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DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH-Test auf PlayStation 5 Pro

GRUNDLEGENDE INFORMATIONEN ZUM SPIEL

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Death Stranding 2: Am Strand — ist nicht nur eine Fortsetzung des Kultspiels, sondern auch ein technischer Maßstab für die gesamte aktuelle Konsolengeneration. Das Projekt basiert auf einer aktualisierten Version der Engine Zehntel, speziell angepasst für erweiterte Funktionen Playstation 5 Pro, darunter verbessertes Raytracing, Hybrid-Rendering-Unterstützung, dichtere Geometrie und erweiterte Upscaling-Funktionen. Death Stranding 2 bietet Nutzern gleich mehrere Grafikmodi: von einem Modus mit Priorisierung der Bildrate bis hin zu Modi mit Fokus auf Auflösung und Raytracing – inklusive Hybrid-Shadertracing und vollständiger Deaktivierung von RT-Effekten. Jeder von ihnen führt zu spürbaren Änderungen an Bildqualität, Beleuchtung, Schatten und Reflexionen.

Im Rahmen der technischen Analyse werden wir im Detail betrachten Unterschiede zwischen Grafikmodi, einschließlich eines Vergleichs zwischen Standard-Rendering, Raytracing durch Shader-Verfahren und vollwertigem RT mit tiefer Integration von Reflexionen und Global Illumination. Ein Vergleich wird durchgeführt zeitliches Upscaling und natives Rendering, sowie eine Analyse der Skalierbarkeit von LOD-Modellen und Texturqualität bei unterschiedlichen Prioritäten. Besonderes Augenmerk wird auch auf Decima-Motorbetrieb, die Art und Weise, wie es mit Wettereffekten, Oberflächensimulationen und dem Laden von Daten von der SSD der PS5 Pro umgeht, wenn Accelerated Memory Buffering aktiviert ist.

Diese Rezension richtet sich an alle, die die technische Seite des Spiels verstehen möchten: wie jeder Modus funktioniert, welche Rolle Raytracing spielt, was genau in Echtzeit und was über vorgefertigte Karten gerendert wird und wie genau die PS5 Pro mit einem der ressourcenintensivsten Spiele ihrer Generation umgeht. 

Nun, unten ist das Gameplay auf der Konsole selbst Playstation 5 Pro

ENTWICKLUNGSGESCHICHTE

Schöpfung Death Stranding 2: Am Strand begann unmittelbar nach dem Erfolg des ersten Teils. Hideo Kojima und das Team von Kojima Productions erkannten sofort, dass sie nicht einfach so weitermachen konnten – die Pandemie hatte die Wahrnehmung von Einsamkeit und zwischenmenschlicher Verbundenheit verändert, auch im Privatleben der Entwickler. Daher basierte das Drehbuch von Anfang an nicht auf einer neuen „epischen Geschichte“, sondern auf einem Gefühl der Unvermeidlichkeit und der Sehnsucht nach realer Interaktion in der virtuellen Welt.

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Die Handlung basiert auf der Idee der psycho-emotionalen Genesung. Das Autorenteam unter der Leitung von Kojima und Michiru Okaya interviewte über ein Jahr lang Menschen, die sich von der Gesellschaft abgeschnitten fühlten. Das Konzept der Hauptfigur Samuel Bridges entwickelt sich nicht als heldenhafter Retter, sondern als Bindeglied zwischen den Schicksalen anderer, wobei sie jedes Mal ihren eigenen Schmerz überdenkt. Dies ist nicht nur eine Fortsetzung der Marke – es ist ein Versuch des gesamten Studios, den Trost von Niederlage und Isolation zu untergraben.

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Der Prozess der Neugestaltung des Szenariozyklus dauerte von Anfang 2022 bis zum Frühjahr 2024, als das Team den endgültigen narrativen Rahmen schuf. Dies umfasste Hunderte von Entwürfen, überarbeitete Dialoge, Zeilen, Szenen und Begegnungen mit NPCs. Nicht nur das Genre änderte sich – das Spiel enthält nun Elemente von Sozialdrama, Tragödie und der untrennbaren Verbindung von Familie und Land. Die eindringlichsten Szenen handeln von den Dramen der Waffenbrüder, dem Verlust von Verwandten und dem Bau von Brücken zwischen Familien – wörtlich und metaphorisch. Vergebung für die Eltern, Verständnis für die Kinder, Verbundenheit für den Staat. Dies ist das zentrale Thema – wenn jede Brücke nicht eine technische Verbindung symbolisiert, sondern einen emotionalen Schritt in Richtung einer anderen.

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Im Juni 2024 verlagerte sich die Arbeit vom Drehbuch auf die Umsetzung von Zwischensequenzen – das Schauspielerteam (darunter Neil/Luca Marinelli und Return of Fragile) drehte Dutzende Stunden Material in Motion Capture, aufgenommen nicht auf der Bühne, sondern in einem speziell ausgestatteten Aufnahmestudio – es gab eine Anpassung des Mikrofons an das Rauschen des Windes, das Atmen unter Last, das Pulsieren der Wellen. Es schien, als würden die winzigen Geräusche der Schritte Teil des Klangkerns – ohne sie verloren die Emotionen ihre Farbe.

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Ende 2024 überarbeitete das Team das taktische Skript-Gameplay: Die langen Übergangsphasen wurden entfernt, die Integration mit Brückensystemen verstärkt und Motorradfahren als Werkzeug für neue Freiheiten hinzugefügt. Dies war eine Reaktion auf die Kritik am ersten Teil wegen des zu langsamen Tempos: Der Spieler erhielt die Möglichkeit, nicht nur Fracht zu Fuß zu transportieren, sondern auch die Geschwindigkeit auf den offenen Straßen Mexikos und Australiens zu spüren. Ein Motorrad ist nicht nur ein Transportmittel – es ist ein Symbol für die Rückkehr zum Leben, zu Geschwindigkeit und Entschlossenheit.

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Das offizielle Erscheinungsdatum ist der 26. Juni 2025. Dies markiert nicht nur den Beginn der Veröffentlichung des Spiels, sondern auch den Abschluss einer Reihe langer Tests an uns und dem Team. Besitzer von Collector's Editions erhielten zwei Wochen früher Zugriff – dies war ein Test der Synchronität von Online-Strukturen, Brücken, Spuren und der visuellen Reaktion auf die Aktionen anderer Spieler. Alles bestätigte sich: Die PS-Server hielten der Belastung stand, die Verbindungen zwischen den PCs waren aktiv und überlastet – aber alles war höher.

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Nach der Veröffentlichung kündigte das Studio an, dass die PC-Version später – in sechs Monaten oder später – erscheinen würde. Dies war keine Absage, sondern eine geplante Adaption, bei der Decima an der Brückenebene und den Modellen für Plattformen mit anderer Architektur arbeiten musste. Alles klang ehrlich: „Erst PS5, dann PC“, ohne Vorwände oder technische Begründungen.

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Zusammenfassend - Todesstrandung 2 wurde mehr als eine Fortsetzung des Franchise: Es ist ein emotionales Experiment, eine Auseinandersetzung mit dem Thema der in der digitalen Welt verlorenen Verbindung und ein Versuch, sich in Raum und Zeit zu überleben. Das Studio kehrt ohne großes Aufsehen mit einer zweiten Ausgabe zurück, wobei im Kern des Projekts groß angelegte Ideen und Wünsche festgehalten sind, eine Brücke zu schlagen, obwohl sie selbst an die Erde gebunden sind. 

Grafiken

Visueller Teil Death Stranding 2: Am Strand stellt eine konsequente Weiterentwicklung des visuellen Paradigmas des ersten Teils dar, jedoch mit spürbaren Änderungen in Richtung Hybrid-Rendering, Skalierbarkeit und Kontrolle der Bildqualität. Auf der PlayStation 5 Pro bietet das Spiel mehrere Grafikmodi: von der Leistungspriorität bis hin zur Betonung maximaler Details mit aktiviertem Raytracing. Jeder Modus ändert nicht nur Auflösung und Bildrate, sondern nutzt auch unterschiedliche Stufen der Nachbearbeitung, Beleuchtung, Reflexionen und Geometriedichte, was sich auf die visuelle Gesamtwahrnehmung der Szene auswirkt.

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Die grundlegende visuelle Struktur der Szene bleibt filmisch, mit einer gedämpften Palette, hohem Kontrast bei Regen und Nebel, realistischen Materialien und prozeduraler Oberflächensimulation. Todesstrandung 2 Verbessert die Mikrodetaillierung von Objekten deutlich. Steine, Gras, Felstexturen und Straßen erhalten selbst bei mittlerer Entfernung zur Kamera eine dichtere Struktur. Die Normalisierung reflektierender Karten verbessert die Wahrnehmung des Materials im Nahbereich deutlich. Im Vergleich zum ersten Teil sind die Texturen weniger vom Blickwinkel abhängig und reagieren besser auf direkte Beleuchtung.

Die Beleuchtung basiert auf einem Hybridmodell: Die Szenenbasis wird von einer klassischen gerichteten Quelle mit Schatten beleuchtet, zusätzlich kommen Lichtsonden und Screen-Space-GI zum Einsatz, und reflektierte Strahlen werden im Raytraced-Modus verbunden. Nachts und in geschlossenen Räumen verändert sich der visuelle Effekt deutlich – die Schatten werden weicher, der Rhythmus der kaskadierenden Schatten verschwindet, und die Beleuchtung aus sekundären Quellen modelliert die Lichtstreuung präziser. Gleichzeitig können Sie in Szenen mit offenem Himmel und Tageslicht sehen, wie die integrierten RT-Effekte minimale Änderungen bewirken: Sonnenblendung und Reflexe werden leicht verbessert, das Gesamtbild bleibt jedoch vergleichbar.

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Besonderes Augenmerk wird auf Wasser gelegt. Meeresoberfläche und Pfützen reagieren auf Regen und Wind und erzeugen Wellenschwingungen mit unabhängiger Phase. Bewegtes Wasser zeigt Reflexionen im SSR-Modus an, die durch aktiviertes Raytracing, insbesondere bei mehreren Lichtquellen, präziser werden. Reflexionen auf stationären Oberflächen (z. B. Glaswänden, nassen Felsen) verbleiben jedoch auch im RT-Modus im Screen Space. Visuell entsteht dadurch der Effekt unvollständiger Reflexionen außerhalb des Bildschirms – ein charakteristisches Merkmal des hybriden Ansatzes. In Innenräumen werden RT-Reflexionen aktiv, insbesondere bei gerichteten Lichtquellen, Laternen oder Lampen, während sie in der offenen Welt sparsam eingesetzt werden.

Die Wettereffekte im Spiel wurden deutlich verbessert. Regen wird dicht simuliert: Tropfen hinterlassen Spuren auf der Oberfläche, verzerren Reflexionen, und bei hohem Niederschlag ist auf fast allen Objekten ein nasser Glanz zu beobachten. Die Ansammlung von Feuchtigkeit ist an Figur und Ladung optisch erkennbar – das Modell glänzt, Blendeffekte von Lichtquellen sind sichtbar. Die Effekte von Staub-, Dampf-, Wind- und Schneepartikeln werden direkt und mit minimaler Körnigkeit in das Rendering integriert. Partikel reagieren auf Beleuchtung und bleiben auch bei Kameradrehungen stabil, ohne das charakteristische „Springen“ des Alphakanals.

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Die Tiefe der Szene wird dank der skalierbaren Darstellung entfernter Objekte stabil wahrgenommen. Bei der Konstruktion des Rahmens wird der Geometrie der mittleren Entfernung Priorität eingeräumt. Horizonte werden durch vereinfachte Meshes mit Normal Maps gebildet, die die reale Geometrie in einer Entfernung von mehr als 400–500 Metern vom Spieler ersetzen. Optisch ist dies kaum wahrnehmbar, aber in Szenen mit einer hohen Dichte an Felsen und vertikalen Objekten ist eine Glättung der Struktur im Hintergrund zu beobachten. In den Qualitätsmodi ist die Dichte der entfernten Geometrie höher, im Performance-Modus wird jedoch ein Teil des Geländes komprimiert geladen.

Schatten variieren je nach Modus: In der Grundqualität werden kaskadierte Schatten mit drei Detailstufen verwendet, während im Nahbereich ein PCF-Filter aktiv ist, der Treppeneffekte glättet. In RT wird eine Schattenkomponente aus Sekundärbeleuchtung hinzugefügt, die weichere Halbschatten erzeugt. Der Unterschied ist besonders in Innenräumen und im Gesicht der Figur deutlich sichtbar: Augenbrauen, Nase und Kleidungsfalten erhalten ausgeprägtere, weichere Schatten. Im freien Raum ist der Unterschied jedoch unbedeutend. Ein interessantes Feature: Schatten von dünnen Objekten wie Geländern oder Vegetation werden auch in RT vereinfacht dargestellt, was auf Leistungsprioritäten hindeutet.

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Die Okklusion wird über Standard-SSAO im Basismodus und HBAO+ bei aktiviertem Tracing implementiert. Volumetrische Elemente der Szene, wie Kisten, Treppen oder Bordsteine, erhalten durch die Schattierung an den Fugen zusätzliche Tiefe. Der Effekt funktioniert korrekt, aber in Szenen mit einer hohen Dichte kleiner Objekte (z. B. Ladung, Markisen, Pflanzen) kann die Okklusion zu einem einzigen dunklen Umriss verschmelzen. Dies wird durch Postfilter ausgeglichen, bei Kamerabewegungen treten jedoch manchmal Artefakte durch temporäre Rekonstruktionen auf.

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Die Bildqualität variiert je nach Modus. Im Performance-Modus läuft das Spiel in dynamischer Auflösung mit Hochskalierung auf 1800p oder 2160p mittels zeitlicher Rekonstruktion, was auf mittlere Distanz optisch kaum wahrnehmbar ist. Natives 4K ist nur im Qualitätsmodus verfügbar, reduziert aber die Bildrate. Das Bild bleibt klar – ohne Rauschen, Ringartefakte oder unsaubere Objektränder. Im RT-Modus ist die Auflösung ebenfalls dynamisch, aber angepasst, um die visuelle Klarheit naher Objekte zu erhalten. Das Upscaling-Modell verwendet weder DLSS noch FSR, sondern ein eigenes TAA mit temporärem Puffer. Dies ergibt ein durchweg klares Bild, allerdings kommt es in schnellen Szenen zu einer leichten Unschärfe bewegter Objekte – insbesondere vor dem Hintergrund eines plötzlichen Kamerawechsels.

Die Nachbearbeitung umfasst die Korrektur von Bloom, Tiefenschärfe, chromatischer Aberration (in moderaten Werten) und leichter Vignettierung. Unschärfeeffekte sind im Performance-Modus deaktiviert, bleiben aber in Szenen mit Nahaufnahme erhalten. Die Tiefenschärfe arbeitet stabil, ohne Flimmern oder Fokusänderungen im Hintergrund. Gesichtsanimationen und Charakterhaut wurden mit dynamischen Poren, feinen Fältchen und einer kontrollierten Glanzmaske aufgewertet. Gleichzeitig wird jedoch die Streuung unter der Oberfläche begrenzt – in Szenen mit Seitenlicht wirkt die Haut etwas matter als in den filmischen Umsetzungen.

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Das Spiel behält die visuelle Stabilität in der Dynamik bei. Dank ausgewogener Parameter und aggressiver Filterung von Zeitartefakten verfälscht das Bild selbst bei starkem Regen, starkem Wind und schnellen Bewegungen nicht. Die einzigen Einbußen der Bildqualität sind beim Laden neuer Weltsegmente zu beobachten – in diesen Momenten kann es zu unscharfen Schatten oder einem langsamen Laden von Texturen für 1-2 Frames kommen.

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Gesamtgrafiken Death Stranding 2: Am Strand basiert auf einer Kombination aus filmischer Qualität, physischer Realitätsnähe und flexiblen visuellen Modi. Trotz fehlendem Pathtracing oder modernen Next-Gen-Upscalern bleibt die visuelle Qualität konstant hoch, und die Effektimplementierung ist technisch präzise und anpassungsfähig. Damit ist das Spiel eines der fortschrittlichsten visuellen Projekte der aktuellen PlayStation 5 Pro-Generation.

SPIEL-ENGINE

Death Stranding 2: On the Beach verwendet eine aktualisierte und stark modifizierte Version der Engine Zehntel, entwickelt mit Fokus auf visueller Wiedergabetreue, Physiksimulation und skalierbarer Leistung. Diese Technologie ist eine Weiterentwicklung der Engine des ursprünglichen Death Stranding, wurde für den zweiten Teil jedoch in den Bereichen Rendering, Simulation und Speicherverwaltung deutlich verbessert, um den Anforderungen der PlayStation 5 und insbesondere der PlayStation 5 Pro gerecht zu werden. Die Änderungen betreffen vor allem drei Hauptbereiche: erweiterte Raytracing-Unterstützung, asynchrone I/O mit geringer Latenz und die Einführung eines hybriden Rendering-Ansatzes durch Shader-Rekonstruktion.

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Die Grundstruktur der Engine bleibt mehrpunktbasiert, mit einem starken Fokus auf die Arbeit in geschlossenen Ökosystemen – sie wurde ursprünglich für spezifische Hardware und API optimiert. Im Fall der PS5 Pro nutzt Decima die integrierte GNM/GNMX-Architektur und die Low-Level-Kompilierung von Grafikpipelines. Dadurch können sowohl traditionelle Rendering-Prozesse als auch Tracing in einem einzigen Zeitfenster mit Bandbreitenmanagement gestartet werden. Alle Prozesse für die Arbeit mit Geometrie-, Streaming- und LOD-Objekten werden mithilfe asynchronen Ladens mit Prioritäten, die die Kratos-E/A-Technologie unterstützen – eine interne Implementierung des SSD-Systems, die sich von DirectStorage oder ähnlichem auf PCs unterscheidet – in separate Threads verschoben.

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Eine der Schlüsselkomponenten der aktualisierten Decima war Unterstützung für Raytracing über Hybridsystem, bei dem nur einzelne visuelle Komponenten (Reflexionen, Schatten, globale Beleuchtung) per Raytracing verarbeitet werden. Dies ermöglicht eine flexible Steuerung des Gleichgewichts zwischen Qualität und Leistung. Beispielsweise wird in vorrangigen RT-Modi Reflexions-Tracing nur in geschlossenen Räumen und auf nassen Oberflächen verwendet, während für den Rest der Szene SSR und Bildschirme mit zeitlicher Stabilisierung verwendet werden. Schatten in Szenen können gleichzeitig aus klassischen kaskadierten Schatten (CSM) und Schatten bestehen, die durch BVH-Tracing erzeugt werden – dies wird durch die Wahl des Materials, der Tiefe und des LOD-Levels erreicht, auf das die eine oder andere Technik angewendet wird.

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Das Beleuchtungssystem in Decima bleibt hybrid und verwendet kein vollwertiges Path Tracing. Stattdessen kommt eine verbesserte Version der globalen Beleuchtung mit vorberechneten Lichtkarten (Lichtsonden) zum Einsatz, ergänzt durch Screen-Space-GI und eingeschränktes Tracing basierend auf reflektiertem Licht. Alle Materialien verwenden physikalisch korrekte BRDF-Schattierung mit Unterstützung für Mikrofacettenreflexionen und Untergrundstreuung. Bei Regen oder hoher Luftfeuchtigkeit wird zusätzlich ein System zur dynamischen Veränderung der Oberflächeneigenschaften aktiviert, das sich im Glanz und der Stärke des reflektierten Lichts widerspiegelt.

Der geometrische Teil der Engine wurde erheblich überarbeitet: Decima unterstützt nun dynamische Netze mit variabler Dichte, die je nach Kameraposition, Charakterbewegung und Personalbudgetparametern automatisch vereinfacht oder komprimiert werden. Im Gegensatz zum Standard-LOD-System, das vordefinierte Ebenen verwendet, implementiert Decima ein kontinuierliches LOD-Morphing-System ähnlich wie Nanite, jedoch mit geringerer Dichte. Diese Technologie heißt VGM (Variable Geometry Meshes) und wurde an die Konsolenarchitektur angepasst. Insbesondere generiert die Engine mehrere Detailebenen beim Laden der Szene und interpoliert sie dann im laufenden Betrieb, wodurch visuelle Artefakte beim Ändern der Geometrieebenen reduziert werden.

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Auch das Animationssystem wurde erheblich überarbeitet. Die neue Version von Decima verwendet kombinierte Animation basierend auf Motion-Matching und kinematischen Bindungen, bei dem sich jede Charakterbewegung in Echtzeit an das Gelände anpasst. Dies macht sich besonders beim Bewegen auf unebenem Untergrund bemerkbar: Füße und Körper passen ihre Position im Verhältnis zu Kollisionen und den Reaktionen des Modells auf die Massensimulation an. Darüber hinaus wird das physikalische System des Körpers mithilfe von Ragdoll-Verfahren mit Begrenzern und Balance-Controllern aufgebaut, was für Szenen mit Stabilitätsverlust oder Reaktionen auf äußere Einflüsse (Explosionen, Geschosse, Rutschen) wichtig ist. Die Engine wählt dynamisch zwischen Animation und Physik basierend auf einem probabilistischen Kontextmodell.

Wasser- und Wetterbedingungen werden verarbeitet durch nichtlineare Simulation von Flüssigkeiten und Dämpfen, wobei jeder Zustand über eigene Viskositäts-, Dichte-, Reflexions- und Brechungsparameter verfügt. Regen wird teilweise prozedural texturiert, Tropfen und Spuren auf der Oberfläche werden jedoch lokal berechnet, abhängig vom Oberflächenwinkel und Materialtyp. Wellen und Schwingungen von Flüssigkeiten, insbesondere in Meeresszenen, werden mittels FFT-Simulation (Fast Fourier Transform) mit überlappenden Regen-, Brise- und Brechungsparametern gerendert. Die Lichtbrechung im Wasser wird nicht durch physikalische Spuren, sondern durch kaskadierte Brechungskarten mit einer mehrschichtigen Transparenzmaske realisiert.

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Das Partikelsystem in Decima funktioniert nun durch GPU-Pipeline, mit der Möglichkeit, Simulationen parallel zum Frame auszuführen. Dies wird nicht nur für visuelle Effekte (Rauch, Staub, Schneepartikel) genutzt, sondern auch für die Simulation kleiner Objekte auf Gameplay-Ebene – zum Beispiel umherfliegende Trümmer, Zerstörung, fliegende Insekten und Luftströmungen. Partikel reagieren auf Szenenbeleuchtung, einschließlich globaler Beleuchtung, wodurch sie optisch mit der Umgebung übereinstimmen. Gleichzeitig wird eine spezielle Art des Clippings unsichtbarer Partikel durch Kamerazonen implementiert – dies reduziert die Belastung in großen Freiflächen.

In Bezug auf den Klang verwendet die Decima-Engine spektraldiskretes Modell der Audioszene, wobei jeder Ort seine eigene akustische Karte hat. Dies ermöglicht realistisches Echo, Nachhall und Schallabnahme, insbesondere in geschlossenen und halbgeschlossenen Räumen. Alle Geräusche werden basierend auf der Szenengeometrie räumlich verarbeitet und verteilt, einschließlich der Effekte von Wänden, Wasseroberflächen und Objekten. Dynamische, kontextabhängige Nachhalländerungen werden für Stimmen und Schritte genutzt – beispielsweise wird beim Wechsel des Ortes von einer Straße in eine Höhle das gesamte Klangprofil sofort angepasst.

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Schließlich wurde die Handhabung von Speicher und Datenspeicherung in der neuen Version der Decima-Engine umgebaut. blockbasiertes Thread-System mit Prioritätsabruf, wobei jede Szene in Mikrosegmente mit eigenem Ladeindex unterteilt ist. Dadurch kann die Engine nur die für das aktuelle Bild oder den nächsten Übergang notwendigen Weltsegmente laden, ohne unnötigen Speicher zu belegen. In Kombination mit der PS5 Pro SSD sorgt dies für null Ladebildschirme und flüssige Übergänge zwischen Zonen ohne Verzögerungen. Das Besondere daran ist, dass die Engine vorab eine Preload-Map generiert und die Prioritäten selbst basierend auf den Aktionen des Spielers, dem Kamerawinkel und der Bewegungsgeschwindigkeit wählt.

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Insgesamt ist die Decima-Engine in Death Stranding 2 eine Hybridlösung aus klassischem Rendering und modernen Raytracing-Technologien, mit Fokus auf der Optimierung für die PS5 Pro-Hardware. Sie verzichtet auf hochmoderne Ansätze wie Full Path Tracing, gibt Entwicklern aber volle Kontrolle über die visuelle Komposition der Szene, die Qualität und die Performance. Diese Modularität und Anpassungsfähigkeit der Engine ermöglichte es uns, eine hohe Bildqualität bei gleichzeitig stabiler Bildrate in den meisten Modi zu erreichen.

TECHNISCHE INFORMATION

Death Stranding 2: Am Strand wird im Hauptspeicher der Konsole installiert und belegt 91.99 GB Speicherplatz. Dies ist das Volumen ohne zusätzliche Pakete oder DLC, was angesichts des Umfangs, der Qualität der Assets und der Menge der Zwischensequenzen auf eine sehr kompakte Struktur des Spiels hindeutet. Diese Optimierung ist das Ergebnis der engen Integration der Decima-Engine mit dem PlayStation 5 Pro SDK, das Echtzeit-Datendekomprimierungstechnologien über Kraken und Hochgeschwindigkeits-E/A von NVMe-SSDs nutzt.

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Aktueller Build - 1.003.000-Version, hochgeladen und aktualisiert 23. Juni 2025 um 17:42. Dies ist die endgültige Version der ersten Version, die allen Benutzern vollständig zur Verfügung steht, wie die Zeile Teilnahmeberechtigt (jeder). Die Altersfreigabe (18+) gibt an, dass das Spiel Inhalte für Erwachsene enthält und einer Genehmigung im Konsolenprofil bedarf.

Der Download ist abgeschlossen und das Spiel ist im lokalen Speicher aktiv, ohne dass eine ständige Netzwerkverbindung erforderlich ist. Dies ist besonders wichtig für Offline-Spielszenarien, da die Einzelspieler-Kampagnenstruktur selbst mit den Netzwerkfunktionen vollständig offline verfügbar ist.

Somit kann die Todesstrandung 2 nimmt eine angemessene Menge an Speicherplatz ein, ist für Hochgeschwindigkeits-E/A optimiert und wurde ab dem ersten Patch in einer stabilen Version bereitgestellt, wobei auf hohe Kompatibilität und korrekten Betrieb auf PS5 Pro geachtet wurde.

Einstellungen

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🔹 Abschnitt „Spieleinstellungen“ – Schwierigkeitsgrad, Benutzeroberfläche, Verhaltensfilter

Dieser Abschnitt enthält die grundlegenden Parameter, die den Kontext des Spiels vor dem ersten Schritt definieren. Der Schwierigkeitsgrad wird nicht nur in Zahlen angegeben: Jeder Wert ist hier Teil der Erzählung. Geschichte schaltet den Widerstand ab, sodass Sie sich auf die emotionale Geschichte konzentrieren können; Zwanglos hält eine Mindestinteraktionsschwelle ein; Normal bietet eine ausgewogene Teststruktur; Brutal – ein strenger, methodisch aufgebauter Test für Ausdauer und Geduld. Diese Verteilung betont die Zugänglichkeit – ohne jedoch Kompromisse bei der Tiefe einzugehen.

Darunter befinden sich zusätzliche Optionen für Netzwerkverhalten, Inhaltsanzeige und visuelle Übersichtlichkeit. Sie können die Anzahl der beim Erstkontakt angezeigten Gegneranimationen begrenzen, Spoiler-Symbole deaktivieren und die Benutzeroberfläche an Ihren Spielstil anpassen – z. B. zusätzliche Symbole deaktivieren, nur grundlegende Markierungen anzeigen oder den visuellen Overhead vollständig reduzieren. All dies vermittelt ein Gefühl feinkörniger Kontrolle über die Erzählung – als ob der Spieler selbst bestimmen könnte, wie viele Informationen er zu einem bestimmten Zeitpunkt benötigt.

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🔹 Abschnitt Controls - Körperlichkeit der Kontrolle, Taktilität und Balance

Der Abschnitt über die Regelungsphysik ist unter Berücksichtigung der Philosophie strukturiert Death Stranding. Hier ist die Steuerung nicht nur Drücken, sondern eine Erweiterung des Körpers des Charakters. Einer der ausdrucksstärksten Punkte ist die Einstellung der Bewegungskrankheitsmechanik Lou: Der Spieler kann wählen, ob er diese Aktion mit dem Gyroskop oder dem Stick steuert. Dies stärkt die Verbindung zwischen Spieler und Spielgeschehen und macht aus einfacher Interaktion ein kinästhetisches Erlebnis.

Besonderes Augenmerk wird auf die Balance gelegt – physisch im wahrsten Sinne des Wortes. Der Spieler kann die Empfindlichkeit der Reaktion auf Gleichgewichtsversuche anpassen, die Vibrationsstärke und den Widerstand der Trigger verändern und so das „Gewicht“ aller Aktionen beeinflussen. Die Dead Zone beider Sticks lässt sich manuell einstellen, um Drift zu eliminieren oder umgekehrt die Empfindlichkeit zu erhöhen. Dies ist besonders wichtig in Szenen mit instabiler Last – wenn jede Neigung, jeder Schritt extrem präzise sein muss. Die Kontrolle über die Mindesthaltedauer der Tasten ergänzt den Eindruck präziser technischer Abstimmung.

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🔹 Abschnitt „Kameraeinstellungen“ – Filmische und manuelle Navigationspräzision

Die Kameraparameter sind hier konzentriert und nach Kontextzonen geordnet: Bewegung, Zielen, Fahren, Arbeiten mit der Karte. Die Kamera im Spiel ist nicht nur ein Blick, sondern ein Werkzeug zum Erfassen des Raums. Die Einstellungen ermöglichen es, nicht nur die Richtung der Achsen, sondern auch ihre Reaktionsgeschwindigkeit zu ändern. Der Spieler erhält die Freiheit, bis ins kleinste Detail Anpassungen vorzunehmen: Er kann die Beschleunigung beim Bewegen des Visiers, die Reaktionsverzögerung und sogar die Form der Reaktionskurve – linear oder adaptiv – separat anpassen.

Ein wichtiges Feature ist die Möglichkeit, das Kameraverhalten je nach Modus (normale Bewegung, Aufnahme, Fahren) separat zu konfigurieren. Dies ermöglicht Ihnen, das Verhalten in kritischen Situationen präzise zu gestalten und lästige Verschiebungen zu vermeiden. Die automatische Zentrierung kann vollständig deaktiviert oder durch die Rückkehrgeschwindigkeit angepasst werden – was besonders in dynamischen Szenen nützlich ist, in denen der Fokuspunkt unter der Kontrolle des Spielers bleiben muss. Auch die Karte folgt denselben Prinzipien: Achsenumkehr, Beibehaltung der Ausrichtung – alles lässt sich manuell anpassen.

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🔹 Bereich Spracheinstellungen – Mehrsprachige Darstellung und Barrierefreiheit

Der Sprachbereich bestätigt die internationale Ausrichtung des Projekts. Der Nutzer kann nicht nur die Untertitelsprache, sondern auch die Voiceover-Sprache wählen – zur Verfügung stehen unter anderem Englisch, Französisch, Deutsch, Japanisch und Russisch. Ein interessantes Detail ist die Möglichkeit, die Anzeige der Namen der sprechenden Charaktere in den Untertiteln ein- oder auszuschalten. So lässt sich die Immersionstiefe variieren – entweder der Fokus auf die Handlungsdialoge oder der Zuschauer tappt im Dunkeln und baut seine Wahrnehmung nur auf Stimmen und Intonationen auf.

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🔹 Abschnitt „Audioeinstellungen“ – Klangverteilung, Lautstärke und Quellenprioritäten

Der letzte Abschnitt, der den Ton betrifft, eröffnet Möglichkeiten zur Feinabstimmung des akustischen Raums. Der Nutzer kann die Gesamtlautstärke ändern und einzelne Soundströme steuern: die Audiowiedergabe von Gelenkstrukturen, Gamepad-Hinweise und sogar spezifische Effekte wie Interaktions-Soundsignale. Die Option zur automatischen Optimierung der Audioausgabe ermöglicht es dem System, sich an die Art der verwendeten Geräte anzupassen, vom Fernseher bis zum Kopfhörer.

Dieser Parametersatz unterstreicht die Bedeutung des Klangs in Todesstrandung 2 als vollwertiges Navigations- und Emotionstool. Nicht nur die Optik, sondern auch der Sound lässt sich individuell anpassen, sodass ein persönlicher Hörraum um den Spieler herum entsteht.

GRAFIKEINSTELLUNGEN

Fortsetzung unserer technischen Überprüfung Death Stranding 2: Am Strand auf PlayStation 5 Pro, kommen wir zum wichtigsten Abschnitt - Grafikeinstellungen, das das Gleichgewicht zwischen Bildqualität, Leistung und visueller Darstellung bestimmt. Obwohl die Liste der Parameter lakonisch erscheint, verbirgt die Einfachheit der Benutzeroberfläche die architektonischen Merkmale des Hybrid-Renderers und die interne Logik der Skalierbarkeit. Nachfolgend finden Sie eine sequentielle Analyse der einzelnen Unterabschnitte.

🔹 Abschnitt „Grafikeinstellungen“ – Flexible Architektur und VRR-Unterstützung

In diesem Abschnitt kann der Spieler zwischen zwei Hauptgrafikprofilen wählen: Priorisieren Sie Qualität и Leistung priorisierenDiese Modi steuern nicht nur Auflösung oder Antialiasing, sondern schalten einen vollständigen Satz von Rendering-Parametern innerhalb der Decima-Engine um, bis hin zur Länge der LOD-Ketten, der Schattenkomplexität und den Beleuchtungsalgorithmen. Der Hauptunterschied zwischen den Modi liegt in den Zielbildraten und der Stabilität bei der Arbeit unter variablen Auflösungsbedingungen.

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Regime Priorisieren Sie Qualität konzipiert für Stabile 60 Bilder pro Sekunde, mit Schwerpunkt auf Vollbildschärfe, verbesserten Reflexionen, erweiterter Tiefenschärfe und dichteren Schatten. Die Auflösung in diesem Modus liegt entweder nahe an nativem 4K oder wird durch hochentwickelte zeitliche Rekonstruktion erreicht. VRR (Variable Refresh Rate) ist aktiviert, sodass kleine Schwankungen keine Bildrisse oder Mikro-Freezes verursachen. Selbst in komplexen Szenen mit Wettereffekten bleibt die visuelle Stabilität des Spiels erhalten, was diesen Modus für alle geeignet macht, die Wert auf Bildstabilität und -reichtum legen.

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В Leistung priorisieren das Spiel beschleunigt sich auf 120 кадров в секунду, obwohl die Frequenz kann dynamisch auf 90-100 FPS fallen unter hoher Belastung – zum Beispiel in Szenen mit vielen Lichtquellen, nassen Oberflächen oder dichten Wettereffekten. Dies ist besonders wichtig für Spieler mit Monitoren oder Fernsehern, die 120 Hz unterstützen – dank VRR bleibt die Laufruhe auch bei vorübergehenden Aussetzern erhalten. Optisch ist das Spiel in Bezug auf Geometriedichte und Reflexionsverarbeitung dem Qualitätsmodus etwas unterlegen, in Bewegung werden diese Unterschiede jedoch aufgrund der Frequenz ausgeglichen. Die Auflösung ist variabel, wobei die Aufrechterhaltung der FPS Priorität hat.

Somit ist das System der Grafikeinstellungen in Death Stranding 2: Am Strand auf PlayStation 5 Pro implementiert keine statische Wahl zwischen „schön“ und „schnell“und dynamisches Umschalten zwischen zwei ausgewogene Ansätze, die beide die Möglichkeiten moderner Displays berücksichtigen. Unterstützung VRR und hohe Bildraten im Performance-Modus machen das Spiel zu einem technisch adaptiven Erlebnis – wahlweise mit visueller Dichte oder ultraflüssiger Steuerung.

Im Vergleich zu einem statischen Rahmen sind eine vereinfachte Geometrie, eine Glättung der Schatten und eine Verringerung der Genauigkeit der Reflexionen erkennbar.

🔹 Unterabschnitt „Bildschirmhelligkeit“ – Helligkeit, HDR und Tonkalibrierung

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Die Helligkeit wird über einen speziellen Bildschirm mit einem visuellen Beispiel einer Nacht- und Tagszene eingestellt. Dieser Ansatz ermöglicht eine präzise Kalibrierung des Displays sowohl bei Dunkelheit als auch bei hellem Licht. Ein interessantes Feature ist die Möglichkeit, HDR — die Funktion wird manuell eingeschaltet und ist mit einem Regler ausgestattet HDR-Leuchtkrafteinstellungen.

Der Standardwert ist auf 5 eingestellt, wodurch ein Gleichgewicht zwischen der Helligkeit der Lichter und der Tiefe der Schatten erreicht wird. Der Schieberegler bestimmt, wie stark das Spiel den hohen Bereich nutzt – bei hohen Werten können die Lichter an Details verlieren, bei niedrigen Werten wirkt die Szene gedämpft. Dies ist besonders wichtig in einem Spiel, das oft kontrastierende Landschaften kombiniert: neblige Berge, glänzende Felsen, Neonlichter und Innenarchitektur mit künstlicher Beleuchtung.

Die HDR-Kalibrierung erfolgt korrekt und mit dem richtigen Display kann das Spiel dichte, satte Bilder erzeugen, insbesondere in Szenen mit Mond, Blitzen und Wasserreflexionen.

Trotz der scheinbaren Einfachheit ist das System der Grafikeinstellungen Death Stranding 2: Am Strand auf PS5 Pro basiert auf den Prinzipien der internen Anpassung der Engine an das Rendering-Profil. Der Nutzer passt Schatten, Reflexionen oder anisotrope Filterung nicht manuell an – stattdessen bietet das Spiel zwei vollständige Profile, die jeweils die interne Frame-Architektur optimieren. Zusammen mit der HDR-Kalibrierung und der visuellen Demonstration von Änderungen gewährleistet dieses System einen stabilen Betrieb auf verschiedenen Displaytypen und gibt dem Spieler die Möglichkeit, zwischen Ästhetik und Laufruhe zu wählen, ohne die Stabilität zu beeinträchtigen.

VERGLEICH DER GRAFIKQUALITÄTSMODI

In diesem Abschnitt haben wir Vergleiche der Bildqualität in der PS5 Pro-Version vorgestellt. im Performance-Modus Das Spiel läuft in dynamischer Auflösung, die auf 4K hochskaliert wurde, allerdings mit deutlicher Abnahme der Klarheit bei genauer Betrachtung. Das Bild wirkt weicher, insbesondere bei großen Entfernungen, wo Details an Schärfe verlieren und Objektkanten verschwimmen. Bei schnellen Bildwechseln sind leichte Rekonstruktionsartefakte zu erkennen – subtile Lichthöfe oder kaum wahrnehmbare „Schweife“ hinter den Charakteren. Dank der hohen Bildwiederholfrequenz bleibt die visuelle Stabilität in der Dynamik jedoch gut.

In diesem Fall die Leistung ist beeindruckend: In diesem Modus wird die Bildrate auf dem Niveau gehalten 110–120 FPS, mit Drawdowns bis zu 95–100 FPS in schweren Szenen - zum Beispiel mit vielen Effekten oder in regnerischen Episoden. Das Spiel unterstützt VRR, wodurch Bildrisse bei vorübergehenden Bildratenabfällen vermieden werden. Animationen wirken im Vergleich zu festen 60 FPS deutlich flüssiger, und die Reaktion auf Spieleraktionen fühlt sich schneller an. Für Spieler, die schnelle Reaktionszeiten bevorzugen, ist dies die beste Wahl.

Qualitätsmoduszeigt im Gegenteil völlig stabile 60 FPS ohne Zögern. Es läuft in einer höheren Auflösung – wahrscheinlich mit weniger Skalierung oder in nahezu nativem 4K. Das Bild ist deutlich schärfer: Entfernte Landschaften werden klarer dargestellt, Objekte haben präzisere Konturen und Lichteffekte – wie Lichter, Reflexionen und Helldunkel – werden detailgetreuer wiedergegeben. Dieser Modus kommt dem, was wir in Trailern und Filmsequenzen sehen, optisch näher.

Der auffälligste Unterschied zwischen den Modi bleibt Verarbeitung von Reflexionen, Vegetation und HintergrundtexturenIm Qualitätsmodus hat Wasser eine realistischere Oberfläche mit Reflexionen, während im Leistungsmodus Reflexionen vereinfacht oder ganz deaktiviert werden. Texturen an Hängen und im Gras im Hintergrund werden im Qualitätsmodus ebenfalls früher und mit weniger Kompromissen geladen, wodurch der Effekt einer dichteren, lebendigeren Umgebung entsteht.

Beide Modi verwenden einheitliches Nachbearbeitungssystem, einschließlich Tiefenschärfe, Unschärfe, SSAO und volumetrischer Beleuchtung, wobei Detailgenauigkeit und Stabilität im Qualitätsmodus höher sind. Bemerkenswert ist, dass das Spiel selbst bei hoher Bildrate und maximaler Klarheit seine charakteristische Atmosphäre nicht verliert. Die Wahl des Modus hängt von den Vorlieben des Spielers ab: entweder ein fast filmisches Bild oder das schnellste und reaktionsschnellste Gameplay.

HDR AUS/EIN VERGLEICH

In diesem Abschnitt haben wir Vergleiche der Bildqualität mit ein- und ausgeschaltetem HDR präsentiert. durch Fotografie. Im Modus Das SDR-Bild sieht flach und grau aus: Der Himmel verliert an Tiefe und weiße Objekte verschmelzen oft mit der Umgebung. Wolken und Rauch wirken strukturlos, während in HDR erzeugt klare Schichten und VolumenLicht von Lampen und Blitzen wirkt in SDR matschig, während es in HDR mit der richtigen Abstufung hell hervorsticht. Der Unterschied ist besonders bei dynamischem Wetter deutlich – Schnee und Regen wirken in HDR echt.

Dunkle Szenen in SDR verlieren Details, insbesondere in Innenräumen und nachts. Schatten verwandeln sich in feste schwarze Bereiche ohne Texturen. In HDR bleibt die komplexe Lichtstruktur erhalten: Texturen auf Boden, Gesicht oder Kleidung sind unterscheidbar. Dies beeinflusst die Ausdruckskraft von Zwischensequenzen – Gesichtsausdrücke und Gesichtsausdrücke werden viel genauer wiedergegeben.

Farben in HDR sehen realistisch und satt ausIn SDR wirken Haut und Vegetation der Figuren aufgrund der falschen Farbpalette verwaschen. Mit dem Wechsel zu HDR erhalten die Grüntöne einen natürlichen Farbton, die Haut wirkt warm und lebendig, und die Beleuchtung verleiht den Farben Dreidimensionalität. Selbst die Wüstenhänge zeigen in HDR eine Vielzahl von Farbtönen, im Gegensatz zum monotonen SDR-Bild.

Lichtquellen in HDR werden detailliert ausgearbeitet: Bei SDR sind Sonne und Lampen nur weiße Punkte, während bei HDR Form und Richtung der Strahlen erkennbar sind. Das durch die Fenster einfallende Licht verhindert eine Überbelichtung des Bildes, der Kontrast bleibt ausgeglichen. Dies erzeugt eine glaubwürdige, filmische Atmosphäre, während SDR den Eindruck eines billigen Films hinterlässt.

HDR-Materialien mit Reflexionen sehen natürlich ausIn SDR verlieren Glas und Wasser an Transparenz und Realismus, Metallobjekte wirken plastisch. In HDR ändert sich alles: Wasser reflektiert die Umgebung, Regentropfen schimmern und Metall auf Anzügen glänzt, wenn die Kamera bewegt wird. Das Ergebnis ist, dass das Bild in HDR lebendig wahrgenommen wird, während SDR eine veraltete Imitation ohne Tiefe ist.

FAZIT

Death Stranding 2: On the Beach zeigt einen dramatischen Sprung in der Grafik im Vergleich zum ersten Teil. Die Gesichter der Charaktere werden mit Mikrodetails von Haut, Falten, Poren und Gesichtsbewegungen gerendert, die echt aussehen. Die Materialien Kleidung, Leder, Metall und Wasser sind realistisch, und nasse Oberflächen reflektieren effektiv Licht und brechen die Umgebung. Sogar Haare sehen physikalisch korrekt aus, ohne den "Bürsten"-Effekt.

Die Beleuchtung im Spiel basiert auf einem physikalisch genauen Modell., bei dem Lichtquellen auf komplexe Weise mit Oberflächen interagieren. Weiche Schatten, diffuses Licht, globale Beleuchtungseffekte und natürliche Reflexionen von Wasser und nassen Oberflächen sind sichtbar. HDR verstärkt die Tiefenwirkung eines Bildes, wodurch Szenen Volumen verliehen und eine klare Trennung zwischen Licht und Schatten geschaffen wird, was besonders in Zwischensequenzen auffällt.

Atmosphärische Effekte und Flüssigkeitssimulationen verleihen dem Spiel ein filmisches Flair. Regen, Wellen, Dampf und Schnee legen sich nicht einfach nur darüber, sondern interagieren physisch mit der Umgebung. Umgebungsdetails wie Gras, Felsen und Strukturen werden mit hoher Texturdichte gerendert. und komplexe Geometrie, die besonders aus der Nähe auffällt. Gleichzeitig bleibt die Zeichendistanz hoch, ohne dass Objekte „aufspringen“.

Animationen und Verhalten von Objekten in Szenen erreichen fotorealistische Ebenen. Besonders auffällig sind die Verbesserungen in der Bewegungsphysik, der Reaktion auf Wind und der Kontaktinteraktion mit der Umgebung. Partikeleffekte und Nachbearbeitung – Kinoqualität, einschließlich Tiefenschärfe, Unschärfe, Linseneffekt und subtiler Farbarbeit. Dies erzeugt eher ein filmähnliches Gefühl als ein Spiel, insbesondere in rasanten Szenen.

Insgesamt hat der visuelle Stil des Spiels ein erstklassiges CGI-Niveau erreicht. Anders als im ersten Teil fühlt sich das Bild hier nicht wie ein In-Game-Bild an, sondern wie eine aufwendig vorgerenderte Szene – und das bleibt in allem erhalten, von den Zwischensequenzen bis hin zum Gameplay. Der Unterschied zwischen SDR und HDR ist enorm, und nur mit aktiviertem HDR zeigt das Spiel seinen gesamten künstlerischen Reichtum, seine Lautstärke und seine Lichtdramatik.

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