Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 – Test und Vergleich der Grafikeinstellungen und deren Auswirkungen auf die Leistung
In diesem Testbericht konzentrieren wir uns auf die Grafik: Wie modern wirkt das aktualisierte Seattle, welche Technologien kommen zum Einsatz, wie sind Beleuchtung und Spiegelungen umgesetzt und wie steht es um Optimierung und Performance des Projekts? Angesichts des langen Produktionszyklus und des Übergangs zu Unreal Engine 5Es ist wichtig zu verstehen, ob es den Entwicklern gelungen ist, die Atmosphäre des Originals zu bewahren und gleichzeitig die Grafik des Spiels auf moderne Standards zu bringen.
Alle Messungen wurden mit der folgenden Konfiguration und einer Bildschirmauflösung von 1080p durchgeführt:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Das Spiel bietet eine ansehnliche Liste mit Grafikeinstellungen und die meisten Optionen haben 4 Stufen: UltraDie Einstellungen wurden in die Kategorien „Hoch“, „Mittel“ und „Niedrig“ unterteilt. Nicht berücksichtigte Einstellungen hatten entweder keine sichtbaren Auswirkungen oder die Veränderungen waren erst im Laufe der Zeit erkennbar und daher schwer messbar. Einige Parameter wurden nur an ihren Extremwerten getestet.
Die einzigen in diesem Spiel verfügbaren Upscaler sind DLSS und FSR 3.1. Die Leistung war mit Upscalern im Modus „Ausgewogen“ auf 135 fps begrenzt, und weitere Qualitätsreduzierungen hatten praktisch keinen Einfluss auf die Leistung, was auf eine mangelhafte Engine-Optimierung zurückzuführen ist.
Ureinwohner
- Bild: Maximale Schärfe und Klarheit aller Texturen und feinen Details (Blätter, Schnee, Ziegel, Graffiti, Glanzlichter auf Rohren, die Inschrift „DREAM“). Keine Unschärfe, natürliche Farbübergänge. Einziger Nachteil sind die leicht sichtbaren Treppeneffekte an den Kanten (Rohr, Äste, Umrisse der Treibstofftanks), die jedoch den Gesamteindruck, insbesondere in statischen Aufnahmen, nicht beeinträchtigen.
- Leistung: 89 FPS (Basis zum Vergleich).
DLSS Native
- Bild: Durch die Kantenglättung werden zwar fast alle Treppeneffekte entfernt, aber ein starker Unschärfeeffekt entsteht – Blätter verschwimmen, Schnee verliert an Struktur, Graffiti und das „DREAM“-Schild wirken verschwommen, und die Glanzlichter auf den Rohren werden vereinfacht. Das Gesamtbild wirkt künstlich, mit einem Verlust an Kontrast und Details.
- Leistung: 97 FPS. +8 FPS (~+9% Steigerung) im Vergleich zur nativen Auflösung.
FSR Native
- Bild: Optimale Balance: Treppeneffekte sind nahezu vollständig eliminiert (nur an dünnen Ästen sind sie minimal sichtbar), während die Klarheit von Texturen und feinen Details (Blätter, Schnee, Graffiti, „DREAM“-Schriftzug auf Rohren) auf oder über dem Niveau der Originalauflösung liegt. Keine Unschärfe, keine künstlichen Effekte – das Bild wirkt natürlich, scharf und klar.
- Leistung: 93 FPS. +4 FPS (~+4% Steigerung) im Vergleich zur nativen Auflösung.
Zusammenfassung der nativen Modi:
- FSR Native — überraschenderweise der Gewinner in Bezug auf die Bildqualität im nativen Format.
Es vereint maximale Klarheit und Detailtreue der nativen Auflösung mit nahezu perfektem Anti-Aliasing, frei von Artefakten und Unschärfe. - Ureinwohner — qualitativ die zweitbeste, verliert aber aufgrund der „Leitern“.
- DLSS Native — Das Schlimmste daran ist seltsamerweise: +8 FPS rechtfertigen nicht die starke Unschärfe und den Detailverlust.
Qualitätsmodi
DLSS-Qualität
- Bild: Das Anti-Aliasing ist perfekt – Treppeneffekte sind an allen Kanten (Rohr, Äste und Tankkonturen) vollständig eliminiert. Blätter weisen deutliche Blattadern auf, Schnee behält seine Textur und Glanzlichter, und Graffiti sowie die Inschrift „DREAM“ sind scharf und die Buchstaben gut lesbar. Die Glanzlichter auf Rohren und Taschen sind kontrastreich. Das Bild ist klar, scharf und natürlich, ohne Detailverlust.
- Leistung: 132 FPS. +43 FPS (~+48% Steigerung) im Vergleich zur nativen Auflösung.
FSR-Qualität
- Bild: Das Anti-Aliasing ist gut – die Treppeneffekte sind fast vollständig entfernt (nur an dünnen Ästen ist noch ein leichter Rest sichtbar). Allerdings sind die Blätter etwas unscharf, die Blattadern weniger deutlich erkennbar; der Schnee wirkt vereinfacht, kleine Unebenheiten gehen verloren; „DREAM“ ist weniger scharf und leicht weichgezeichnet; die Lichter weisen weniger Kontrast auf. Das Bild wirkt etwas weichgezeichnet, insbesondere die Vegetation und der Schnee.
- Leistung: 126 FPS. +37 FPS (~+42% Steigerung) im Vergleich zur nativen Auflösung.
Zusammenfassung der Qualitätsmodi:
DLSS-Qualität — der unangefochtene Marktführer in Sachen Bildqualität. Es liefert maximale Klarheit, Detailtreue und Natürlichkeit und eliminiert Aliasing vollständig. FSR-Qualität Es büßt an Schärfe und Texturtreue ein – leichte Unschärfen sind erkennbar, insbesondere bei Blättern, Schnee und Text. Der Unterschied von 6 FPS zugunsten von DLSS ist zwar nicht dramatisch, aber visuell deutlich besser. Obwohl FSR bei nativem Rendering führend ist, werden bei reduzierter Qualität alle seine Schwächen sofort sichtbar, wodurch DLSS wieder die Führung übernimmt.
Ausgeglichene Modi
DLSS-ausgeglichen
- Bild: Die Vegetation ist von feinen Adern durchzogen und plastisch, die Schneedecke weist deutliche mikroskopische Unregelmäßigkeiten auf, die Inschrift „DREAM“ ist in scharfen Linien eingraviert, und die Spiegelungen auf dem Metall sind hell und präzise. Alles wirkt detailreich, lebendig und kontrastreich.
- Leistung: 133 FPS. +44 FPS (~+49% Steigerung) im Vergleich zur nativen Auflösung.
FSR Ausgewogen
- Bild: Das Laubwerk verschwimmt zu einer einheitlichen grünen Masse ohne Mikrostruktur, der Schnee wirkt flach, der Schriftzug „DREAM“ verschwimmt leicht an den Rändern, und die Glanzlichter auf den Rohren verblassen. Das Bild verliert an Tiefe, Schärfe und Detailreichtum.
- Leistung: 134 FPS. +45 FPS (~+51% Steigerung) im Vergleich zur nativen Auflösung.
Zusammenfassung der ausgeglichenen Modi:
DLSS-ausgeglichen — ist in puncto Qualität der klare Gewinner. Es bewahrt ein Höchstmaß an Detailtreue und Natürlichkeit, während FSR Ausgewogen Die Texturen werden merklich vereinfacht und der Kontrast reduziert. Ein zusätzliches Bild gleicht den Unterschied in der Bildschärfe nicht aus.
Leistungsmodi
DLSS-Leistung
- Bild: Das Laub behält seine Grundform und Blattadern, die Schneedecke ist strukturiert, und die Ziegel unter dem „DREAM“-Schild weisen klare Linien und Unebenheiten auf. Die Lichtreflexe auf den Rohren sind hell, und die Müllsäcke sind gefaltet. Die Szene wirkt stimmig, ohne zu vereinfacht zu sein.
- Leistung: 135 FPS. +46 FPS (~+52% Steigerung) im Vergleich zur nativen Auflösung.
FSR-Leistung
- Bild: Das Laub verschwimmt zu Flecken, der Schnee liegt flach auf, das Mauerwerk unter „DREAM“ ist verschwommen, die Fugen verschwinden, die Oberfläche wirkt einheitlich. Die Lichter verblassen, die Säcke verlieren an Volumen. Das Bild wirkt flach und seifig, besonders an den Wänden und am Boden.
- Leistung: 133 FPS. +44 FPS (~+49% Steigerung) im Vergleich zur nativen Auflösung.
Zusammenfassung der Leistungsmodi:
DLSS-Leistung — ist der klare Gewinner. Es bewahrt die Textur der Ziegelsteine, das Relief des Schnees und den gesamten Reichtum der Szene, selbst bei aggressivem Upscaling. FSR-Leistung Das Bild ist misslungen: Die Backsteinmauer verliert ihre gesamte Struktur und wird zu einem Farbfleck, die Unschärfe breitet sich im gesamten Bild aus. Die zwei zusätzlichen Bilder, die DLSS liefert, sind ein netter Bonus zur verbesserten Qualität.
Ultra Leistungsmodi
DLSS Ultra Leistung
- Bild: Das Mauerwerk unter „DREAM“ weist noch immer Fugen und Struktur auf, die Blätter sind vereinfacht, aber nicht verwaschen, der Schnee hat noch eine leichte Reliefwirkung, und die Spiegelungen auf den Rohren sind sichtbar. Die Szene ist trotz der starken Vergrößerung verständlich und stimmig.
- Leistung: 130 FPS. +41 FPS (~+46% Steigerung) im Vergleich zur nativen Auflösung.
FSR Ultra Leistung
- Bild: Der Ziegelstein unter „DREAM“ ist eine ebene Fläche, die Fugen sind vollständig verschwunden, das Laubwerk ist zu einer verschwommenen grünen Masse verschwimmt, der Schnee bildet eine einheitliche graue Oberfläche, der Glanz ist fast vollständig erloschen. Das Bild verschwimmt bis zur Unkenntlichkeit und verliert jegliche Struktur und Tiefe.
- Leistung: 134 FPS. +45 FPS (~+51% Steigerung) im Vergleich zur nativen Auflösung.
Zusammenfassung von Ultra Leistungsmodi:
DLSS Ultra Leistung — ist die einzig akzeptable Option. Sie erhält die grundlegende Lesbarkeit und Reste der Textur, einschließlich der Backsteinmauer. FSR Ultra Leistung Es schlägt fehl: Der Ziegelstein verschwimmt zu einem Farbfleck, und die gesamte Szene wird unscharf. Die 4 FPS mehr durch FSR rechtfertigen den Qualitätsverlust nicht.
Ultra
Das Licht von Lampen, Kerzen und einer Leuchtreklame durchflutet den Raum sanft und erzeugt tiefe, weiche Schatten unter Tischen, Stühlen, Kisten und anderen Möbeln. Die Spiegelungen auf dem Holzboden wirken lebendig und realistisch: Die Lichtreflexe jeder Lichtquelle sind sichtbar, darunter auch die dezenten Reflexionen von Kerzen und leuchtender Neonröhre. Die Umgebungsbeleuchtung durchflutet Wände, Decke und alle Oberflächen – selbst die entlegensten Ecken sind sanft erleuchtet, sodass keine Dunkelheit entsteht. Die Atmosphäre ist warm, großzügig und fast filmisch, das Licht wirkt spürbar greifbar.
Hoch
Die Schatten sind etwas härter, die Übergänge zwischen Licht und Schatten weniger fließend, aber immer noch natürlich. Spiegelungen auf dem Boden sind vorhanden, aber weniger hell und kontrastreich – das Leuchten der Kerzen und Neonröhren ist schwächer als zuvor. UltraDie Sekundärbeleuchtung ist auf hohem Niveau: Die Wände werden von allen Seiten ausgeleuchtet, entfernte Bereiche sind nur geringfügig dunkler, ohne abrupte Einbrüche. Der Unterschied zu Ultra Der Unterschied ist nur im direkten Vergleich erkennbar, ansonsten bleibt die Atmosphäre tief und stimmungsvoll.
Medium
Schatten werden schärfer, Stufen unter Möbeln und Gegenständen sind sichtbar. Spiegelungen auf dem Boden verschwinden fast vollständig und lassen nur schwache Lichtreflexe von nahen Lichtquellen erkennen. Sekundärlicht ist stark reduziert, entfernte Wände und Ecken liegen im Schatten, und das Licht von Lichtquellen wirkt konzentrierter. Die mittlere Einstellung ist fast identisch mit der hohen – der Unterschied ist minimal und nur bei genauer Betrachtung von Schatten und Lichtreflexen erkennbar. Der Raum behält fast sein gesamtes Volumen.
Niedrig
Schatten sind hart, flach, mit scharfen Kanten und Artefakten. Spiegelungen auf dem Boden.
Sie fehlen völlig. Sekundärbeleuchtung ist minimal – Wände und Decke sind fast schwarz, und das Licht von Lampen und Kerzen wirkt wie an ihre Quellen „geklebt“, ohne mit der Umgebung zu interagieren. Das Bild verliert dadurch jegliche Tiefe und Realitätsnähe, und die Beleuchtung wirkt künstlich und unnatürlich.
Ultra
Die Schatten der Füße der Figuren sind weich und fließend. Die Kontaktschatten am Boden sind scharf. Unter dem Behälter und den Rohren entstehen plastische Schatten mit Farbverläufen. Der Schatten der Laterne an der Wand ist länglich und hat weiche Ränder.
Hoch
Die Schatten der Beine sind etwas härter und weisen kürzere Übergänge auf. Die Kontaktschatten am Sockel bleiben erhalten. Unter dem Behälter und den Rohren sind Volumenschatten zu erkennen, deren Übergänge jedoch schwächer sind. Der Schatten der Laterne ist weniger gestreckt.
Medium
Die Schatten der Füße sind scharf und zackig. Die Kontaktschatten sind vereinfacht. Unter dem Behälter und den Rohren befinden sich flache Schatten. Der Schatten der Laterne ist kurz und hat scharfe Kanten. Die mittlere Qualität ist der hohen deutlich unterlegen.
Niedrig
Die Schatten der Beine sind hart und schattenhaft. Es gibt keine Berührungsschatten. Unter dem Behälter und den Rohren befindet sich eine einfache Füllung. Der Schatten der Laterne ist abgeschnitten.
Ultra/Hoch/Mittel/AA Aus
Die Fahrradrahmen sind gleichmäßig glatt. Die Kabel der Lichter sind gerade und unbeschädigt. Die Schneekanten sind glatt. Das „MARKET“-Schild ist klar, die Buchstaben flackern nicht. Optisch sind alle Modi identisch – es gibt keinen Unterschied in statischen Screenshots oder während der Fahrt.
Ultra
- MARKET im Zentrum: Die Buchstaben sind klar, die Konturen gleichmäßig, das Neonlicht ist hell und kräftig.
- MARKET auf der linken Seite: vollständig lesbar, jeder Buchstabe ist deutlich erkennbar, Neonröhren mit klaren Umrissen.
- Die Girlanden an den Bäumen bilden gerade Linien, die Glühbirnen flackern nicht.
- Die Bäume im Hintergrund weisen detaillierte Äste auf, und die Schatten der Äste sind sichtbar.
- Die Laternen und das CROW MOB-Schild in der Ferne behalten ihre Form und das Licht ist nicht verschwommen.
Weit
- MARKT im Zentrum: absolut identisch Ultra — die Buchstaben sind klar, das Neonlicht ist genauso hell.
- Markt auf der linken Seite: kein Unterschied zu Ultra — die Buchstaben sind klar, die Konturen sind gleichmäßig.
- Die Girlanden sind gleichmäßig, die Glühbirnen flackern nicht.
- Die Bäume behalten ihre Äste und die Schatten sind klar.
- Die Laternen und die Krähengruppe sind bis ins kleinste Detail ausgearbeitet.
- Unterschied mit Ultra - visuell nicht vorhanden.
Medium
- MARKT im Zentrum: bleibt gut lesbar, die Buchstaben sind klar, die Neonreklame ist hell – nicht minderwertig Ultra/Weit.
- MARKT links: Die Buchstaben sind lesbar, aber die Konturen sind etwas weicher, die Neonfarbe ist weniger gesättigt als auf der anderen Seite.
Ultra/Weit. - Lichterketten mit minimalem Flackern an entfernten Glühbirnen.
- Die Bäume verlieren kleine Äste, die Krone vereinfacht sich.
- CROW MOB ist lesbar, aber die Buchstaben weisen einen geringeren Kontrast auf.
- Die mittlere Auflösung ist der Ferne Auflösung nur bei Details auf der linken Seite und bei entfernten Objekten unterlegen.
In der Nähe von
- MARKET in der Mitte: noch lesbar, aber das Neonlicht ist schwächer, die Buchstaben haben weniger Kontrast.
- MARKET auf der linken Seite: Die Buchstaben verschmelzen, die Lesbarkeit ist stark eingeschränkt, das Neonlicht ist kaum noch sichtbar.
- Die Girlanden funkeln, die Glühbirnen verschmelzen zu Punkten.
- Die Bäume sind nur grobe Silhouetten, die Äste sind nicht zu erkennen.
- Das Schild CROW MOB ist kaum zu erkennen, es ist flach.
- Near vereinfacht den Hintergrund erheblich.
- Visueller Unterschied zwischen Voreinstellungen Ultra, Hoch, Medium и Niedrig Nahezu nicht vorhanden – die Texturen auf gemusterten Tapeten, Holzoberflächen (Tisch, Regale, Schränke), Metallelementen (Rohre, Paneele), Büchern und Kisten erscheinen in Detailgenauigkeit, Klarheit und Relief identisch. Die einzige erkennbare Veränderung tritt ausschließlich bei der Farbe „Low“ auf: Die Textur der Holzsockelleiste unter dem Schlüsselregal verliert ihr Relief, wirkt flacher und weniger voluminös, mit vereinfachten Übergängen zwischen den Holzmaserungen. UltraBei den Ausführungen „Hoch“ und „Mittel“ behält die Sockelleiste die gleiche Tiefe und Mikrostruktur bei.
- Visuelle Verbesserung beim Wechsel von Niedrig zu Ultra Nein (bis auf die minimale Erhaltung des Sockelleistenreliefs). Der tatsächliche Unterschied im VRAM beträgt 333 MB und ist nur zwischen „Hoch“ und „Mittel“ wahrnehmbar. UltraEs gibt keinen Unterschied im Speicherverbrauch zwischen den Einstellungen „Hoch“ und „Mittel/Niedrig“.
Ultra: Das Licht der Laterne spiegelt sich klar in einer Pfütze, mit einem deutlichen Farbverlauf von einem hellgrünen Zentrum zu dunkeltürkisen Rändern. Die Spiegelung des Schnees ist unglaublich detailliert: Einzelne Schneeklumpen, ihre Konturen, Schatten und sogar die Spiegelungen fallender Schneeflocken sind erkennbar.
Hoch: Das Licht der Laterne reflektiert etwas weicher, und der Farbverlauf verliert an Sättigung. Die Details der Schneereflexion nehmen ab: Schneebälle sind zwar noch sichtbar, aber ihre Konturen sind verschwommen, Schatten vereinfacht, und kleine Schneeflocken verschwinden.
Medium: Das Licht der Laterne spiegelt sich merklich verschwommen, der Farbverlauf wirkt flach und blass. Auch die Spiegelung des Schnees ist stark vereinfacht: Die Schneeklumpen verschmelzen zu einer einzigen Masse ohne Konturen oder Schatten.
Niedrig: Das Licht der Laterne spiegelt sich verschwommen, der Farbverlauf ist kaum erkennbar, und die Farbe verschwimmt zu einem graugrünen Schleier. Die Spiegelung des Schnees ist völlig detaillos – sie erscheint nur als verschwommene Fläche.
Vampir: Die Maskerade - Blutlinien 2 erwies sich in technischer Hinsicht als mehrdeutig. Trotz des Übergangs zu Unreal Engine 5Die Grafik kann mit modernen Projekten, die diese Engine nutzen, nicht mithalten: Beleuchtung und Spiegelungen funktionieren zwar korrekt, aber es fehlen beeindruckende Effekte; die Umgebungsdetails sind durchschnittlich; und der visuelle Stil orientiert sich weniger an Fotorealismus, sondern eher an der düsteren Atmosphäre des nächtlichen Seattle. Die künstlerische Gestaltung ist gelungen – die Kombination aus Neonlicht, feuchten Straßen und weichen Schatten erzeugt einen unverkennbaren Noir-Look –, doch die technische Performance des Spiels ist selbst im Vergleich zu einigen Titeln der vorherigen Konsolengeneration merklich schwächer.
Durch Leistung Bloodlines 2 Zeigt sich besser als erwartet: auf moderner Hardware (Ryzen 7 9800X3D (und RTX 4070 Ti) erreicht das Spiel je nach Szene und Einstellungen stabile 85–135 FPS ohne kritische Einbrüche oder Mikroruckler. Die Optimierung ist generell gut, insbesondere für die UE5 – Ladezeiten GPU и CPU Bei gleichmäßiger Verteilung bleibt der VRAM-Verbrauch im normalen Bereich und die Framezeiten sind stabil.
Von den verfügbaren Upscalern werden nur die folgenden vorgestellt: DLSS и FSR3.1Der Unterschied ist deutlich: DLSS erhält in allen Modi – von Qualität bis Leistung – Texturen, Kontrast und Bildschärfe, während FSR selbst bei hohen Einstellungen zu einer leichten Unschärfe und Vereinfachung von Details neigt, insbesondere bei Vegetation und Schriftzügen. Im nativen Modus zeigte FSR hingegen die beste Kantenglättung ohne Schärfeverlust – ein seltener Fall, in dem AMDs Technologie DLSS in puncto Bildschärfe bei reinem Rendering übertrifft. Bei reduzierter Qualität ändert sich das Bild jedoch – DLSS übernimmt deutlich die Führung.
Tests der Grafikparameter (Schatten, Beleuchtung, Sichtweite, Texturen) zeigten minimale Unterschiede zwischen den Modi. UltraDie Einstellungen „Hoch“ und „Mittel“ deuten auf eine geringe Abstufung hin – nur Beleuchtung und Schatten haben einen nennenswerten Einfluss auf das Bild. Dies vereinfacht zwar die Wahl des optimalen Profils, schränkt aber das visuelle Potenzial des Spiels ein: Die meisten Szenen sehen unabhängig von der Qualitätseinstellung nahezu identisch aus.
Schlußfolgerung
Vampir: Die Maskerade - Blutlinien 2 Die Grafik ist letztendlich akzeptabel, aber nicht spektakulär. Stilistisch ist alles stimmig – Dunkelheit, Neonlicht, Spiegelungen auf nassem Asphalt und wirbelnder Nebel erzeugen die richtige Atmosphäre –, technisch wirkt das Spiel jedoch eher wie ein Titel der vorherigen Konsolengeneration. Die Optimierung ist hingegen überraschend gut: stabile Performance, schnelle Reaktionszeiten und keine nennenswerten Speicherprobleme.
Die Spielerbewertungen auf Steam (nur 55 % positiv) bestätigen die logische Schlussfolgerung: Das Spiel wird nur mäßig aufgenommen und hat sich für viele als wenig nützlich erwiesen. Nach einer langen Entwicklungszeit und einem Teamwechsel (das neue Studio hat keine Verbindung zum ursprünglichen Bloodlines und ist lediglich für Mods für Half-Life 2 bekannt, ohne nennenswerte Erfolge vorzuweisen) wurde dem Projekt die Tiefe und der Charakter genommen, die den ersten Teil so beliebt machten. Trotz deutlicher Leistungsverbesserungen ist das Ergebnis daher eher enttäuschend – und die technische Stabilität kann den Verlust des Geistes des Originals nicht wettmachen, der bis heute als Maßstab für ein gutes Rollenspiel gilt.





