hochskalierung. Das Spiel verfügt über eine 60-Frame-Sperre.
TEST GPU |
Im Test der Grafikkarten ist die Standardauflösung 1920 x 1080, andere Auflösungen werden manuell hinzugefügt und entfernt. Sie können auch beliebige Positionen von Grafikkarten entfernen und hinzufügen. Sie können auch einen unserer Testprozessoren aus der Liste im Dropdown-Menü auswählen und seine Leistung mit den angegebenen Grafikkartentests vergleichen (standardmäßig wird die produktivste Lösung ausgewählt). Der Test wird auf der produktivsten CPU in diesem Spiel durchgeführt und auf andere Prozessoren skaliert, wobei deren Tests auf NVIDIA- und AMD-Grafikkarten berücksichtigt werden.
- Max
Mit Erlaubnis 1920x1080:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
Mit Erlaubnis 2560x1440:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 2080 Ti.
Mit Erlaubnis 3840x2160:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6900 XT oder GeForce RTX 4070.
VIDEO-RAM-VERBRAUCH |
Der Test des vom Spiel verbrauchten Videospeichers wurde mit dem Programm MSI Afterburner durchgeführt. Die Ergebnisse wurden als Indikator für Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei unterschiedlichen Bildschirmauflösungen von 1920 x 1080, 2560 x 1440 und 3840 x 2160 mit unterschiedlichen Anti-Aliasing-Einstellungen verwendet. Standardmäßig zeigt das Diagramm die relevantesten Lösungen an. Auf Wunsch des Lesers werden weitere Grafikkarten zum Zeitplan hinzugefügt oder daraus entfernt.
- Max
GameGPU
Auflösung 1920x1080:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 4 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 4 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 4 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 4 GB verbrauchen
Auflösung 2560x1440:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 4 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 5 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 5 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 5 GB verbrauchen
Auflösung 3840x2160:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 5 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 6 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 6 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 6 GB verbrauchen
CPU-TEST |
Getestet wurde mit einer Auflösung von 1920x1080. Im Prozessortest können Sie beliebige Positionen der Prozessoren entfernen und hinzufügen. Sie können auch jede getestete Grafikkarte aus der Liste im Dropdown-Menü auswählen, Vergleich seiner Leistung mit den Ergebnissen von Prozessortests (Die produktivste Lösung von NVIDIA ist standardmäßig ausgewählt). Die Tests finden auf den produktivsten NVIDIA- und AMD-Grafikkarten statt und skalieren auf niedrigere Modelle.
- Max
Bei Verwendung von NVIDIA-Grafikkarten:
- Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
Bei Verwendung von AMD-Grafikkarten:
- Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i5-10600
- Max
Laden und Verwenden von Streams:
- Maximale Last: Das Spiel kann bis zu 12 Threads herunterladen.
- Optimale Beladung: Maximale Effizienz nutzt bis zu 8 Threads.
RAM-TEST |
Der Indikator basierte auf dem gesamten verwendeten RAM. Der RAM-Test für das gesamte System wurde auf verschiedenen Grafikkarten durchgeführt, ohne dass Anwendungen von Drittanbietern (Browser usw.) ausgeführt wurden. In der Grafik können Sie beliebige Auflösungen und Grafikkarten hinzufügen und entfernen.
- Max
GameGPU
Auflösung 1920x1080:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 11 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
Auflösung 2560x1440:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 11 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
Auflösung 3840x2160:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 11 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
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