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STALKER 2: The Heart of Chornobyl – Überprüfung und Vergleich der Grafikeinstellungen

Das Spiel wurde auf der Engine entwickelt Unreal Engine 5.1, das den Entwicklern zufolge für die Erstellung des Spiels stark modifiziert wurde.

Für die meisten Grafikeinstellungen gibt es vier Parameter: Episch, Hoch, Mittel und Niedrig. Die nicht im Test berücksichtigten Einstellungen hatten keinen sichtbaren Einfluss auf die Bildqualität oder der Unterschied ist nur in der Dynamik sichtbar, was schwer nachzuvollziehen ist. Außerdem wurde für einige Grafikparameter ein Vergleich nur für die Einstellungen Episch und Niedrig durchgeführt, da zumindest bei den Extremwerten ein sichtbarer Unterschied erkennbar ist.

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Beginnen wir mit Beschaffenheitsqualitäten. Die Änderungen sind für alle Einstellungen sichtbar, was sich in einer Abnahme der Klarheit und des Reliefs der Texturen äußert. Der Übergang von Episch zu Hoch und Mittel ist eher schwach wahrnehmbar, der Übergang von Mittel zu Niedrig ist am deutlichsten sichtbar, was die Texturen völlig unscharf und "plastisch" macht.

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Als nächstes kommt HaarqualitätWie Sie auf dem Screenshot sehen können, ist der Unterschied, falls vorhanden, eher schwach erkennbar und wird eher durch die unterschiedliche Beleuchtung der Szene verursacht.

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Detaillierung von Objekten
- Die Spielbeschreibung besagt, dass die Einstellung für die Qualität der Objekte in der Welt verantwortlich ist. Den Screenshots nach zu urteilen, ist der Unterschied zwischen den Voreinstellungen „Epic“ und „Low“ jedoch eher unbedeutend: Bei niedriger Qualität wird das Bild etwas „flacher“ und vereinfacht.

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Qualität der MaterialienWie Sie auf den Screenshots sehen können, ist es ziemlich schwierig, mit bloßem Auge einen mehr oder weniger deutlichen Unterschied zwischen den Einstellungen „Epic“ und „Niedrig“ zu erkennen.

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zum Kantenglättung. Wie Sie allen Screenshots entnehmen können, ist die Kantenglättung im Spiel auf allen Ebenen ziemlich schlecht implementiert. Wenn zwischen den Voreinstellungen „Episch“, „Hoch“ und „Mittel“ praktisch kein Unterschied erkennbar ist, wird das Bild beim Umschalten auf „Niedrig“ sofort völlig unansehnlich und es treten Artefakte auf. Fahren wir mit den Hochskalierungen fort, ohne die es im Spiel grundsätzlich keine Kantenglättung gibt. Der Vergleich wird im nativen Modus mit einer Bildschärfe von 26 % durchgeführt, höhere Werte führen bereits zu einer Überschärfung. TAA liefert traditionell ein normales und leicht verschwommenes Bild, aber TSR kommt etwas besser zurecht. Seltsamerweise liefert FSR in diesem Spiel sogar im Vergleich zu DLSS DLAA das schärfste Bild, und XeSS liefert wie in den meisten Spielen ein gutes Ergebnis, verwischt das Bild aber erneut. Obwohl DLSS DLAA traditionell der beste Upscaler in den meisten Spielen ist, hat FSR in STALKER 2 nach subjektivem Empfinden beim Anti-Aliasing die beste Arbeit geleistet, da es von allen Upscalern das am wenigsten verschwommene Bild liefert.

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Lichtsäulen
Es gibt nur 2 Parameter: An und Aus. Wenn eingeschaltet, geben die Lichtstrahlen im Raum ein weicheres Licht und weichere Schatten ab, ansonsten ist der Effekt minimal.

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Als nächstes kommt SchattierungsqualitätDer Vergleich wurde sowohl im Außen- als auch im Innenbereich durchgeführt, da es aufgrund dynamischer Wetterbedingungen und Bewölkung im Freien zu Fehlern kommen kann. Wie bei den meisten Grafikeinstellungen in STALKER 2 ist ein spürbarer Unterschied nur beim Wechsel von den Voreinstellungen „Epic“ zu „Low“ sichtbar. Der Übergang äußert sich in einer Abnahme der Qualität und Quantität weicher Schatten, und auf „Low“ wirkt das Bild recht flach.

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Globale Beleuchtung
Auch hier wurde ein Vergleich im Innen- und Außenbereich durchgeführt. Die Schlussfolgerungen sind ähnlich wie bei den vorherigen: Auf der Stufe „Niedrig“ fehlen viele weiche Schatten, und die Beleuchtung wirkt weniger voluminös und natürlich.

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Reflexionen
Ohne Hardware-Raytracing und ohne normale Lumen-Aktivierung sind die Reflexionen im Spiel insgesamt eher mittelmäßig und nicht seine Stärke. Da das Spiel jedoch in einer riesigen offenen Welt spielt, verschlechtert die vollständige Aktivierung von Lumen durch Bearbeiten der Spielkonfiguration die ohnehin schon schwache Optimierung erheblich. Und auch hier sind die Unterschiede nur zwischen den Levels „Episch“ und „Niedrig“ sichtbar.

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Schatten. Standardmäßige Reduzierung der Schattenschärfe und -sättigung beim Verringern der Einstellungen, wie in den meisten Spielen. Bei maximalen Einstellungen erhalten Schatten auf große Entfernungen zusätzliches Anti-Aliasing.

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Vegetationsqualität
. Eine der wenigen Einstellungen, bei der Sie auf jeder Qualitätsstufe tatsächlich Änderungen sehen können: Die Quantität und Qualität der Vegetation nimmt ab.

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Abstand rendern
. Wenn Sie die Einstellungen verringern, sehen Sie eine Vereinfachung der Szene im Hintergrund und das Bild wird etwas flacher und verliert an Tiefe. Grundsätzlich wirkt sich die Sichtweite auf die Dynamik aus, nicht auf die Statik.

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Fassen wir zusammen: Die Grafik des Spiels hat sich deutlich verbessert und sieht beeindruckend aus. Allerdings nicht so beeindruckend, wie wir es uns bei diesem Optimierungsgrad wünschen würden. STALKER 2: The Heart of Chornobyl ist im Vergleich zu den vorherigen Spielen der Serie sowohl optisch als auch technologisch definitiv ein Fortschritt. Mit Unreal Engine 5.1 mit seinen neuen Funktionen – einschließlich der Unterstützung für dynamische Beleuchtung, globale Okklusion und komplexe Materialien – erzeugt ein moderneres und umfangreicheres Bild. Es ist jedoch schwierig, das Spiel im wahrsten Sinne des Wortes als „Next-Gen“ zu bezeichnen. Ja, die Welt ist reicher geworden, die Schatten sind weicher und die Beleuchtung ist realistischer, aber das Gefühl eines echten grafischen Durchbruchs, wie zum Beispiel in Metro Exodus Enhanced Edition oder Cyberpunk 2077, bis es entsteht.

Die Optimierung bleibt ein erhebliches Problem. Das Spiel ist nicht immer ausreichend skalierbar, und die Systemanforderungen entsprechen oft nicht dem, was auf dem Bildschirm angezeigt wird. Selbst bei leistungsstarken Konfigurationen können Stabilität und Laufruhe des Bildes Fragen aufwerfen. Manche Texturen und Objekte wirken unerwartet vereinfacht, insbesondere bei reduzierter Qualität – was vor dem Hintergrund anderer Grafikeffekte ein Gefühl ungleicher Prioritäten in der Entwicklung erzeugt.

Die Grafikeinstellungen sind erfreulich vielfältig. Eine detaillierte Analyse zeigt jedoch, dass der wirkliche Unterschied in der Bildqualität fast ausschließlich beim Wechsel von epischen zu niedrigen Werten auftritt. Die meisten mittleren Voreinstellungen bieten nur geringfügige optische Veränderungen, die die Leistungssteigerung nicht immer rechtfertigen.

Das Anti-Aliasing-System fällt auf. Integrierte Methoden (TAA, TSR, XeSS) bewältigen die Aufgabe nicht optimal, und DLSS liefert zwar traditionell ein stabiles Bild, ist aber in der Klarheit unerwartet schlechter als FSR 3.1 – was in modernen Projekten selten vorkommt. FSR liefert das am besten lesbare und am wenigsten verschwommene Bild bei vergleichbarer Leistung.

Letztendlich ist STALKER 2 ein optisch überzeugendes, aber nicht herausragendes Spiel. Trotz der technologischen Basis und des Potenzials der Engine wirkt es in der Praxis eher wie ein Kompromiss zwischen Anspruch und Realität als wie eine Demonstration der Fähigkeiten der neuen Generation. Stellenweise besticht das Spiel durch seine Atmosphäre und Ausarbeitung, gibt aber auch oft Anlass zum Nachdenken: Wo ist dieser „Durchbruch“? Vielleicht liegt er nach Verbesserungen und Patches noch vor uns, aber im Moment ist dies vor allem ein Spiel, bei dem die Grafik nicht nur von der Engine, sondern auch von feinen manuellen Einstellungen abhängt. Durch die Bearbeitung der Spielkonfigurationen lässt sich eine deutlich höhere Effizienz erzielen, einschließlich der manuellen Aktivierung oder Deaktivierung von Funktionen wie Lumen oder Nanite. In diesem Fall liegt die Verantwortung für die Optimierung und Stabilität des Spiels jedoch allein beim Spieler. Ansonsten bleibt nur, auf die nächsten Patches zu warten und zu hoffen, dass die Entwickler den Weg von CD Project Red gehen und STALKER 2 mit der Zeit sein volles Potenzial sowohl optisch als auch technisch entfaltet.