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Kingdom Come: Deliverance 2 – Test und Vergleich der Grafikeinstellungen

Wie der erste Teil wurde das Spiel auf der CryEngine-Engine entwickelt, allerdings auf der neuesten Version. Das Spiel bietet dem Spieler eine recht ordentliche und für heutige Verhältnisse recht standardmäßige Palette an Grafikeinstellungen, die wir in diesem Grafiktest untersuchen werden. 

Die meisten Grafikeinstellungen haben 5 Einstellungen: Experimental (laut den Entwicklern für „Hardware der Zukunft“ gedacht), Ultra, Hoch, Mittel und Niedrig. Jene Einstellungen, die nicht in den Test einbezogen wurden, hatten keinen sichtbaren Einfluss auf die Bildqualität, oder der Unterschied war nur in der Dynamik sichtbar, was ziemlich schwer nachzuvollziehen ist.

Als Erster in der Reihe steht Gehoben. DLSS (Standard und Transformer) und FSR 3.1 wurden eingeführt, aber Intel XeSS-Unterstützung war dieses Mal nicht enthalten. Vergleichen wir beide Technologien in nativer Auflösung. Vergleicht man DLSS und FSR, ist der Unterschied sehr deutlich – FSR verwischt das Bild merklich. Vergleichen wir nun DLSS Standard und Transformer. Laut Nvidia soll der Transformer durch den Einsatz fortschrittlicher KI-Technologien das Bild verbessern und tatsächlich wirkt das Bild mit Standard-DLSS etwas unschärfer. Das vollständige Deaktivieren von Upscalern führt dazu, dass an den Kanten von Objekten sofort charakteristische Treppenstufen erscheinen. Darüber hinaus macht Transformer das Bild im Vergleich zum Original schärfer. Letztendlich ist DLSS die beste Option, aber es ist nur für Besitzer von Nvidia-Karten verfügbar.

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Als nächstes kommt Anti-Aliasing, das durch 3 Modi dargestellt wird: SMAA2tx, SMAA1tx und SMAA1x. Die Schlussfolgerungen in diesem Fall sind enttäuschend: Keiner der Modi kann mit FSR mithalten, daher haben sie im Grunde keinen Sinn, und es wird einfacher sein, FSR nativ zu verwenden als jeden der vorgestellten Anti-Aliasing-Modi, die das Bild noch mehr verwischen.

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Der nächste Artikel ist Detaillierung Objekte und ist für das Zeichnen von Pflanzen und Gebäuden aus der Ferne zuständig. Wie alle nachfolgenden Einstellungen verfügt es über 5 Modi. Lediglich beim Wechsel von Experimental auf Ultra und High ist der Unterschied sichtbar, der sich in einer Detailabnahme des Schlosses auf dem Hügel und des Baumes daneben äußert. Bei weiterer Verkleinerung gibt es keine Unterschiede, wie allgemein bei der Detaillierung der Vegetation in der Ferne.

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zum Beleuchtung. Lediglich beim Wechsel von Experimental auf Ultra ist der Unterschied sichtbar, der sich in einer Verringerung der Helligkeit und Lichtintensität äußert. Bei einer anschließenden Verkleinerung ist der Unterschied mit dem Auge nicht mehr erkennbar.

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Globale Beleuchtung. Der Unterschied ist nur beim Wechsel von „Experimentell“ auf „Niedrig“ erkennbar, was sich in einer leichten Verringerung der Helligkeit der Beleuchtung und der Menge an weichen Schatten und Halbschatten auf Objekten äußert.

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zum Qualität der Shader. Der Übergang von Experimental über Ultra zu High ist kaum spürbar. Mit bloßem Auge ist lediglich der Wechsel von Hoch auf Mittel erkennbar, der sich in einer leichten Reduzierung des Reliefs der linken Wand und der Dachziegel des rechten Hauses widerspiegelt. Der Übergang von Mittel zu Niedrig ist bereits deutlicher bei den Steinen in der Wand und den Fliesen sichtbar, die ihr Relief deutlich stärker verlieren.

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Betrachten Schattenqualität - Der Unterschied zwischen den Modi ist in allen Fällen sichtbar, was sich in einer Verringerung der Anzahl der von Vegetation und Objekten geworfenen Schatten äußert. Die größte Auswirkung auf die Bildqualität hatte das Umschalten von „Mittel“ auf „Niedrig“, wodurch die meisten Schatten von kleinen Objekten und Vegetation entfernt wurden und die Schatten unscharf erschienen.

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Nächste in der Reihe Texturqualität. Der Unterschied ist zwischen allen Einstellungen sichtbar, was sich in einer allmählichen und leichten Abnahme der Details und des Reliefs aller Texturen äußert, aber der auffälligste Übergang ist von Hoch zu Mittel und dann zu Niedrig, was das Bild ziemlich unansehnlich macht.

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Vegetationsqualität. Bei jeder weiteren Qualitätsminderung äußern sich die Unterschiede in einer Verringerung der Vegetationsmenge in der Ferne und in einer Verringerung der Schattenmenge in der Vegetation selbst. Der Übergang von „Experimentell“ zu „Ultra“ und „Hoch“ ist nicht sehr auffällig, von „Hoch“ zu „Mittel“ und dann zu „Niedrig“ ist er jedoch deutlicher.

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Qualität der Charaktertextur. Es stellte sich als problematisch heraus, den Unterschied zwischen allen Einstellungen mit bloßem Auge zu erkennen, außerdem bewegen sich die Charaktere ständig und der Fotomodus rettet die Situation nicht, da man jedes Mal den gleichen Winkel finden muss. Aber auch hier sind keine nennenswerten Unterschiede zu erkennen.

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Grafischer Sprung vom ersten Teil zum zweiten und Gesamtbewertung.

Kingdom Come: Deliverance II stellt in puncto visuelle Leistung im Vergleich zum ersten Teil einen überzeugenden Fortschritt dar. Obwohl das Spiel noch immer auf der CryEngine entwickelt wird, verwendet es die neueste Version, die viele Aspekte der Grafik deutlich verbessert hat – sowohl technisch als auch ästhetisch.
Vergleich mit dem ersten Teil:

Detaillierung und Geometrie von Objekten:

  • Im zweiten Teil wurde die Detailgenauigkeit von Objekten in mittleren und großen Entfernungen deutlich verbessert. Gebäude, Landschaften, Vegetation und andere Szenenelemente sehen natürlicher und detaillierter aus, insbesondere bei hohen Einstellungen.
  • Im ersten Teil litten weit entfernte Objekte oft unter schwacher Darstellung und abruptem Erscheinen, was nun durch flexiblere und qualitativ hochwertigere LOD-Einstellungen (Level of Detail) gelöst wurde.

Beleuchtung und Schatten:

  • Bei der Lichtverarbeitung wurden erhebliche Fortschritte erzielt. Der zweite Teil bietet eine natürlichere Lichtstreuung, weichere Schatten und eine bessere globale Beleuchtung, wodurch Szenen realistischer und tiefer wirken.
  • Im ersten Teil war die Beleuchtung teilweise grell und konnte die Atmosphäre der Tageszeit oder Wetterlage nicht immer richtig wiedergeben.

Texturen:

  • In Deliverance II sind die Texturen deutlich schärfer und detaillierter geworden, insbesondere bei Verwendung hoher und ultrahoher Einstellungen. Die Oberflächen von Wänden, Böden, Kleidung sowie kleinen Elementen der Umgebung begannen reicher auszusehen.
  • Der erste Teil litt unter verschwommenen Texturen bei mittleren und sogar hohen Einstellungen, insbesondere bei Charakteren und Vegetation.

Upscaling und KI-Technologien:

  • Der zweite Teil erhielt Unterstützung für DLSS (einschließlich Transformer-Modus) und FSR 3.1, was für eine kräftige Leistungssteigerung ohne spürbaren Qualitätsverlust sorgt. Dies ist eine wichtige Ergänzung, die im ersten Teil überhaupt nicht vorhanden war.
  • Der Einsatz neuronaler Netzwerke (in DLSS Transformer) ermöglicht eine verbesserte Bildschärfe und -stabilität, insbesondere bei dynamischer Beleuchtung und Kamerabewegung.

Anti-Aliasing und Nachbearbeitung:

  • Das Anti-Aliasing im zweiten Teil ist trotz des Vorhandenseins mehrerer Modi qualitativ immer noch schlechter als moderne Standards. Allerdings ist es im Vergleich zum ersten Teil weniger aufdringlich und etwas anpassungsfähiger geworden.
  • Verbesserte Nachbearbeitungseffekte: Linsenreflexionen, Tiefenschärfe, volumetrischer Nebel und atmosphärische Effekte sehen jetzt realistischer aus und belasten das System weniger. Leider ist im zweiten Teil (wie auch im ersten) der Unterschied zwischen allen Nachbearbeitungseinstellungsmodi nicht sichtbar, sodass er nicht in die Überprüfung einbezogen wurde.

Produktivität:

Trotz der höheren Grafikanforderungen bietet das Spiel flexiblere Einstellungen, sodass Sie die Grafik für eine breite Palette von Hardware anpassen können. Dies stellt eine deutliche Verbesserung gegenüber dem ersten Teil dar, bei dem die Optimierung viele Beschwerden hervorrief.

Allgemeine Schlussfolgerung:

Kingdom Come: Deliverance II ist eine deutliche visuelle Verbesserung gegenüber dem ersten Spiel. Das Spiel ist nicht nur technologisch fortschrittlicher, sondern auch optisch ausdrucksstärker geworden. Verbesserte Beleuchtung, hochwertigere Texturen, detaillierte Geometrie, fortschrittliche Upscaling-Technologien und ein vernünftiges Einstellungssystem sorgen dafür, dass das Spiel auch auf Systemen mit mittlerem Budget optisch ansprechend ist.

Es ist jedoch anzumerken, dass bestimmte Einstellungen – wie Anti-Aliasing und Detaillierung bestimmter Objekte – noch Verbesserungspotenzial aufweisen. Genau wie im ersten Teil haben einige der Grafikparameter nur minimale Auswirkungen auf das endgültige Bild, was für weniger erfahrene Benutzer verwirrend sein kann.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die optischen Änderungen für Fans des ersten Teils deutlich spürbar und höchstwahrscheinlich angenehm sein werden. Das Spiel behält seinen künstlerischen Stil bei, tut dies jedoch mit einer viel höheren technischen Qualität, sodass der zweite Teil nicht nur eine logische Fortsetzung, sondern auch einen echten Evolutionsschritt in Grafik und Optimierung darstellt.