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3DMark 2005

Im Vergleich zum 3DMark 03 ist die Größe des neu aufgelegten 3DMark 05 um das Anderthalbfache gewachsen und belegt nun 280 MB im Archiv und 633 MB im erweiterten Zustand. Auch die Systemvoraussetzungen haben sich geändert. Jetzt benötigt es einen Prozessor mit mindestens 2 GHz, mindestens 512 MB RAM und einen Grafikbeschleuniger mit Unterstützung für Pixel- und Vertex-Shader der zweiten Version mit mindestens 128 MB Speicher.

 

3DMark 2005

Baujahr: 2006
Entwickler: Futuremark Corporation
Plattform: PC
Minimale Systemanforderungen:
Betriebssystem: Microsoft Windows 2000 oder XP Betriebssystem
Prozessor: x86-kompatibler Prozessor mit MMX-Unterstützung, 2000 MHz
Arbeitsspeicher: (512 MB empfohlen)
DIRECTX: DirectX9.0c oder höher (erforderlich)

DirectX9- und Shader-Modelle

Da sich die Funktionalität von GPUs weiterentwickelt, müssen Entwickler ihre zusätzlichen Fähigkeiten nutzen, um sowohl die Qualität von Szenen zu verbessern als auch zusätzliche Leistung zu erzielen.
Microsoft, der Schöpfer von DirectX, war bemerkenswert flexibel, indem es zwei führenden GPU-Entwicklern ermöglichte, eine ganze Reihe von Shader-Modellen zu erstellen, die die Vorteile der erweiterten GPU-Funktionalität über die Grundanforderungen von Shader Model 2.0 hinaus nutzen. Die Branche benötigte einen standardisierten Ansatz zur Erweiterung der Kernfunktionen von DirectX 9, und das Ergebnis war Shader Model 2.0a, Shader Model 2.0b und Shader Model 3.0.

Zum Beispiel in Far Cry Bei der Berechnung der Beleuchtung mit Pixelshadern des Modells 3.0 werden maximal 4 Lichtquellen in einem Durchgang berechnet, bei Verwendung des Modells 2.0b - für 3, bei Verwendung des Modells 2.0 - für eine Lichtquelle.

Mit dem Übergang von Spielen zu einer neuen Entwicklungsmethode ist also ein neuer Ansatz zur Leistungsbewertung aufgetaucht: Anstatt Grafikkarten unter absolut identischen Bedingungen zu testen, muss für jeden spezifischen Beschleuniger das Shader-Modell verwendet werden, das seine Fähigkeiten am besten nutzt . So sahen die Entwickler von Futuremark 3Mark05.

3DMark05: Etappen des Pfades

Futuremark, das seine Benchmarks „The Gamer's Benchmark“ nennt, fügt ständig Unterstützung für neue Technologien hinzu und entwickelt die Funktionalität seiner 3DMarks weiter. Testpakete von Futuremark, die erstmals Ende 1998 auf den Markt kamen, wurden im Laufe der Zeit zum Hauptwerkzeug zum Messen der Leistung von Grafikkarten und zum Bewerten des Kräfteverhältnisses für eine Vielzahl von Menschen, von einfachen Enthusiasten bis hin zu Managern der größten Unternehmen.

3DMark99 - konzentrierte sich auf die Geschwindigkeit der Texturierung und Polygonverarbeitung.
3DMark2000 - Unterstützung für die Hardware-Transformation von Polygonen erhalten, gleichzeitig erhöhte sich die Komplexität der Szenen.
3DMark2001 - Unterstützung für Vertex- und Pixel-Shader 1.1 erhalten und zusätzlich erhöhte Szenenkomplexität - jetzt waren Zehntausende von Polygonen in Szenen vorhanden.
3DMark03 - Benutzte Shader 1.x und 2.0. Nur bei einem der Gaming-Tests wurden überhaupt keine Pixel-Shader verwendet. Alle anderen Gaming-Tests verwendeten ausgiebig DirectX8-Pixel- und Vertex-Shader, und der letzte, schwierigste Gaming-Test verwendete stark Model 2.0-Shader. Die Komplexität der Szenen hat sich auf Hunderttausende von Polygonen erhöht.
3DMark05 - das technologische Niveau noch weiter angehoben. Das Paket verwendet nur Shader des Modells 2.0 und höher, und alle Shader können in jedem der Profile ausgeführt werden, die den Modellen 2.0, 2.0a, 2.0b und 3.0 entsprechen. Die Komplexität der Szenen hat zugenommen: Jetzt können sich im Schnitt mehr als eine Million Polygone im Rahmen befinden.

Der Hauptunterschied zwischen 3DMark05 und früheren Versionen des Testpakets besteht in der Verwendung von Shadern von mindestens Modell 2.0 und der Wahl des optimalen Rendering-Pfads für jede der Grafikkarten.
Patric Ojala von Futuremark gibt dieses Beispiel: „Wir verwenden mehrere benutzerdefinierte Shader, zum Beispiel verwendet der Shader, der dem Modell 3.0 entspricht, im ersten Spieltest eine dynamische Ausführungskontrolle und stoppt, wenn er feststellt, dass die Oberfläche nicht beleuchtet ist. Ein weiteres Beispiel ist ein Shader, der Tiefenschablonentexturen verwendet.“

Grafik-Engine: Verwendung von Shadern

Die früheren 3DMark-Inkarnationen von Futuremark verwendeten modifizierte Versionen von MAX-FX, aber für 3DMark05 hat das Unternehmen eine neue Grafik-Engine entwickelt. Alle in Szenen verwendeten Shader sind in Hochsprache geschrieben – HLSL. Diese Shader werden nicht direkt ausgeführt, bevor sie an den Beschleuniger gesendet werden, müssen sie kompiliert, d. h. in eine für die GPU und ihren Treiber verständlichere Sprache übersetzt werden. DirectX bietet mehrere Profile – mehrere optimale Konfigurationen für den Shader-Compiler, die für GPUs mit unterschiedlicher Funktionalität entwickelt wurden. Angenommen, für ATI RADEON 9700 PRO wird das Profil PS 2_0/ VS 2_0 verwendet und für NVIDIA GeForce 6800 Ultra – PS 3_0/VS 3_0. Die neueste GPU-Generation übertrifft die grundlegenden Anforderungen von DirectX 9.0, und obwohl sie niedrigere Profile unterstützen, z. B. PS 2_0/ VS 2_0, verwenden sie standardmäßig das Profil, das ihre Funktionalität am besten nutzt. Das Gleiche gilt für Grafikprozessoren, die nach der Veröffentlichung von 3DMark05 erscheinen werden – für sie werden basierend auf der Liste der von den Treibern bereitgestellten Funktionen die Profile ausgewählt, die ihre Funktionalität voll ausschöpfen.

In der neuen Reinkarnation des Testpakets entfernt sich Futuremark also noch weiter von der Idee, Grafikkarten unter absolut identischen Bedingungen zu vergleichen. Das ist nicht verwunderlich: Alle modernen Grafikkarten unterstützen die grundlegenden Anforderungen von DirectX 9.0, aber über die grundlegenden Anforderungen hinaus verfügen alle über völlig unterschiedliche Funktionen. Es ist falsch, sie unter dieselben Bedingungen zu stellen: Diese identischen Bedingungen in verschiedenen Fällen sind für einige Grafikkarten optimal und für andere suboptimal. Stattdessen macht 3DMark05 das Beste aus den Fähigkeiten jeder Grafikkarte, indem es die funktionellsten Profile für jede GPU auswählt.
Für diejenigen, die immer noch daran interessiert sind, die Arbeit von Grafikkarten unter denselben Bedingungen zu vergleichen, wurde die Möglichkeit eingeführt, ein Profil zum Kompilieren von HLSL-Shadern auszuwählen. Auf diese Weise können Sie die Grafikkarte mit einem weniger funktionalen Profil arbeiten lassen, z. B. NVIDIA GeForce 6800 Ultra wird keine Shader 3.0 verwenden, aber die Rendergeschwindigkeit der Szene wird sich natürlich ändern.

Grafik-Engine: CPU-Auslastung

In Gaming-Tests verwendet das neue Paket von Futuremark keine CPU-Ressourcen für etwas anderes als das Vorbereiten von Daten für den Szenenaufbau. Das heißt, es gibt keine Berechnungen in Bezug auf Spielphysik, Logik oder KI – „künstliche Intelligenz“ – in Spieletests.
Die meisten eingebauten Tests in normalen Spielen sind auf die gleiche Weise organisiert: Für die Dauer des Spielens einer Demo werden Aufzeichnungen und Messungen von Geschwindigkeit, KI, Physik usw. berechnet. schaltet sich aus. Beispielsweise ist in Doom3 der eingebaute Test auf diese Weise organisiert.
In Bezug auf die Verwendung von CPU-Ressourcen in Spieletests haben die Futuremark-Entwickler also versucht, sich echten Spieletests anzunähern, und dieser Ansatz scheint durchaus gerechtfertigt zu sein, da 3DMark in erster Linie ein Test von Grafikkarten ist, nicht von CPUs .

Grafik-Engine: Schattenberechnungssystem

Dynamische Schatten traten in 3DMark 2001-Szenen auf – die Engine verwendete projizierte Schattenkarten. In 3DMark03, im zweiten und dritten Test, wechselte die Grafik-Engine zu einer anderen Methode zum Rendern von Schatten, die auch vom „großen und schrecklichen“ Doom3 verwendet wurde – Berechnung der Volumen, die die schattierten Bereiche begrenzen, und Verwendung des Vorlagenpuffers um die Beleuchtung von Objekten zu bestimmen.
Im 3DMark05 sind die Entwickler von dieser Methode der Schattenberechnung abgerückt – sie liefert zwar eine hervorragende Qualität, hat aber dennoch einige Nachteile. Für jedes Objekt, das einen Schatten werfen soll, müssen Sie sein „Schattenvolumen“ erstellen - ein polygonales Modell, dessen Flächen von der Seite der Lichtquelle die Kanten des Objekts selbst und von den Seiten die Silhouette sind das Objekt erstreckte sich von der Lichtquelle bis ins Unendliche. Das Auffinden der Flächen, die die Silhouette eines Objekts bilden und der Extrusion unterliegen, ist eine schwierige Aufgabe, die von der CPU ausgeführt wird, und je komplexer das Objekt ist, dh je mehr Polygone in die Berechnung einbezogen werden, desto länger dauert die Erstellung das „Schattenvolumen“.
Die weitere Verwendung dieser unsichtbaren „Schattenvolumina“ ist mit der Notwendigkeit verbunden, sie in den Vorlagenpuffer zu ziehen, was die Belastung der GPU in Bezug auf die Rendergeschwindigkeit erheblich erhöht. Und je mehr Objekte Schatten werfen, desto größer ist die Belastung der GPU.

Die im 3DMark05 verwendete Schattenberechnungsmethode ist frei von diesen Mängeln. 3DMark05 verwendet eine Art von Schattenkarten namens „Perspective Shadow Maps“, PSM, um dynamische Schatten zu berechnen, mit eigenen Modifikationen, um die Manifestation ihrer charakteristischen Fehler zu minimieren.
Bei der Berechnung dynamischer Schatten mithilfe einer Schattenkarte sehen die Phasen des Erstellens einer Szene in etwa so aus:

-Zuerst wird die Szene aus der Position der Lichtquelle aufgebaut. Beim Bauen wird auf Texturen, Pixelshader etc. verzichtet, da hier lediglich der Z-Wert benötigt wird, also der Abstand der Szenenpixel von der Lichtquelle. Dieser Wert für jedes Pixel wird im Fließkommaformat in den Ausgabepuffer geschrieben. Je höher die Größe dieses Puffers und je genauer das Datendarstellungsformat ist, desto besser wird das Ergebnis sein.
-Nach der Berechnung der Schattenkarte wird die Szene auf die übliche Weise aus der Position der Kamera aufgebaut. Um die Ausleuchtung von Pixeln zu bestimmen, werden Pixel-Shader verwendet: Im Shader wird für jeden Pixel der Szene der entsprechende Pixel der Shadow Map bestimmt und die Entfernung vom Szenenpixel zur Lichtquelle berechnet. Wenn dieser Abstand gleich oder kleiner als der in der Schattenkarte gespeicherte Wert ist, dann wird das Pixel beleuchtet. Wenn dieser Abstand größer ist, dann ist es offensichtlich, dass sich einige der Elemente der Szene bei der Berechnung der Schattenkarte als näher an der Lichtquelle herausstellten und das Pixel sich als schattiert herausstellte.

Der Hauptvorteil der Schattenberechnung mit PSM besteht darin, dass zur Berechnung dynamischer Schatten mithilfe von Schattenkarten keine zusätzlichen Berechnungen von der CPU erforderlich sind und die Anzahl der Berechnungen nicht von der Komplexität der Szene abhängt - unsichtbarer, aber ressourcenintensiver "Schatten". Volumes" werden nicht hinzugefügt .
Moderne Pixelprozessoren unterstützen lange und komplexe Shader, die es ermöglichen, in einem Durchgang die Schattierung jedes Pixels in Bezug auf mehrere Lichtquellen auf einmal zu bestimmen, d. h. den Arbeitsaufwand weiter zu reduzieren.
Außerdem verwendet diese Methode Pixelprozessoren, und es ist ihre Leistung, die in letzter Zeit am schnellsten gewachsen ist – schneller als die Leistung von Vertex-Prozessoren, CPU-Leistung, Speicherbusgeschwindigkeit oder Textur-Sampling-Geschwindigkeit.

Diese Methode hat natürlich ihre eigenen Schwächen, aber die Entwickler von Futuremark versichern, dass ihre PSM-Modifikation für die unterschiedlichsten Szenen und Lichtquellen gut geeignet ist.
Schattenkarten für gerichtete Lichtquellen werden in einer Auflösung von 2048x2048 berechnet, Schattenkarten werden im Fließkommaformat, R32F oder D24X8 gespeichert. Für diese Lichter berechnet die Grafik-Engine zwei Schattenkarten, eine für Objekte näher an der Kamera und eine für den Rest der Szene. Dadurch wird eine erhöhte Genauigkeit der Schattenberechnung dort erreicht, wo sie am auffälligsten ist, d. h. in der Nähe der Kamera, und die Fähigkeit, Schatten für den Rest der Szene zu berechnen, bleibt erhalten. Doch auch das reicht manchmal nicht aus, um das Auftreten von Artefakten vollständig zu vermeiden – im dritten 3DMark05-Spieletest sind Abschattungsartefakte auf fast parallel zur Sonneneinstrahlung liegenden Felsbereichen erkennbar.

3DMark 2005

Achten Sie auf den Schatten, der von den Kabeln in der Nähe der "Flosse" des fliegenden Schiffs geworfen wird, und auf das Fragment der Schluchtwand.

3DMark 2005

Die Entwickler weisen darauf hin, dass dies keine Treiberfehler oder Hardwareprobleme sind, dies ist eine Manifestation einer der Schwächen der Shadow-Mapping-Methode.
Für ungerichtete Lichtquellen erstellt die 3DMark05-Grafik-Engine sechs Schattenkarten im R32F-Format mit einer Größe von 512 x 512, platziert die Lichtquelle in der Mitte eines imaginären Würfels, erstellt Schattenkarten für 6 Seiten dieses Würfels und reduziert diesen Fall auf im Fall einer gerichteten Lichtquelle.

Die Auswahl von Werten aus der Schattenkarte im Pixelshader bei vorhandener Hardwareunterstützung für Percentage Closest Filtering (PCF) und Depth Stencil Textures (DST) erfolgt mit PCF, also mit der üblichen bilinearen Filterung , und wenn es keine Hardwareunterstützung für PCF gibt, wird direkt im Shader gefiltert, dazu werden 4 Werte ausgewählt, die dem Referenzpunkt am nächsten liegen, und aus der Schattenkarte gemittelt.
Diese Ansätze liefern leicht unterschiedliche Ergebnisse, sowohl in Bezug auf die Leistung als auch auf die Bildqualität, aber die Entwickler von Futuremark sind zuversichtlich, dass DST und PCF, also Hardwareunterstützung und Hardwarefilterung von Schattenkarten, wann immer möglich verwendet werden sollten, da die meisten Major Spieleentwickler nutzen diese GPU-Funktionen bereits, und die Nachfrage nach diesen Funktionen wird in Zukunft weiter steigen.

So, genug Details. Kommen wir abschließend zur Beschreibung der Tests.

Spieltest 1: Rückkehr zu Proxycon :

Der erste Spieletest gehört definitiv in die Rubrik Actionspiele: Weltraumpiraten greifen erneut das Frachtschiff Proxycon an.

3DMark 2005

3DMark 2005

Game Test 1: Return to Proxycon spiegelt die Szenen klassischer Shooter wider und kombiniert ziemlich große Räume mit engen Korridoren, und eine große Anzahl gleichzeitig kämpfender Fußsoldaten bringt die Spielsituation näher an Multiplayer-Spiele heran.

Die meisten Oberflächen in Game Test 1: Return to Proxycon verwenden Shader-definierte „metallische“ Materialien mit Blinn-Fong-Beleuchtungsberechnungen. Die für die Berechnung benötigten Exponenten werden in den Shadern nicht mathematisch berechnet, sondern es werden Samples aus einer vorberechneten Tabelle verwendet.
Insgesamt hat die Szene 8 Lichtquellen, die Schatten werfen: 2 gerichtete Lichtquellen, für die Schattenkarten von 2048 x 2048 berechnet werden, und sechs nicht gerichtete Quellen, für die Schattenkarten von 512 x 512 x 6 berechnet werden.

Spieltest 2: Glühwürmchenwald:

Dieser Test ist ein gutes Beispiel für eine Open-Space-Szene mit viel Vegetation. Die Szene ist relativ klein, aber voller Details bis ans Limit.
Mondscheinnacht. Der Boden ist mit dichtem Gras bedeckt, die Äste der Bäume wiegen sich leicht merklich in einer leichten Brise ...

3DMark 2005

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Die Darstellung der dichten Vegetation am Boden erfolgt dynamisch: Konzentration und Detaillierungsgrad der Bodenvegetation ändern sich mit der Kamerabewegung. Grasblätter werden nur dort angezeigt, wo sie benötigt werden, wodurch Sie die Belastung der GPU reduzieren und gleichzeitig das visuelle Erlebnis auf höchstem Niveau halten können. 

Die Bodenoberfläche in diesem Test wird mit dem "Metall"-Shader aus dem ersten Test gerendert, aber mit dem Hinzufügen von grundlegenden und detaillierten Farb-/Normalkarten. Das Baumzweigmaterial verwendet keine Bump- und Specular-Maps, sondern hat eine Farbwürfel-Map. Der Himmel wird mit einem Shader gerendert, der Lichtstreuung simuliert.
Mondlicht ist eine gerichtete Lichtquelle, die dynamische Schatten wirft. Schatten werden mithilfe einer Schattenkarte mit einer Auflösung von 2048 x 2048 berechnet. Das magische Glühwürmchen beleuchtet das Gras und die Bäume als omnidirektionale Lichtquelle mit einer 512 x 512 x 6 Würfel-Schattenkarte.

Spieltest 3: Canyon Flight :

Der letzte Spieletest wird durch große Freiflächen hervorgehoben - in dieser Szene schwebt ein julvernisches Flugschiff über den Wellen durch eine Schlucht, die von einem echten Seeteufel bewacht wird.

3DMark 2005

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Die Wasseroberfläche ist der bemerkenswerteste Teil dieser Szene. Wasser ahmt nicht nur Reflexionen und Brechungen nach, sondern hat auch einen eigenen Transparenzwert, sodass ein sich in der Wassersäule bewegendes Seeungeheuer so aussieht, als würde es tatsächlich in der Wassersäule schweben und nicht hinter trübem Brechungsglas.
Der zum Rendern der Wasseroberfläche verwendete Shader ist eine erweiterte Modifikation des „Wasser“-Shaders aus 3DMark03, aber die Wasseroberfläche ist nicht nur ein Shader. Die korrekte Berechnung von Brechungen und Reflexionen, einschließlich der korrekten Darstellung von Schatten, erfordert sechs Durchläufe des Grafikbeschleunigers. Der Shader selbst verwendet Messwerte von Normal Maps, Refraktion und Reflexion. Darüber hinaus wird volumetrischer Nebel für Unterwasserobjekte verwendet, wodurch sie dunkler und weniger gesättigt werden, wenn sie sich tiefer von der Wasseroberfläche entfernen.

Um den Präsenzeffekt in einem großen offenen Raum zu verstärken, wird Nebel in der Szene verwendet - dank seiner Verwendung wirken entfernte Felsen natürlicher.

Der zum Zeichnen der Felsen verwendete Shader wird von den Entwicklern als der komplexeste Shader im 3DMark05 bezeichnet - kombiniert mit der Berechnung von Schatten passt er kaum in die Pixel-Shader-Spezifikationen des Modells 2.0. Das Gesteinsmaterial verwendet zwei Basistexturen, zwei Normalmaps und eine Beleuchtungsberechnung basierend auf dem Lambert-Modell.
Die Szene hat eine Lichtquelle - die Sonne. Sonnenschatten werden mit zwei Schattenkarten mit einer Auflösung von 2048 x 2048 berechnet, eine Karte wird für Objekte in der Nähe der Kamera verwendet und die zweite für den Rest der Szene.

 CPU-Test:

3DMark05 verwendet wie 3DMark03 Gaming-Tests bei einer Auflösung von 640 x 480 mit deaktivierten Post-Effekten und Software-Emulation von Vertex-Shadern, um die CPU-Geschwindigkeit zu testen. Dies verschiebt das Gleichgewicht der Tests in Richtung einer Erhöhung der Belastung des Zentralprozessors und macht die Testergebnisse von der Geschwindigkeit des Zentralprozessors und nicht der Videokarte abhängig. Um sicherzustellen, dass die Tests auf beiden Systemen unter genau denselben Bedingungen ausgeführt werden, verwenden beide CPU-Tests einen Szenenausgabemodus mit festem Bild pro Sekunde.

3DMark 2005

 

3DMark 2005

Im ersten CPU-Test führten die Entwickler zusätzliche Berechnungen ein, die dem zentralen Prozessor zugeordnet sind. Trotz der Tatsache, dass die Passage des Schiffes durch die Schlucht unter allen Bedingungen entlang der gleichen Flugbahn durchgeführt wird, beinhaltet dieser Test eine kontinuierliche Berechnung der optimalen Flugbahn, die die Konturen der Schlucht umhüllt. Die mit dieser Berechnung verbundenen Berechnungen werden in einem Seitenthread durchgeführt, wodurch Sie die Fähigkeiten von Multiprozessorsystemen oder Prozessoren mit HyperThreading nutzen können.

3DMark 2005

 

3DMark 2005


Füllrate :

Dieser Test ist nahezu unverändert in den 3DMark05 übergegangen. Alles, was sich geändert hat, ist mit bloßem Auge sichtbar: Um den Bedarf an Speicherbandbreite zu reduzieren und die Geschwindigkeit der Texturierung hervorzuheben, haben die Entwickler die Auflösung der verwendeten Texturen auf das Maximum reduziert – jetzt sind sie langweilige „Zellen“.

3DMark 2005

Der Test hat wie üblich zwei Modi: Single Texture Overlay und Multitexturing. Im Single-Texture-Blending-Modus hat die Szene 64 Oberflächen mit jeweils einer Texturebene und im Multitexturing-Modus 8 Oberflächen mit jeweils acht Texturen.

Pixel-Shader:

Dieser Test verwendet den komplexesten der 3DMark05-Shader, den Felsoberflächen-Shader im dritten Spieltest. Der Shader wurde mit nur einer Änderung aus dem Spieletest entfernt - Schatten werden hier nicht berechnet.

3DMark 2005

Es sei daran erinnert, dass der Shader in HLSL geschrieben ist, die Grundvoraussetzungen für die GPU sind, wie bei allen anderen 3DMark05-Tests, die Unterstützung von Shadern des Modells 2.0.

Die Entwickler weisen darauf hin, dass die Ergebnisse dieses Tests nicht nur von der Geschwindigkeit der Pixelprozessoren, sondern auch von der Geschwindigkeit des Speicherbusses bestimmt werden - dieser Shader nutzt stark großvolumige Texturen.
Als weniger speicherabhängige Alternative zu einem solchen Shader sehen Entwickler einen Shader, der auf mathematische Berechnungen zurückgreift, also „Texturen on the fly erstellt“, aber erstens wurde ein ähnlicher Shader bereits im 3DMark03 verwendet, zweitens als Futuremark stellt fest, dass Spieleentwickler statt mathematischer Berechnungen in Shadern viel eher bereit sind, gewöhnliche Texturen zu verwenden.

Scheitelpunkt-Shader:

Der Test besteht aus zwei Teilen: Im ersten Teil wird die Geschwindigkeit einer einfachen Transformation von Seeungeheuer-Modellen gemessen – der für die Transformation verantwortliche Shader mag durchaus die 1.0-Modell-Shader-Spezifikationen erfüllen, aber der Test, der der Futuremark-Ideologie folgt, verwendet DirectX 9.0.

3DMark 2005

Die zweite, komplexere Version des Tests verwendet einen komplexen Vertex-Shader, um Grashalme zu transformieren. Jeder Grashalm biegt sich unabhängig von den anderen unter dem Einfluss des "Windes", der durch das auf dem zentralen Prozessor berechnete fraktale Rauschen bestimmt wird. Um den Einfluss von Faktoren wie CPU-Leistung und Füllrate auf die Testergebnisse zu reduzieren, wird die Berechnung des fraktalen Rauschens so weit wie möglich optimiert und die Grashalme von der Kamera wegbewegt.

3DMark 2005

 Chargengrößentests:

 Batch Size Tests ist eine Reihe von Tests, die darauf ausgelegt sind, das Rendern von Batches unterschiedlicher Größe zu beschleunigen – Gruppen von Polygonen, die von der Anwendung in einem einzigen Direct3D-Funktionsaufruf an den Beschleunigertreiber gesendet werden. Bei jedem dieser Tests wird die gleiche Anzahl von Polygonen gezeichnet, aber die Polygone werden jedes Mal in Gruppen unterschiedlicher Größe zusammengefasst: 8,32,128, 512, 2048, 32768, XNUMX und XNUMX Polygone.
Um sicherzustellen, dass Grafikkartentreiber zu Optimierungszwecken keine kleinen Gruppen zu größeren zusammenführen, wird jede anfängliche Gruppe von Polygonen mit einer eigenen Farbe gezeichnet - dies bewirkt, dass die Grafikpipeline neu gestartet wird, wenn jede neue Gruppe von Polygonen eintrifft:

3DMark 2005

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Der Test verrät, wie stark die Leistung der Grafikkarte durch das Neuladen der Grafikpipeline reduziert wird, und zeigt die Effizienz von Treiber und Grafikkarte auf Gruppen unterschiedlicher Größe - es ist bekannt, dass mit einem Funktionsaufruf die gleiche Anzahl von Polygonen an den Beschleuniger gesendet und gerendert wird und eine Gruppe ist schneller als viele kleine Gruppen.

Jede der Reinkarnationen von 3DMark hat moderne Grafikkarten mit neuen Technologien und komplexeren Szenen in die Knie gezwungen, aber noch nie war die "Papageienbezeichnung" von einem so großen Sprung in der Bildqualität begleitet. Um den maximalen Eindruck zu bekommen und die neuen Tests zu genießen, müssen Sie sich natürlich den Demo-Modus ansehen – jede Spielszene im Demo-Modus ist ein fertiges Kunstwerk.

Bemerkenswert ist, dass Futuremark diesmal Gaming-Szenen klar nach Genres einteilt, was auf den ersten Blick bei den Tests auffällt – eine Wiederholung der Situation beim 3DMark03, wo der zweite und dritte Gaming-Test hinter einer anderen Hülle gleich im Inneren waren, tat nicht passieren. Alle Spielszenen sind gravierend unterschiedlich und sollten auf den ersten Blick Szenen aus Spielen in naher und ferner Zukunft gut widerspiegeln.
Erwähnenswert ist auch der neue Ansatz von Futuremark zum Testen von Grafikkarten mit unterschiedlichen Funktionen - die Verwendung von HLSL-Shadern und ein eigenes optimales Profil für jede der GPUs ist vielleicht die angemessenste Darstellung der aktuellen Trends in der Gaming-Branche.