arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Suche finde 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X-Symbol 3 y2  p2 Tik steam2

The Last of Us Part II Remastered – Übersicht und Vergleich der Grafikeinstellungen und deren Auswirkungen auf die Leistung

Auf Wunsch der Entwickler wurden die Screenshots diesmal mit Leistungsmessungen in MSI Afterburner erstellt, um besser zu sehen, wie sich die jeweilige Einstellung auf die Leistung auswirkt. Bitte beachten Sie, dass zuvor alle Screenshots mit aktiviertem VSYNC und einer Geschwindigkeit von 60 fps erstellt wurden. Im Spiel selbst springt der Frame-Zähler oft an einer Stelle, sodass eine niedrigere Voreinstellung manchmal eine geringere Anzahl von Bildern pro Sekunde im Screenshot anzeigen kann als eine höhere. Manchmal schwanken die fps generell innerhalb der Fehlertoleranz.

Alle Messungen wurden mit der folgenden Konfiguration und einer Bildschirmauflösung von 1080p durchgeführt:

CPU - Intel Core i7 11700F
GPU - MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM - 32 GB DDR4 3200 MHz
SSD- Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

 Grenze
Das Spiel bietet eine recht umfangreiche Liste an Grafikeinstellungen. Für die meisten Grafikparameter gibt es vier Stufen: Sehr hoch, Hoch, Mittel und Niedrig. Die nicht im Test berücksichtigten Einstellungen hatten keinen sichtbaren Einfluss auf die Bildqualität, oder der Unterschied ist nur in der Dynamik sichtbar, was schwer nachzuvollziehen ist. Außerdem wurde für einige Grafikparameter nur der Vergleich für die Einstellungen „Sehr hoch“ und „Niedrig“ durchgeführt, da nur bei den Extremwerten ein spürbarer Unterschied auftritt. Für Upscaler wird der Vergleich nur in der nativen Version durchgeführt. 

Grenze
Beginnen wir mit Anti-Aliasing und Upscalern. Das Spiel unterstützt DLSS, FSR, XeSS, TAA und SMAA. Kurioserweise schneidet FSR am besten ab, und aus irgendeinem Grund leuchten in diesem Modus sogar die Glühbirnen heller, obwohl es ansonsten in puncto Bildqualität DLSS in nichts nachsteht und praktisch kein Unterschied erkennbar ist. Wie erwartet schnitt XeSS am schlechtesten ab, da es das Bild stark verwischt. TAA leistet ebenfalls hervorragende Arbeit, und SMAA fügt den Kanten einiger Objekte generell visuelles Rauschen hinzu und sieht kaum besser aus als eine vollständige Deaktivierung von Anti-Aliasing. Der Leistungsunterschied ist auf den Fehler zurückzuführen: Die fps sprangen von 117 auf 120, und erst beim Umschalten auf SMAA stiegen sie über 120.

Grenze
Zu den DLSS-Einstellungen gehören auch Legacy und Transformer. Wir konnten keine spürbaren Unterschiede feststellen – lediglich die FPS stiegen beim Wechsel zu Transformer geringfügig an.

Grenze
Abstand rendernEs gibt Unterschiede zwischen allen Voreinstellungen, was sich in einer Verringerung der Detailgenauigkeit von Objekten in der Ferne äußert. Der Übergang von der Einstellung „Sehr hoch“ zu „Hoch“ ist am deutlichsten. Eine weitere Reduzierung ist nicht so deutlich. Die Auswirkungen auf die Leistung sind insbesondere an offenen Standorten am stärksten. An manchen Stellen kann der Unterschied zwischen der maximalen und der niedrigsten Voreinstellung 30–40 Frames betragen.

Grenze
TexturqualitätDie Einstellungen „Sehr hoch“ und „Hoch“ unterscheiden sich kaum, der Übergang zu „Mittel“ ist jedoch deutlich deutlicher – die Texturen werden unschärfer. Die Auswirkungen auf die Leistung zeigten sich in einer Verringerung des verbrauchten Videospeichers von 10 MB bei „Sehr hoch“ auf 320 MB bei „Niedrig“. Auch die Prozessorauslastung bei „Niedrig“ sank von 7 % auf 663 %. Ansonsten zeigte der FPS-Zähler überraschenderweise erneut keine signifikanten Unterschiede zwischen den Voreinstellungen.

Grenze
TexturfilterungDer auffälligste Übergang ist von x4 auf x2 – die Wandtexturen in einem Winkel werden unschärfer. Nachfolgende Übergänge zu Trilinear und Bilinear machen das Bild noch unschärfer. Die Auswirkungen auf die Leistung sind praktisch nicht spürbar.

Grenze
SchattenqualitätDer Übergang von „Sehr hoch“ zu „Hoch“ und von „Mittel“ zu „Niedrig“ ist am deutlichsten sichtbar – die Schärfe und Anzahl der Schatten nimmt ab, insbesondere bei kleinen Objekten. Der Übergang zu „Niedrig“ ist optisch am deutlichsten. In Bezug auf die Leistung führten nur die niedrigen Einstellungen zu einer Steigerung von ca. 10 Frames, in den anderen Fällen ist kaum ein Unterschied festzustellen.

Grenze
Schatten im BildschirmbereichDie Unterschiede zwischen allen Voreinstellungen sind deutlich sichtbar – wenn Sie die Einstellungen verringern, verschwinden weiche Schatten von kleinen Objekten. Besonders auffällig sind die Übergänge von Sehr hoch zu Hoch und von Hoch zu Mittel. Die Auswirkungen auf die Leistung sind minimal.

Grenze
Panorama-Beleuchtungskarten. Zwei Optionen: ein und aus. Im ausgeschalteten Zustand wird die Last auf dem CPU и GPU.

Grenze
Hintergrundlichtschattierung. Optionen Qualität, Leistung und Aus. Der Unterschied zwischen den ersten beiden ist minimal, aber wenn sie komplett ausgeschaltet sind, gehen einzelne Tiefenelemente optisch verloren. Hat fast keinen Einfluss auf die Leistung.

Grenze
Bildschirm-Raum-Reflexionen. Bei einer Verringerung verschlechtert sich die Qualität der Reflexionen. Die Leistung ändert sich geringfügig.

Grenze
Echtzeit-ReflexionsqualitätEntgegen den Erwartungen gibt es Unterschiede nur zwischen den Einstellungen „Sehr hoch“ und „vollständig deaktiviert“, und der visuelle Unterschied ist gering: Die Beleuchtung wird weniger hell, die Schatten in der Vegetation sind etwas dichter. Die Leistung bleibt nahezu unverändert.

Grenze
Schlussfolgerungen:

The Last of Us Part IIch habe Remastered Insgesamt zeigt es eine hervorragende Optimierung und ein flexibles Einstellungssystem, allerdings haben die meisten Grafikparameter keinen so starken Einfluss auf das endgültige Bild. Signifikante visuelle Unterschiede sind nur bei Extremwerten erkennbar, und die Leistungsunterschiede liegen oft im Rahmen der Fehlertoleranz oder hängen von der jeweiligen Szene ab.

Von allen Parametern haben Renderdistanz, Texturqualität, Schatten und SSAO den größten Einfluss auf Leistung und Bild. Andere Einstellungen – wie Reflexionen und Panoramakarten – sorgen zwar für eine leichte Erhöhung der Bildrate, wenn sie deaktiviert werden, sind aber optisch kaum zu unterscheiden.

Es ist erwähnenswert, dass das Spiel im Vergleich zum ersten Teil einen deutlichen Fortschritt gemacht hat – insbesondere beim Laden und Kompilieren von Shadern. Im Original The Last of Us Part I beim ersten Start konnte die Kompilierung auf dem Prozessor aus der Konfiguration bis zu 20 Minuten dauern, und erst nach mehreren Patches wurde diese Zeit auf etwa 10 Minuten reduziert. Im Remaster des zweiten Teils gibt es solche Probleme nicht: Der Start ist viel schneller, was die ersten Minuten im Spiel viel angenehmer macht.

Das Remaster frischt das Bild zudem spürbar auf – dank der Einführung moderner Grafiktechnologien ist die Optik noch klarer und realistischer geworden. Dies macht sich insbesondere bei Beleuchtung, Anti-Aliasing und Materialien bemerkbar. Auch vor dem Hintergrund aktueller PC-Spiele sieht das Projekt ordentlich aus.