The Outer Worlds 2 - Übersicht und Vergleich der Grafikeinstellungen, Auswirkungen auf die Leistung
Der Test konzentriert sich auf Grafikqualität, Leistungsstabilität und FPS-Verhalten bei verschiedenen Einstellungen. The Outer Worlds 2 verwendet eine aktualisierte Version der Unreal Engine, mit der Sie beurteilen können, wie effektiv moderne Technologien implementiert sind – von Upscalern und Anti-Aliasing bis hin zu Reflexionen und Schatten.
Alle Messungen wurden mit der folgenden Konfiguration und einer Bildschirmauflösung von 1080p durchgeführt:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Das Spiel bietet eine ordentliche Auswahl an Grafikeinstellungen. Die meisten Parameter sind in vier Stufen verfügbar: Sehr hoch, Hoch, Mittel und Niedrig. Einige Voreinstellungen bieten auch höhere oder niedrigere Werte. Nicht in diesem Test enthaltene Einstellungen hatten entweder keine sichtbaren Auswirkungen oder die Änderungen waren nur dynamisch spürbar und daher schwer messbar. Einige Parameter wurden nur in ihren Extremwerten getestet.
Native Modi
AA Aus - Grundstufe ohne Anti-Aliasing
- Bild: Objektkanten (Zäune, Säulen, Gebäudekanten, Kabel) weisen deutliche Treppen- und Stufenkonturen auf. Texturen auf dem Boden, an Wänden und Details (Kisten, Roboter) bleiben klar, aber bei feinen Linien (Drähte, Zäune) treten deutliche Aliasing-Artefakte auf. Farbübergänge sind scharf, ohne Abschwächung, und das Rauschen ist bei statischen Elementen minimal.
- Leistung: 51 FPS (Basis zum Vergleich).
TAA
- Bild: Objektkanten werden geglättet, Treppeneffekte sind im Vergleich zu „AA aus“ minimal, an Konturen (Zaun, Pfosten) treten jedoch leichte Unschärfen auf. Bodentexturen und Details bleiben scharf, und die Farbübergänge sind fließend. Artefakte treten selten auf, bei kleinen Elementen (Kabel, Gras) ist jedoch eine leichte Unschärfe erkennbar.
- Leistung: 63 FPS. +12 FPS (~24 % Steigerung) bei ausgeschaltetem AA.
TSR Native
- Bild: Die Kantenglättung ähnelt TAA; Objektkanten sind glatt und weisen nur minimale Unebenheiten auf (Zäune, Gebäude). Texturen bleiben scharf, bei entfernten Details (Horizont, Klippen) führt leichtes Antialiasing jedoch zum Verlust feiner Details. Farbübergänge sind natürlich und auf statischen Oberflächen treten keine Artefakte auf.
- Leistung: 50 FPS. -1 FPS (~-2 %) bei ausgeschaltetem AA.
FSR Native
- Bild: Die Detailgenauigkeit liegt nahe an „AA aus“, weist jedoch insgesamt eine leichte Unschärfe und einen Verlust an Klarheit bei feinen Details (Bodentexturen, Kabel) auf. Objektkonturen sind leicht unscharf und Treppeneffekte teilweise geglättet. Artefakte sind minimal, an kontrastreichen Kanten (Zaun, Roboter) ist jedoch eine Abschwächung erkennbar.
- Leistung: 50 FPS. -1 FPS (~-2 %) bei ausgeschaltetem AA.
XeSS Native
- Bild: Die Schärfe ist etwas geringer als bei „AA Off“, mit einer leichten „Plastizität“ und Glättung feiner Details (Linien auf Robotern, Gras). Rauschen wird stärker unterdrückt als bei FSR, und die Konturen sind weich ohne ausgeprägte „Zacken“. Artefakte sind selten, aber die Detailgenauigkeit komplexer Texturen (Boden, Wände) ist reduziert.
- Leistung: 50 FPS. -1 FPS (~-2 %) bei ausgeschaltetem AA.
DLSS Native
- Bild: Eine saubere Darstellung mit maximalen Texturdetails und natürlichem Rauschen (Boden, Gebäudedetails). Artefakte sind minimal, Objektkanten sind ohne Treppeneffekte oder Unschärfe geglättet, das Bild dient als Maßstab für die Klarheit.
- Leistung: 51 FPS. 0 FPS (0 %) mit AA aus.
Zusammenfassung der nativen Modi:
- DLSS Native ist der Maßstab für Bildqualität und Leistung (51 FPS) mit besserer Detailerhaltung.
- TAA – zeigt die höchsten FPS (63 FPS), jedoch mit merklicher Unschärfe im Vergleich zu DLSS.
- TSR Native, FSR Native und XeSS Native erzeugen alle gleich niedrige FPS (50 FPS) und bieten eine etwas schlechtere Bildschärfe mit unterschiedlichem Grad an Anti-Aliasing.
Qualitätsmodi
TSR-Qualität
- Bild: Die Schärfe ist hoch, feine Details (Bodentexturen, Kabel) weisen jedoch leichte Unschärfen auf. Objektkonturen (Zäune, Pfosten) sind glatt und die Farbübergänge nahtlos. Artefakte sind minimal, aber bei entfernten Objekten (Horizont, Klippen) gehen einige Details verloren.
- Leistung: 58 FPS. -5 FPS (~-8 % Abnahme) zu TAA (63 FPS).
FSR-Qualität
- Bild: Die Schärfe ist gut, jedoch sind leichte Unschärfen und der Verlust feiner Details in der Ferne (Gras, Gebäudedetails) erkennbar. Objektkonturen sind etwas weicher, und Treppeneffekte werden teilweise geglättet. Artefakte treten selten auf, jedoch tritt an kontrastreichen Kanten (Roboter, Zaun) eine leichte Unschärfe auf.
- Leistung: 62 FPS. -1 FPS (~-2 % Abnahme) zu TAA (63 FPS).
XeSS Ultra Qualitätsplus
- Bild: Die höchste Klarheit unter den XeSS-Modi, wobei feine Details (Kabel, Gras, Bodentexturen) erhalten bleiben. Objektkonturen (Zäune, Pfosten) sind glatt und ohne erkennbare Unschärfe, und die Farbübergänge sind nahtlos. Artefakte sind minimal, die Detailgenauigkeit vergleichbar mit der nativen Darstellung.
- Leistung: 57 FPS. -6 FPS (~-10 % Abnahme) zu TAA (63 FPS).
XeSS Ultra Qualität
- Bild: Die Schärfe ist etwas geringer als bei XeSS Ultra Qualität Plus, mit leichter Unschärfe feiner Details (Gras, Drähte). Objektkonturen sind glatt, Farbübergänge weich, Details entfernter Objekte (Horizont, Felsen) sind jedoch leicht vereinfacht. Artefakte sind selten.
- Leistung: 61 FPS. -2 FPS (~-3 % Abnahme) zu TAA (63 FPS).
XeSS-Qualität
- Bild: Sehr hohe Auflösung, etwas schlechter in der Stabilität feiner Details (Bodentexturen, Roboter). Konturen sind glatt, mit einer leichten „Plastizität“ bei komplexen Texturen. Artefakte sind minimal.
- Leistung: 63 FPS. 0 FPS (0 % Unterschied) zu TAA (63 FPS).
DLSS-Qualität
Bild: Perfekte Klarheit, kaum vom Originalbild zu unterscheiden. Feine Details (Kabel, Gras) bleiben erhalten, Artefakte treten nicht auf. Farbübergänge sind fließend und erzeugen ein wirklich vorbildliches Bild.
Leistung: 61 FPS. -2 FPS (~-3 % Abnahme) zu TAA (63 FPS).
Zusammenfassung der Qualitätsmodi:
- XeSS Ultra Quality Plus ist unter den XeSS führend im Detail, hat aber die niedrigste FPS (57 FPS).
- XeSS-Qualität – entspricht TAA in FPS (63 FPS) und bietet ein gutes Gleichgewicht zwischen Klarheit und Leistung.
- Die DLSS-Qualität ist der Maßstab für die Bildqualität mit einem minimalen FPS-Abfall (-2 FPS).
- FSR-Qualität – nahe an TAA (62 FPS), aber mit merklicher Unschärfe.
Ausgeglichene Modi
TSR Ausgewogen
- Bild: Die Klarheit bleibt hoch, jedoch mit erhöhter Unschärfe im Vergleich zur Qualität (Bodentexturen, Kabel). Objektkonturen (Zäune, Pfosten) sind glatt und Farbübergänge weich. Artefakte sind minimal, aber feine Details in der Ferne (Gras, Horizont) werden vereinfacht.
- Leistung: 62 FPS. -1 FPS (~-2 % Abnahme) zu TAA (63 FPS).
FSR Ausgewogen
- Bild: Deutlich stärkere Unschärfe im Vergleich zur FSR-Qualität, Verlust feiner Details (Kabel, Gebäudetexturen). Objektumrisse sind unscharf, Treppenstufen geglättet, an kontrastreichen Kanten (Roboter, Zaun) treten jedoch Artefakte auf.
- Leistung: 65 FPS. +2 FPS (~+3 % Steigerung) zu TAA (63 FPS).
XeSS Ausgewogen
- Bild: Gute Qualität, mit leichter „Plastizität“ und Glättung feiner Details (Gras, Drähte). Die Schärfe ist geringer als bei DLSS, aber akzeptabel, und Artefakte sind selten. Details bei entfernten Objekten (Felsen) sind leicht reduziert.
- Leistung: 69 FPS. +6 FPS (~+10 % Steigerung) zu TAA (63 FPS).
DLSS-ausgeglichen
- Bild: Die Klarheit ist sehr hoch, nahe dem Qualitätsmodus. Feine Details (Kabel, Texturen) bleiben erhalten, Artefakte sind minimal. Farbübergänge sind fließend, ohne Stabilitätsverlust.
- Leistung: 65 FPS. +2 FPS (~+3 % Steigerung) zu TAA (63 FPS).
Zusammenfassung der ausgeglichenen Modi:
- DLSS Balanced ist klar führend in der Bildqualität, praktisch ohne Verlust an Klarheit.
- XeSS Balanced – die höchste FPS (69 FPS) unter den Modi, mit einer anständigen Balance.
- FSR Balanced – hohe FPS (65 FPS), aber mit merklicher Unschärfe und Artefakten.
- TSR Balanced ist eine stabile Option, jedoch mit vereinfachter Detaillierung auf Distanz.
Leistungsmodi
TSR-Leistung
- Bild: Die Schärfe nimmt deutlich ab, feine Details (Kabel, Gras) sind deutlich unscharf. Objektkonturen (Zäune, Pfosten) werden stark geglättet, Farbübergänge sind weich, entfernte Objekte (Horizont, Felsen) verlieren jedoch an Detailgenauigkeit. Artefakte sind minimal.
- Leistung: 68 FPS. +5 FPS (~+8 % Steigerung) zu TAA (63 FPS).
FSR-Leistung
- Bild: Starke Unschärfe im gesamten Bild, Verlust feiner Details (Gebäudetexturen, Drähte). Objektkonturen sind unscharf und Treppenstufen werden geglättet, aber an kontrastreichen Kanten (Roboter, Zaun) treten Artefakte auf.
- Leistung: 72 FPS. +9 FPS (~+14 % Steigerung) zu TAA (63 FPS).
XeSS-Leistung
- Bild: Geringere Qualität, mit deutlicher „Plastizität“ und Glättung feiner Details (Gras, Bodentexturen). Die Klarheit ist reduziert, Artefakte treten jedoch selten auf. Der Hintergrund (Klippen) ist stark vereinfacht.
- Leistung: 75 FPS. +12 FPS (~+19 % Steigerung) zu TAA (63 FPS).
DLSS-Leistung
- Bild: Die Schärfe bleibt besser erhalten als bei anderen, mit akzeptablen Details (Kabel, Gras). Farbübergänge sind weich, Artefakte sind minimal, aber entfernte Objekte werden leicht übervereinfacht dargestellt.
- Leistung: 70 FPS. +7 FPS (~+11 % Steigerung) zu TAA (63 FPS).
Zusammenfassung der Leistungsmodi:
- Die DLSS-Leistung bietet die beste Balance zwischen Qualität und Leistung (70 FPS) bei minimalem Klarheitsverlust.
- XeSS Performance ist führend bei FPS (75 FPS), allerdings mit einem spürbaren Rückgang der Details.
- FSR-Leistung – hohe FPS (72 FPS), aber mit starker Unschärfe und Artefakten.
- TSR Performance ist eine stabile Option (68 FPS) mit mäßiger Qualität.
Ultra Leistungsmodi
FSR Ultra Leistung
- Bild: Extreme Unschärfe, erheblicher Detailverlust (Gebäudetexturen, Drähte). Objektumrisse sind kaum zu erkennen, Treppeneffekte werden geglättet, an kontrastreichen Kanten (Roboter, Zaun) sind jedoch Artefakte sichtbar.
- Leistung: 78 FPS. +15 FPS (~+24 % Steigerung) zu TAA (63 FPS).
XeSS Ultra Leistung
- Bild: Starke Unschärfe im gesamten Bild, Verlust feiner Details (Gras, Bodentexturen). Objektumrisse werden geglättet und entfernte Objekte (Horizont, Felsen) vereinfacht. Artefakte sind minimal.
- Leistung: 75 FPS. +12 FPS (~+19 % Steigerung) zu TAA (63 FPS).
DLSS Ultra Leistung
- Bild: Unschärfe ist vorhanden, aber Details (Kabel, Gras) bleiben besser erhalten als andere. Objektkonturen sind glatt, Farbübergänge weich, Artefakte sind selten und der Hintergrund ist leicht vereinfacht.
- Leistung: 75 FPS. +12 FPS (~+19 % Steigerung) zu TAA (63 FPS).
Zusammenfassung von Ultra Leistungsmodi:
- FSR Ultra Die Leistung ist führend bei FPS (78 FPS), weist jedoch die stärkste Unschärfe auf.
- XeSS Ultra Leistung und DLSS Ultra Leistung - beide liefern 75 FPS, mit DLSS etwas besser
Details erhalten.
Hardware-Raytracing
1. Paar
Heiligung:
- Ein: Sonnenstrahlen erzeugen weiche Schatten mit fließenden Übergängen auf Gebäuden, Vegetation und dem Boden. Die Lichtübergänge sind natürlich und ohne Artefakte.
- Aus: Schatten sind schärfer, Lichtübergänge sind gezackt, insbesondere bei Vegetation und Gebäuden. Auf komplexen Oberflächen treten Artefakte auf.
Reflexionen:
- Ein: Sonnenreflexionen in Pfützen sind kristallklar, mit hoher Detailgenauigkeit der Umgebung (Pflanzen, Gebäude).
- Aus: Reflexionen in Pfützen sind unscharf und die Details der Umgebung sind reduziert (Bäume und Gebäude sind weniger deutlich).
Schatten:
- Ein: Schatten von Drähten, Pflanzen und Bergen sind weich und entsprechen genau der Lichtquelle.
- Aus: Schatten von Drähten und Pflanzen sind hart und verlieren ihre Glätte.
Leistung: Ein: 44 FPS, Aus: 57 FPS.
Fazit: Das Aktivieren von Raytracing verbessert die Qualität von Beleuchtung, Reflexionen und Schatten, reduziert jedoch die FPS um 13 Frames.
2. Paar
Heiligung:
- Ein: Künstliche Lichtquellen (Lampen) erzeugen weiche Schatten und klare Reflexionen auf Metalloberflächen. Die Lichtübergänge sind weich und es treten keine Artefakte auf.
- Aus: Die Beleuchtung verliert ihre Weichheit, Lampenschatten werden vereinfacht und Lichtübergänge sind rau. An Wänden und Boden sind Artefakte sichtbar.
Reflexionen:
- An: Lichtreflexionen auf Säulen und Böden sind detailliert, einschließlich kleiner dekorativer Elemente.
- Aus: Reflexionen auf Metalloberflächen sind minimal und feine dekorative Details fehlen.
Schatten:
- Ein: Die Schatten der Säulen und Möbel sind tief, präzise und weich.
- Aus: Schatten von Säulen und Möbeln werden vereinfacht, mit erkennbaren Randartefakten.
Leistung: Ein: 41 FPS, Aus: 48 FPS.
Fazit: Raytracing verbessert die visuelle Ausarbeitung von Licht und Schatten, reduziert aber die FPS um 7 Frames.
Sehr hoch
Visuelle Qualität: Maximale Sichtweite. Der Nebelrand wird am weitesten herausgeschoben, wodurch ein besonders tiefes und atmosphärisches Bild entsteht. Details von Objekten (Berge, Pflanzen, Gebäude) bleiben auf mittlere und große Entfernungen vollständig erhalten, einschließlich kleiner Elemente wie Drähte und Kugeln. Der Nebel ist minimal, und die Landschaft erscheint nahtlos und ohne Unterbrechungen.
Hoch
Visuelle Qualität: Die Nebelkante ist im Vergleich zu „Sehr hoch“ etwas näher. Die Detailgenauigkeit auf mittlerer Distanz ist nahezu identisch mit der maximalen Einstellung, bei extremer Distanz (Horizont) beginnen jedoch feine Details (einzelne Pflanzen, Bergdetails) leicht zu vereinfachen. Nebel ist kaum wahrnehmbar, die Gesamterscheinung bleibt jedoch tiefgründig.
Medium
Visuelle Qualität: Der Nebel nähert sich merklich. Auf mittlerer Distanz beginnen feine Details wie einzelne Kugeln und Vegetationselemente zu verschwinden, und der Horizont erscheint verschwommener. Der Nebelrand rückt näher, wodurch die wahrgenommene Tiefe der Szene abnimmt, die Grundformen der Objekte bleiben jedoch erhalten.
Niedrig
Visuelle Qualität: Minimale Sichtweite. Die Nebelwand befindet sich in der Nähe des Spielers und erzeugt so ein Gefühl von beengtem Raum. Details beschränken sich auf die Grundformen der Objekte (Gebäude und Berge werden vereinfacht), kleine Elemente (Pflanzen, Kugeln) verschwinden aus nächster Nähe und der Horizont ist vollständig vom Nebel verdeckt.
Hauptanomalie: Die Leistung bleibt trotz des reduzierten Videospeicherverbrauchs stabil (43–44 FPS) und weist bei niedrigen Einstellungen keine nennenswerten Leistungssteigerungen auf. Dies deutet darauf hin, dass die Auswirkungen auf die Sichtweite im Vergleich zu anderen Einstellungen minimal sind und die FPS-Änderungen möglicherweise auf andere Rendering-Faktoren zurückzuführen sind.
Praktisches Fazit: Für maximale visuelle Tiefe wird die Einstellung „Sehr hoch“ empfohlen, da der FPS-Unterschied zu „Niedrig“ minimal ist (nur 1 Frame). Niedrigere Voreinstellungen sind nur bei begrenztem Videospeicher sinnvoll, bieten aber keine spürbare Leistungssteigerung.
Die Schatten wirken sehr realistisch mit weichen Kanten und sanften Übergängen Sehr hoch, wo der Detailreichtum hoch ist – Schatten von Objekten (Bäumen, Gebäuden, Figuren) entsprechen deutlich den Lichtquellen und bleiben selbst auf komplexen Oberflächen weich. Hoch Die Schatten bleiben weich, die Übergänge sind jedoch etwas weniger glatt, feine Details werden leicht vereinfacht, Artefakte sind selten. Medium Schatten werden härter, Übergänge sind weniger glatt, Details bei entfernten Objekten werden reduziert, leichte Artefakte sind möglich. Niedrig Schatten sind schärfer, Übergänge sind gezackt, Details gehen verloren und Artefakte sind erkennbar, insbesondere bei nahen Objekten. Der Leistungsunterschied beträgt nur 8 Frames zwischen Sehr hohe и Niedrig.
Visueller Unterschied zwischen Voreinstellungen Sehr hoch, Hoch, Medium и Niedrig Die bereitgestellten Screenshots zeigen keinen Unterschied – die Texturen sind in Detail und Klarheit identisch. Der einzige Unterschied besteht im Videospeicherverbrauch:
- Sehr hoch — 8341 MB
- Hoch — 8081 MB
- Medium — 7768 MB
- Niedrig — 7546 MB
Die Leistung ist auf allen Ebenen stabil – 45 FPS.
Praktisches Fazit: Da es keine optische Verbesserung beim Übergang von Niedrig к Sehr hoch Nein, die Wahl der Voreinstellung hängt vom verfügbaren Videospeicher ab. Niedrig spart bis zu 795 MB im Vergleich zu Sehr hoch, was nützlich ist, wenn die Ressourcen begrenzt sind, aber keinen Einfluss auf die FPS hat. Empfohlen Niedrig um den Speicher zu optimieren, wenn dieser begrenzt ist, oder Sehr hoch, wenn genügend Speicher vorhanden ist.
Grasqualität
Zu Voreinstellungen Sehr hoch, Hoch, Medium и Niedrig Der optische Unterschied im Detail des Grases ist erkennbar: Sehr hoch zeigt das dichteste und detailreichste Gras mit sanften Übergängen, Hoch vereinfacht leicht die Dichte und kleine Elemente, Medium reduziert die Anzahl der Grashalme und deren Klarheit, Niedrig Belässt nur die wichtigsten Grasflächen mit minimalen Details. Der Unterschied in der FPS ist minimal: Sehr hoch — 44 FPS, Hoch — 44 FPS, Medium — 44 FPS, Niedrig - 45 FPS.
Praktisches Fazit: Sehr hoch bietet maximale visuelle Schönheit von Gras, aber der Unterschied in FPS mit Niedrig nur 1 Frame, wodurch die Wahl der Voreinstellung eine Frage der Vorliebe ist. Niedrig Spart bis zu 0.6 GB Speicher, was bei begrenzten Ressourcen nützlich sein kann, aber keine spürbare Leistungssteigerung bringt. Empfohlen Sehr hoch für Ästhetik, Niedrig — um Speicherplatz zu sparen.
Zu Voreinstellungen Sehr hoch, Hoch, Medium и Niedrig Die globale Beleuchtung beeinflusst die Realitätsnähe von Schatten und Reflexionen: Sehr hoch sorgt für weichste Schatten und detailreiche Reflexionen, Hoch vereinfacht die Übergänge ein wenig, Medium reduziert Schattendetails und Niedrig Erzeugt scharfe Schatten mit minimaler Verarbeitung. Diese Einstellung gilt als eine der systemintensivsten.
Praktisches Fazit: Sehr hoch bietet die beste Lichtqualität, reduziert aber die FPS um 27 Frames im Vergleich zu Niedrig. Niedrig Bietet maximale Leistung (76 FPS) und spart 0.8 GB Speicher. Empfohlen Sehr hoch für Sehkomfort, Niedrig — um die Leistung zu priorisieren, aber auch der Wechsel zu Hoch ergibt bereits eine Steigerung von bis zu 15 Frames.
Zu Voreinstellungen Sehr hoch, Hoch, Medium и Niedrig Die Qualität der Reflexionen beeinflusst Klarheit und Detailgenauigkeit: Sehr hoch liefert die klarsten und detailreichsten Reflexionen (Wasser, Oberflächen), Hoch verwischt feine Details leicht, Medium vereinfacht Reflexionen auf Grundkonturen und Niedrig hinterlässt minimale, verschwommene Reflexionen.
Praktisches Fazit: Sehr hoch bietet die besten Details der Reflexionen, aber die FPS erhöhen sich, wenn sie reduziert werden auf Niedrig minimal (nur 4 Bilder). Niedrig Spart 0.8 GB Speicherplatz. Empfohlen Sehr hoch für visuelle Qualität, Niedrig - wenn Speicherersparnis bei geringer Leistungssteigerung wichtig ist.
The Outer Worlds 2Basierend auf einer aktualisierten Version der Unreal Engine bietet es einen visuellen Stil, der nicht auf Fotorealismus abzielt, sondern mit verbesserten Details und globaler Beleuchtung. Die Optimierung des Spiels bei 1080p auf Testhardware (Ryzen 7 9800X3DDie RTX 4070 Ti (oder RTX 4070 Ti) weist erhebliche Leistungsprobleme auf. Globale Beleuchtung, eine der anspruchsvollsten Einstellungen, reduziert die Bildrate von 76 (Niedrig) auf 49 (Sehr Hoch) – ein Unterschied von 27 Frames, der durch die spürbare visuelle Verbesserung nicht gerechtfertigt ist. Raytracing verbessert die Schatten-, Reflexions- und Lichtqualität, allerdings mit einem Rückgang von 7-13 FPS, was für den aktuellen Grafikstil übertrieben erscheint. Dies deutet auf eine ungleichmäßige Engine-Auslastung hin, wobei wichtige Effekte das System überproportional zu ihrem Beitrag überlasten.
Upscaler (TAA, TSR, FSR, XeSS, DLSS) erfüllen die Erwartungen überhaupt nicht: FSR Ultra Performance (78 FPS, +24%) und XeSS Performance (75 FPS, +19%) bieten einen Boost auf Kosten starker Unschärfe, während DLSS Quality (61 FPS) und Balanced (65 FPS) minimale Gewinne (0–2 FPS) gegenüber TAA (63 FPS, +12%) bieten. Das Fehlen eines Frame-Generators von AMD (AFMF) verschlimmert die Sache, indem es das Potenzial für FPS-Gewinne begrenzt, insbesondere auf AMD-Plattformen, auf denen die Leistung ansonsten stabilisiert werden könnte.
Sichtweite und Texturen haben keinen Einfluss auf die FPS (43–45), sodass auf der Einstellung „Niedrig“ bis zu 0.9 GB Speicher gespart werden können. Schatten, Gras und Reflexionen weisen hingegen nur minimale Unterschiede auf (1–8 Frames), sodass die Wahl der Voreinstellung vom verfügbaren Videospeicher abhängt. Bei nicht-fotorealistischen Grafiken wurde jedoch eine stabile Leistung von 60–70 FPS selbst bei maximalen Einstellungen mit Raytracing erwartet. Ein Abfall auf 43–49 FPS auf „Sehr hoch“, kombiniert mit ineffektiven Upscalern und dem Fehlen von AFMF, deutet darauf hin fehlgeschlagene OptimierungDas Problem liegt wahrscheinlich an einer unzureichenden Engine-Optimierung oder einer Betonung visueller Effekte, die nicht zum Stil des Spiels passt. Die Entwickler müssen dringend die Lastverteilung überarbeiten und Lösungen wie AFMF integrieren, um die Leistung zu verbessern. Andernfalls besteht die Gefahr, dass das Spiel den Optimierungsrekord des Jahres bricht, zusammen mit Cronos mit aktiviertem Raytracing und Border 4 Vor diesem Hintergrund sieht es gar nicht so schlecht optimiert aus.





