Sternenklinge Demo тест GPU/CPU
Wir haben getestet Sternenklinge Demo auf maximal Grafikeinstellungen mit Grafikkarten der Serien GeForce RTX 20, 30, 40 und 50 sowie Radeon RX 6000, 7000 und 9000. Außerdem haben wir bei den von uns durchgeführten Tests die Qualität der Grafikdarstellung des Spiels selbst beurteilt.
DER GRAFISCHE TEIL |
In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.
Unterstütztes Betriebssystem und Grafik-API |
Sternenklinge – ein Techno-Fantasy-Actionspiel mit Schwerpunkt auf dynamischen Schlachten, futuristischen Umgebungen und hoher visueller Dichte. Das Spiel verwendet DirectX 12 und erfordert ein 64-Bit-System mit einem modernen Prozessor und mindestens 16 GB RAM. Obwohl es für Benutzer mit Grafikkarten der Mittelklasse verfügbar ist, ist es für ein umfassendes visuelles Erlebnis ratsam, mit einer Konfiguration zu spielen, die näher an der empfohlenen liegt.
Systemanforderungen
Das Minimum
• Betriebssystem: Windows 10 (64-Bit)
• Prozessor: Intel Core i5-7600K / AMD Ryzen 5 1600X
• Arbeitsspeicher: 16 GB
• Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1060 (6 GB) / AMD Radeon RX 580 (8 GB)
• DirectX: 12
• Speicher: 75 GB (HDD unterstützt, SSD empfohlen)
• Einstellungen: Niedrige Grafik, Ziel 60 FPS, Auflösung 1080p
Рекомендуемые
• Betriebssystem: Windows 10 (64-Bit)
• Prozessor: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 3600X
• Arbeitsspeicher: 16 GB
• Grafikkarte: NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER / AMD Radeon RX 5700 XT
• DirectX: 12
• Speicher: 75 GB (SSD erforderlich)
• Einstellungen: Grafik Mittel, Ziel 60 FPS, Auflösung 1440p
ENTWICKLUNGSGESCHICHTE |
Das Projekt, das als Stellar Blade bekannt wurde, hat einen langen Weg zurückgelegt, vom anfänglichen Konzept eines Einzelspieler-Actionspiels bis hin zu einem vollwertigen Spiel mit Ambitionen für eine internationale Veröffentlichung. Ursprünglich als visuell fokussiertes Actionspiel im Stil der Slasher der späten 2000er konzipiert, hat das Spiel im Laufe seiner Entwicklung eine große Metamorphose durchgemacht. Der Schwerpunkt lag dabei auf dem Versuch, Elemente des asiatischen Animationsstils, komplexe Kampfmechaniken und eine Science-Fiction-Handlung zu kombinieren. Diese Kombination erforderte vom Team sowohl eine Überarbeitung der Designarchitektur als auch eine Anpassung der Engine an visuelle Aufgaben.
Die Entwicklungszeit war begleitet von ständigen Anpassungen aufgrund veränderter technischer Richtlinien. Ursprünglich war für das Projekt eine plattformübergreifende Veröffentlichung vorgesehen, später verlagerte sich der Schwerpunkt jedoch auf eine plattformübergreifende Veröffentlichung, was die Optimierung und das Testen vorübergehend vereinfachte. Ein Jahr nach der Veröffentlichung auf der Konsole entschied man sich jedoch, das Spiel auf den PC zu portieren, was wiederum dieselben Schwierigkeiten mit sich brachte: von der Unterstützung einer breiten Palette von Konfigurationen bis hin zur Berücksichtigung der Wünsche eines neuen Publikumssegments. Dabei ging es nicht nur um die Übertragung von Inhalten, sondern auch um die Überarbeitung der Steuerung, die Einrichtung von Grafiken, die Unterstützung von Upscaling-Technologien und die Anpassung der Schnittstelle für Tastatur und Maus.
Eine der Herausforderungen bei der Vorbereitung der PC-Version war der Widerspruch zwischen dem ursprünglichen visuellen Konzept und den technischen Einschränkungen von Desktop-Systemen. Das Spiel basierte auf visueller Fülle und einer Fülle von Nachbearbeitungen, was bei hohen Bildschirmauflösungen zu einer Überlastung der Shader und einem Leistungsabfall führte. Gleichzeitig stellte sich heraus, dass eine beträchtliche Anzahl von Effekten, die ursprünglich in das Gameplay integriert waren (wie etwa visuelles Feedback von Fähigkeiten, Farbfilter und Verzerrungseffekte), nicht deaktiviert werden konnten, ohne die Absicht des Kampfsystems zu verletzen. Dies löste innerhalb des Teams Diskussionen darüber aus, wie sehr es sich lohnte, die Integrität des visuellen Designs zu opfern, um die Bildrate zu erhöhen.
Neben der Grafik wurden erhebliche Ressourcen in die Überarbeitung der Steuerung investiert. Das Spiel wurde ursprünglich für ein Gamepad mit adaptivem Feedback und Vibrationseffekten entwickelt. Für den PC waren Änderungen an Fertigkeitsbindungen, Pariersystemen und Zielgenauigkeit erforderlich. Besonderes Augenmerk wurde auf Benutzer gelegt, die die Tastatur bevorzugen: Ein alternatives Layout und vollständig anpassbare Kombinationen mussten implementiert werden. Allerdings gab es auch nach der Veröffentlichung der Demo Beschwerden darüber, dass zahlreiche Kampfbewegungen ohne Analogstick umständlich seien und das Ausweichen auf der Tastatur weniger präzise sei. Das Team passt dies weiterhin in Patches an.
Die Erzählweise, die zunächst auf eine schnelle Darstellung und Kinematographie ausgerichtet war, erwies sich als kontroverses Element. Die häufigen Tempowechsel, die plötzlichen Unterbrechungen von Dialogen und Zwischensequenzen sowie eine Überfülle an inneren Monologen riefen gemischte Reaktionen hervor, insbesondere bei Spielern, die an interaktiveres Geschichtenerzählen gewöhnt sind. Die Geschichte selbst blieb in der PC-Version jedoch nahezu unverändert und es wurden keine Ergänzungen oder alternativen Enden hinzugefügt. Dies verstärkte den Eindruck, dass das Spiel lediglich auf eine andere Plattform portiert wurde, ohne dass es ernsthaft an die Besonderheiten des Desktop-Publikums angepasst wurde.
Grafiken |
Die Grafik von Stellar Blade basierte ursprünglich auf hochwertigen Charaktermodellen, aufwendigen Animationen und einer satten Beleuchtung. In der PC-Version bleiben diese Elemente erhalten, aber die Wahrnehmung hat sich geändert. Bei hohen Einstellungen zeigt das Spiel klare Texturen, realistische Haut, Haare und Stoffe, gleichzeitig sehen viele Objekte in der Umgebung jedoch vereinfacht aus. Einige Bereiche, insbesondere jene, die auf Korridorarchitektur basieren, wirken leer – ihr Inhalt leidet unter sich wiederholenden Elementen und übermäßiger Symmetrie.
Eines der visuellen Elemente, das polarisierende Reaktionen hervorrief, war das Kostüm der Hauptfigur. Der Stil ist deutlich glänzend, mit starker Betonung auf Form und Körperdetails. Vor dem Hintergrund einer rauen Welt voller Ruinen und Überreste der Zivilisation entsteht dadurch ein visueller Kontrast, der der Atmosphäre nicht immer zugute kommt. Viele Spieler empfinden dies als Dissonanz zwischen dem Stil des Charakters und der Umgebung. Dies fällt besonders nachts oder an düsteren Orten auf, wo der Körper der Heldin vor einem Hintergrund aus grauen und matten Texturen wie ein heller Fleck aussieht.
Das Beleuchtungssystem basiert auf dynamischem Rendering unter Verwendung von Global Shading. Lichteffekte im Gefecht, Reflektionen, Waffenglühen – alles ist hell gemacht, aber oft überladen. Bei einer großen Zahl an Gegnern wird die Szene schwer lesbar: Der gleichzeitige Einsatz von Spezialfähigkeiten, Explosionen und zerbröckelnde Körperteile füllen den Bildschirm und machen es schwer zu verstehen, was passiert. Dies wird durch die Fülle an Farbkorrekturen noch verschlimmert – Filter verzerren die Wahrnehmung der tatsächlichen Entfernung und Tiefe der Szene.
Die Schatten in der PC-Version wurden verbessert: Jetzt ist es möglich, die Qualität weicher und scharfer Schatten, ihre Renderdistanz und Zeichentiefe auszuwählen. Dies wirkte sich positiv auf die Wahrnehmung von Szenen in städtischen Ruinen und unterirdischen Komplexen aus. Dies geht allerdings auf Kosten der Ressourcen: Auf Mittelklasse-Grafikkarten mit maximalen Einstellungen kann es insbesondere in Bereichen mit vielen Lichtquellen zu Aussetzern kommen. Die Unterstützung von DLSS und FSR löst das Problem teilweise, verzerrt jedoch die Klarheit des Bildes in Bewegung.
Die Wettereffekte und Hintergründe werden ungleichmäßig wiedergegeben. Einige Szenen – insbesondere die vorgerenderten – sehen beeindruckend aus, aber die Spielbereiche leiden oft unter statischer Aufladung. Regen, Staub, Sand – all das ist vorhanden, funktioniert aber als visuelle Maske und nicht als vollwertige Simulation. Der Wind hat keinen Einfluss auf das Partikelverhalten und Objekte in der Umgebung reagieren nicht auf Niederschlag. Dadurch wird der visuelle Stil eher dekorativ als interaktiv.
Die Animation der Hauptfigur ist einer der aufwendigsten Aspekte. Die Bewegungen sind präzise, die Übergänge zwischen den Phasen fließend, Paraden und Ausweichmanöver drücken sich in Körperbewegungen und nicht nur in Effekten aus. Bei längerem Spielen tritt jedoch ein Wiederholungseffekt auf – Kampfszenen beginnen aufgrund der begrenzten Anzahl an Animationen eintönig zu wirken. Dies fällt insbesondere dann auf, wenn man dieselben Bereiche erneut räumt: Feindverhalten, visuelle Phrasen, Aufpralleffekte – alles läuft in einem Kreislauf ab.
SPIEL-ENGINE |
Stellar Blade läuft auf der Unreal Engine 4, die modifiziert wurde, um dynamische Beleuchtung, High-Poly-Modelle und komplexe Kampfphysik zu unterstützen. Gleichzeitig ist die Engine nicht für eine offene Welt ausgelegt: Alle Orte sind in Zonen unterteilt, zwischen denen geladen wird. Dies vereinfacht den Datenfluss, begrenzt jedoch den Umfang der Wahrnehmung der Welt. Der Spieler kann sich nicht frei auf dem Planeten bewegen – er folgt einer vorgegebenen Route, trotz vorhandener Abzweigungen und versteckter Bereiche.
Das physikalische Modell der Interaktion mit der Welt wird vereinfacht. Außerhalb des Kampfes hat der Spieler kaum Möglichkeiten, die Umgebung zu beeinflussen: Objekte sind statisch, es gibt keine Zerstörung und Simulationen von Flüssigkeiten oder Partikeln werden auf ein Minimum beschränkt. Das Kampfsystem basiert auf einem vorhersehbaren Angriffsmuster, wobei der Schwerpunkt auf Blocken und Gegenangriffen liegt. Es funktioniert stabil, bietet aber keine Tiefe. Sie können beispielsweise keinen Feind von einer Anhöhe stoßen, keine physikalische Methode verwenden, um Deckung zu zerstören, oder mit Elementen der Umgebung interagieren, sodass diese Teil der Strategie werden.
Die KI der Gegner basiert auf Auslösern. Beim Betreten der Zone wird eine bestimmte Gruppe von Feinden aktiviert und handelt gemäß einem voreingestellten Szenario. Feinde patrouillieren nicht in dem Gebiet, verfolgen den Spieler nicht über die Grenzen ihrer Zone hinaus und stimmen sich nicht untereinander ab. Dadurch werden Kämpfe vorhersehbar: Sie können einen Feind nach dem anderen herauslocken, Taktiken wiederholen und auf das Timing achten. Dieser Aufbau ist für ein Arcade-Actionspiel angemessen, mindert jedoch das Interesse bei wiederholtem Durchspielen.
Die Levelmechanik wird durch einen Fähigkeitsbaum und ein System zum Sammeln von Ressourcen implementiert. Der Spieler hat nicht die Möglichkeit, den Build flexibel anzupassen – die Auswahl der Fähigkeiten ist festgelegt und jeder Pfad eröffnet streng definierte Fähigkeiten. Dies reduziert die Variabilität und setzt dem Gameplay enge Grenzen: Die Figur entwickelt sich immer entlang einer von drei oder vier Trajektorien. Verbesserungen an Ausrüstung und Anzügen sind überwiegend kosmetischer Natur und haben nur minimale Auswirkungen auf die Kampfeffektivität.
Die PC-Version unterstützt DirectX 12, skalierbare Shader, Frame-Generierung, HDR und Ultrawide-Monitore. Allerdings kommt es bei der In-Game-Optimierung zu Speicherlecks und seltenen, aber spürbaren Einfrierungen beim Zonenwechsel oder Laden von Effekten. Die Benutzeroberfläche ist schlecht an die Maussteuerung angepasst: Das Scrollen im Inventarmenü funktioniert nicht richtig, das Ziehen von Objekten fehlt und einige Schaltflächen erfordern präzises Zeigen. Dies macht sich insbesondere in Momenten der Eile bemerkbar – beispielsweise beim dringenden Wechseln von Verbrauchsmaterialien oder beim Aktivieren von Fähigkeiten.
Es gibt keine Netzwerkintegration im Spiel: Es ist keine Koop-Funktion, Invasion oder Interaktion mit anderen Spielern vorgesehen. Dadurch wird dem Spiel sein Wiederspielwert und seine soziale Komponente genommen. Nach dem ersten Durchspielen bleibt nur noch die Möglichkeit, das Spiel mit einem anderen Build zu wiederholen. Wie oben erwähnt, bietet das Fortschrittssystem jedoch nicht viel Spielraum für individuelle Anpassungen.
QUALITÄT |
Bei minimalen Einstellungen Stellar Blade zeigt eine vereinfachte Version des visuellen Inhalts. Texturen werden weniger scharf, die Beleuchtung wird statischer und Umgebungsobjekte werden einfacher. Die Oberflächen von Metallkonstruktionen und Anzügen wirken matt und verlieren an Volumen. Reflexionen und Nachbearbeitung sind deaktiviert, visuelle Effekte während der Kämpfe sind minimal. Die Umgebung, ob futuristische Straßen oder Techno-Innenräume, wird ohne Dynamik und Sättigung dargestellt.
Bei höheren Einstellungen Eine verbesserte Beleuchtung wird aktiviert, Materialien erhalten Glanzlichter und Reflexionen und die Szene wird mit Schatten und Nebel angereichert. Animationen werden durch Partikel, dynamische Beleuchtung und zusätzliche Detailebenen optisch eindrucksvoller. Helden und Gegner gewinnen an Volumen und Ausdrucksstärke, Modelle von Ausrüstung und Gebäuden werden mit hoher Präzision gezeichnet. Insgesamt wirken die visuellen Effekte viel filmischer, insbesondere in Kombination mit dem rasanten Kampfsystem.
TESTTEIL |
Nachfolgend finden Sie eine Tabelle mit der Ausrüstung, die uns freundlicherweise von unseren Sponsoren zur Verfügung gestellt wurde: GIGABYTE, ASUS, Kingston и tief kühlen. Es enthält eine Liste der in den Tests verwendeten Motherboards, Grafikkarten, Speichermodule und Kühlsysteme und zeigt auch die aktuelle Konfiguration des Betriebssystems und der Treiber an.
Konfiguration testen | |
GIGABYTE | |
Hauptplatinen | |
ASUS | |
Hauptplatinen | |
Videokarten |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070Ti OC |
KINGSTON | |
Rom |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Speichergeräte |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2-SSD |
tief kühlen | |
Gehäuse und Kühlung |
|
Softwarekonfiguration |
|
Operationssystem | Windows 11 24:2 |
Grafiktreiber |
Nvidia GeForce/ION-Treiberversion 576.52 WHQL AMD-Software: Adrenalin Edition 25.5.2 |
Überwachungsprogramme | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Alle Grafikkarten wurden mit MSI Afterburner bei maximaler Grafikqualität getestet. Der Zweck des Tests besteht darin, festzustellen, wie sich Grafikkarten verschiedener Hersteller unter gleichen Bedingungen verhalten. Unten ist ein Video eines Testabschnitts aus dem Spiel:
Unsere Grafikkarten wurden mit verschiedenen Bildschirmeinstellungen getestet 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 при maximal Grafikqualitätseinstellungen ohne Hochskalierung.
TEST GPU |
Im Test der Grafikkarten ist die Standardauflösung 1920 x 1080, andere Auflösungen werden manuell hinzugefügt und entfernt. Sie können auch beliebige Positionen von Grafikkarten entfernen und hinzufügen. Sie können auch einen unserer Testprozessoren aus der Liste im Dropdown-Menü auswählen und seine Leistung mit den angegebenen Grafikkartentests vergleichen (standardmäßig wird die produktivste Lösung ausgewählt). Der Test wird auf der produktivsten CPU in diesem Spiel durchgeführt und auf andere Prozessoren skaliert, wobei deren Tests auf NVIDIA- und AMD-Grafikkarten berücksichtigt werden.
- Max
Mit Erlaubnis 1920x1080:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
Mit Erlaubnis 2560x1440:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
Mit Erlaubnis 3840x2160:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 9070 oder GeForce RTX 4070s.
VIDEO-RAM-VERBRAUCH |
Der Test des vom Spiel verbrauchten Videospeichers wurde mit dem Programm MSI Afterburner durchgeführt. Die Ergebnisse wurden als Indikator für Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei unterschiedlichen Bildschirmauflösungen von 1920 x 1080, 2560 x 1440 und 3840 x 2160 mit unterschiedlichen Anti-Aliasing-Einstellungen verwendet. Standardmäßig zeigt das Diagramm die relevantesten Lösungen an. Auf Wunsch des Lesers werden weitere Grafikkarten zum Zeitplan hinzugefügt oder daraus entfernt.
- Max
GameGPU
Auflösung 1920x1080:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 5 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 6 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 7 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 7 GB verbrauchen
Auflösung 2560x1440:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 6 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 6 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 8 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 7 GB verbrauchen
Auflösung 3840x2160:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 8 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 8 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 9 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 8 GB verbrauchen
CPU-TEST |
Getestet wurde mit einer Auflösung von 1920x1080. Im Prozessortest können Sie beliebige Positionen der Prozessoren entfernen und hinzufügen. Sie können auch jede getestete Grafikkarte aus der Liste im Dropdown-Menü auswählen, Vergleich seiner Leistung mit den Ergebnissen von Prozessortests (Die produktivste Lösung von NVIDIA ist standardmäßig ausgewählt). Die Tests finden auf den produktivsten NVIDIA- und AMD-Grafikkarten statt und skalieren auf niedrigere Modelle.
- Max
Bei Verwendung von NVIDIA-Grafikkarten:
- Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Bei Verwendung von AMD-Grafikkarten:
- Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Max
Laden und Verwenden von Streams:
- Maximale Last: Das Spiel kann bis zu 12 Threads herunterladen.
- Optimale Beladung: Maximale Effizienz nutzt bis zu 8 Threads.
RAM-TEST |
Der Indikator basierte auf dem gesamten verwendeten RAM. Der RAM-Test für das gesamte System wurde auf verschiedenen Grafikkarten durchgeführt, ohne dass Anwendungen von Drittanbietern (Browser usw.) ausgeführt wurden. In der Grafik können Sie beliebige Auflösungen und Grafikkarten hinzufügen und entfernen.
- Max
GameGPU
Auflösung 1920x1080:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 13 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
Auflösung 2560x1440:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 13 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
Auflösung 3840x2160:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 13 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 12 GB RAM
TESTSPONSOREN |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |