RoadCraft-Test GPU/CPU
Wir haben die freigegebenen RoadCraft auf maximal Grafikeinstellungen mit Grafikkarten der Serien GeForce RTX 20, 30, 40 und 50 sowie Radeon RX 6000, 7000 und 9000. Außerdem haben wir bei den von uns durchgeführten Tests die Qualität der Grafikdarstellung des Spiels selbst beurteilt.
DER GRAFISCHE TEIL |
In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.
Unterstütztes Betriebssystem und Grafik-API |
RoadCraft – ein Fahr- und Transportlogistiksimulator basierend auf der Havok-Engine, der für einen stabilen Betrieb in einer Auflösung von 1080p ausgelegt ist. Das Spiel unterstützt DirectX 12 und benötigt selbst bei minimalen Einstellungen eine SSD. Die Systemanforderungen weisen auf eine breite Kompatibilität hin, von Mittelklassekonfigurationen bis hin zu modernen Gaming-Systemen.
Systemanforderungen
Das Minimum
• Betriebssystem: Windows 10 (Build 18362+) / Windows 11 (64-Bit)
• Prozessor: AMD Ryzen 5 1500X / Intel Core i5-8400
• Arbeitsspeicher: 8 GB
• Grafikkarte: AMD Radeon RX 590 / NVIDIA GeForce GTX 1060 / Intel Arc A580 (6 GB VRAM)
• Speicher: 40 GB
• Hinweis: SSD ist erforderlich. 30 FPS bei 1080p, Voreinstellung „Niedrig“
Рекомендуемые
• Betriebssystem: Windows 10 (18362+) / Windows 11 (64-Bit)
• Prozessor: AMD Ryzen 7 5800X / Intel Core i5-12600K
• Arbeitsspeicher: 16 GB
• Grafikkarte: AMD Radeon RX 6600 XT / NVIDIA GeForce RTX 3060 / Intel Arc B580 (8 GB VRAM)
• Speicher: 40 GB
• Hinweis: SSD ist erforderlich. 60 FPS bei 1080p, Voreinstellung „Hoch“
ENTWICKLUNGSGESCHICHTE |
RoadCraft wurde als Erweiterung der Ideen der taktischen Logistik konzipiert, wobei der Schwerpunkt jedoch nicht auf dem kommerziellen Transport, sondern auf der Wiederherstellung der Zivilisation nach Katastrophen liegt. Das Konzept des Spiels geht weit über den Standard-„Schlamm“-Simulator hinaus: Hier liegt der Schwerpunkt auf echter Verantwortung – Notfallwiederherstellung der Infrastruktur, Bau von Umgehungsstraßen, Installation von Stromleitungen und Einführung vorübergehender Lebenserhaltung in zerstörten Regionen. Dies erforderte nicht nur Änderungen im Spieldesign, sondern auch in der Logik des Aufbaus der Welt, die nicht statisch sein, sondern sich unter dem Einfluss der Elemente verschlechtern und verändern sollte.
Von Beginn an standen die Entwickler vor der Herausforderung, über die gewohnten Strukturen hinauszugehen. Das Spiel wurde nicht als Ausstellungsraum für schweres Gerät konzipiert, sondern als Simulator einer komplexen technischen Aufgabe. Dies bedeutete, dass Physik, Lastberechnungen, Setzungen, Zerstörungen und sogar Termine das Endergebnis beeinflussen mussten. Anfangs versuchte das Team, Katastrophen als geskriptete Ereignisse einzufügen, aber diese waren schnell veraltet. Das Ergebnis war eine hybride prozedurale Zerstörungsmaschine, bei der die Folgen von Katastrophen dynamisch berechnet wurden: Dies komplizierte die Logik, sorgte aber für Variabilität. Jeder Einsturz, jedes Feuer oder jede Straßenpanne sah am Ende anders aus, was das Gefühl einer einzigartigen Herausforderung noch verstärkte.
Beim Testen wurde deutlich, dass die meisten Spieler sich in der Logistikoberfläche verirren. Es war notwendig, das Steuerungs- und Verfolgungssystem der Ausrüstung zu überarbeiten und intuitive Elemente hinzuzufügen – Anzeige von Routenpunkten, Möglichkeit zur Voreinstellung mechanischer Aufgaben (z. B. Graben, Heben, Nivellieren), um die Anzahl der Routineaktionen zu reduzieren. Dies vereinfachte das Spiel nicht; im Gegenteil, es erschwerte die Tiefe, da die Risiken einer Fehlplanung auftraten. Gleichzeitig konnten wir uns auf die Entscheidungsfindung konzentrieren und mussten uns nicht endloser manueller Kontrolle unterziehen.
Später wurden dem Spiel temporäre Ereignisse hinzugefügt: Erdrutsche, Frost, wechselnde Wetterfronten. Sie beeinträchtigen nicht nur die Optik, sondern auch die Erreichbarkeit von Wegen und die Notwendigkeit, Säulen neu anzuordnen. Dieses System erforderte die Einführung einer Multi-Agenten-Simulation, in der sich verschiedene Arten von Katastrophen gegenseitig beeinflussen. So kommt es beispielsweise durch einen Brand zur Zerstörung einer Stromleitung, durch die Abschaltung eines Kraftwerks kommt es zu einer Verknappung der Wasserversorgung, was die epidemiologische Lage verschlimmert – und der Spieler erhält neue Aufgaben. Es erwies sich als schwierig, diese Ereigniskaskade auszugleichen, und die Entwickler waren gezwungen, eine „Puffer“-Mechanik zur Priorisierung der Aufgaben einzuführen, um das Gefühl eines totalen Versagens zu vermeiden.
Grafiken |
RoadCraft setzt nicht auf Realismus um des Bildes willen, sondern um der Wahrnehmung der Ladung willen. Die Hauptaufgabe der Grafik-Engine besteht nicht darin, die schöne Technologie darzustellen, sondern die Komplexität der Umgebung, in der sie arbeitet. Alle Elemente der Umwelt sind der Idee des „Widerstands gegen die Welt“ untergeordnet: Risse, Schmutz, Sedimente, Bodenverformungen. Die Orte sind so gestaltet, dass sie unbequem sind – es gibt keine bequemen Routen, freien Straßen oder sanften Hänge. Jede Oberfläche kann zur Bedrohung werden. Steine, Schutt, Gebäudereste – alles ist in der Umgebung vorhanden und die Geräte reagieren auf alles.
Das Lichtmodell dient nicht dem künstlerischen Ausdruck, sondern der Wahrnehmung: Die Sichtbarkeit wird durch Wetter, Lichtquellen, Störungen durch Staub, Regen und Rauch eingeschränkt. Standorte werden oft verschwommen und unsauber dargestellt. Dabei handelt es sich nicht um einen Fehler, sondern um eine geplante Technik. Es unterstreicht die allgemeine Atmosphäre der Zerstörung. Visuelle Effekte dienen nicht der „Schmückung“, sondern der Destabilisierung der Wahrnehmung: Regen stört die Konzentration, Nebel verdeckt Objekte, grelle Blitze von Straßenlaternen blenden nachts. Dies erschwert die Navigation, da man Karten und Kameras verwenden muss, anstatt sich auf sein Sehvermögen zu verlassen.
Die Aufprallanimation wurde separat entwickelt. Wenn Maschinen auf nassem Boden fahren, hinterlassen sie tiefe Spuren, die sich mit der Zeit mit Wasser füllen. Bei der Kollision mit Trümmern kommt es zu kaskadierenden physikalischen Reaktionen: Platten fallen herunter, Balken verschieben sich und blockieren den Weg. All dies basiert auf einer Reihe physisch aktiver Objekte, was jede Episode unvorhersehbar macht. Darüber hinaus beeinflussen diese Objekte die Physik der Steuerung: Wenn ein Zaun umfällt, kann er unter die Räder rollen und so zum Schleudern und Abdriften der Strecke führen.
Das Design der Geräte erfolgt ohne übermäßige „Gamer“-Stilisierung. Verkleidungen, Kabinen, Karosserien – alles ist optisch präzise und entspricht nahezu den Industriestandards. Keine Neonstreifen, Glanz, Dekolösungen. Der Spieler sieht nur schmutzige, abgenutzte, aber funktionierende Geräte. In der Kabine befinden sich Instrumente, schmutziges Glas und Beschlag. Verschmutzung im Spiel wird unterstützt: Das Glas wird schmutzig, die Optik wird trüb und wenn der Spieler es nicht reinigt, verliert er seine Sicht.
In offenen Räumen arbeitet das System der globalen Beleuchtung und lokaler Quellen aktiv. Dies bedeutet, dass bei Nachteinsätzen ohne installierte Suchscheinwerfer die Sicht gleich Null ist. Die Lichtmechanik hat eine technische Bedeutung – beispielsweise beschleunigt die richtige Beleuchtung Reparaturarbeiten und reduziert Fehler bei der Montage von Stützen oder Streben. In Schnee oder Sand wird das Licht gestreut und bei Regen von Pfützen reflektiert. Dabei müssen Winkel und Art der Strahler berücksichtigt werden.
Außerdem wurde eine Visualisierung der Geräteermüdung implementiert. So kommt es beispielsweise durch häufiges Bremsen zu einer Überhitzung der Scheiben, was durch ein Glühen angezeigt wird. Bei einem Aufprall bleiben Dellen zurück, die die Ladung verformen oder die Durchfahrt unter Brücken beeinträchtigen können. Optisch wird das in keinster Weise geglättet – Schäden häufen sich, die Geräte verschleißen immer mehr. Das Spiel verbirgt die Mängel nicht, sondern hebt sie hervor.
SPIEL-ENGINE |
Die technologische Grundlage von RoadCraft basiert auf einer stark modifizierten Version der Saber Physics Engine, die zuvor in Spielen mit Schwerpunkt auf Fahrzeugphysik verwendet wurde. Allerdings wurde es hier erweitert und verfeinert, um den Aufgaben der Krisenmodellierung gerecht zu werden. Das Hauptmerkmal ist eine vollwertige physikalische Simulation aller großen Objekte: Balken, Stützen, Boden, Blöcke, Platten – alles unterliegt den Gesetzen von Trägheit, Gewicht und Widerstand. Jede Bewegung der Ausrüstung verursacht eine Reaktion in der Umgebung. Es gibt keine geplanten Zusammenbrüche, nur kalkulierte. Bei Überlastung der Brücke kann es zu Rissen und seitlichem Einsturz kommen, und Geräte können hängen bleiben oder abrutschen.
Die Engine unterstützt DirectX 12 und funktioniert mit Vulkan unter Linux, das Multithread-Verarbeitung und Beschleunigung über den Videospeicher ermöglicht. Das Spiel integriert FSR 3 mit Unterstützung für die Frame-Generierung, was besonders bei hohen Einstellungen in 1440p und 4K nützlich ist. Dadurch lassen sich selbst bei einer hohen Dichte an Objekten, Reflexionen und Partikeln stabile 60-80 FPS auf Mittelklasse-Grafikkarten (RTX 3060 / RX 6700 XT) erreichen. Die Konsolenversion verfügt außerdem über eine dynamische Auflösungsanpassung und eine adaptive Renderrate.
Der Physik des Transports wird große Aufmerksamkeit gewidmet. Jedes Element – von der Federungssteifigkeit über das Übertragungsverhalten bis hin zum Ladegewicht – wird in Echtzeit berechnet. Dabei handelt es sich nicht nur um eine Beschleunigungs- oder Bremseinstellung, sondern um ein komplettes System, bei dem sich das Verhalten des Autos im Schlamm, an einer Steigung oder an einem Gefälle unterscheidet. Die Masse der Ladung, ihre Verschiebung, der Anstellwinkel – alles beeinflusst die Stabilität. Das Spiel wurde mit interner Telemetrie aktualisiert, die es Ihnen ermöglicht, das Verhalten der Ausrüstung zu verfolgen und in Echtzeit anzupassen. Unter anderem durch die Fernsteuerung von Drohnen.
Das Schadenssystem wurde entwickelt: Zusätzlich zu den optischen Effekten (Verformung, Verlust von Elementen) gibt es auch funktionale Effekte – Kabelbruch, Motorschaden, Kraftstoffleck. Schäden können sich ausbreiten: Eine defekte Aufhängung beeinträchtigt das Fahrverhalten, ein defekter Generator verringert die Leistung und überhitzte Bremsen verkürzen den Bremsweg. Das Spiel beinhaltet Wartungsarbeiten, die für mehr Realismus sorgen: Vor einer langen Mission müssen Sie tanken, die Anschlüsse überprüfen und bei Bedarf die Reifen oder Filter wechseln.
Das KI-System in der Engine arbeitet am Verhalten von Zonen und geskripteten Reaktionen. Die Technologie ist einfach zu bedienen, die Umgebung reagiert jedoch auf komplexe Weise: Drohnenkameras können vom Wind weggeweht werden, automatisierte Routen werden durch veränderte Bedingungen gestört. Katastrophenszenarien lösen kaskadierende Ereignisse aus: Wenn die Wasserzufuhr zerstört wird, wird das Gebiet überflutet; Bei einer Beschädigung des Aufzugs ist der Zugang zum Oberrang verloren. All dies wird in Echtzeit berechnet und nicht manuell geschrieben, was das Verhalten der Welt organisch und unvorhersehbar macht.
QUALITÄT |
Bei niedrigen Einstellungen RoadCraft deaktiviert volumetrische Effekte und verwendet vereinfachte Texturen. Die Beleuchtung in der Szene wird flach und die Schatten von Objekten sind verschwommen oder fehlen. Die Umgebung, einschließlich Bäumen, Verkehrsschildern und kleinen Umgebungselementen, wird verzögert gezeichnet und die Sicht ist eingeschränkt. Regen, Schlamm und Fahrwerksdynamik werden in der Grundform dargestellt.
Bei hohen Einstellungen Verbesserte Materialien mit reflektierenden Oberflächen, ein vollständiges Schattensystem von Fahrzeugen und Architektur sowie ein verbesserter Zeichenbereich werden aktiviert. Die Beleuchtung erhält je nach Tageszeit realistische Übergänge. Die Oberflächen von Autos und Straßen reflektieren das Licht und die Strecken wirken dank der Detailarbeit – von kleinen Trümmern bis hin zu nassen Bereichen mit dynamischem Schlamm – reicher. Auch die Physik der Interaktion mit der Umgebung wurde verbessert – von Reifenspuren bis hin zur Verformung der Aufhängung beim Fahren über unebene Oberflächen.
TESTTEIL |
Nachfolgend finden Sie eine Tabelle mit der Ausrüstung, die uns freundlicherweise von unseren Sponsoren zur Verfügung gestellt wurde: GIGABYTE, ASUS, Kingston и tief kühlen. Es enthält eine Liste der in den Tests verwendeten Motherboards, Grafikkarten, Speichermodule und Kühlsysteme und zeigt auch die aktuelle Konfiguration des Betriebssystems und der Treiber an.
Konfiguration testen | |
GIGABYTE | |
Hauptplatinen | |
ASUS | |
Hauptplatinen | |
Videokarten |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070Ti OC |
KINGSTON | |
Rom |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Speichergeräte |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2-SSD |
tief kühlen | |
Gehäuse und Kühlung |
|
Softwarekonfiguration |
|
Operationssystem | Windows 11 24:2 |
Grafiktreiber |
Nvidia GeForce/ION-Treiberversion 576.52 WHQL AMD-Software: Adrenalin Edition 25.5.1 |
Überwachungsprogramme | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Alle Grafikkarten wurden mit MSI Afterburner bei maximaler Grafikqualität getestet. Der Zweck des Tests besteht darin, festzustellen, wie sich Grafikkarten verschiedener Hersteller unter gleichen Bedingungen verhalten. Unten ist ein Video eines Testabschnitts aus dem Spiel:
Unsere Grafikkarten wurden mit verschiedenen Bildschirmeinstellungen getestet 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 при maximal Grafikqualitätseinstellungen ohne Hochskalierung.
TEST GPU |
Im Test der Grafikkarten ist die Standardauflösung 1920 x 1080, andere Auflösungen werden manuell hinzugefügt und entfernt. Sie können auch beliebige Positionen von Grafikkarten entfernen und hinzufügen. Sie können auch einen unserer Testprozessoren aus der Liste im Dropdown-Menü auswählen und seine Leistung mit den angegebenen Grafikkartentests vergleichen (standardmäßig wird die produktivste Lösung ausgewählt). Der Test wird auf der produktivsten CPU in diesem Spiel durchgeführt und auf andere Prozessoren skaliert, wobei deren Tests auf NVIDIA- und AMD-Grafikkarten berücksichtigt werden.
- Ultra
Mit Erlaubnis 1920x1080:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6800 oder GeForce RTX 40+0 Ti.
Mit Erlaubnis 2560x1440:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 7800 XT oder GeForce RTX 4070.
Mit Erlaubnis 3840x2160:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6800 oder GeForce RTX 2080 Ti.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6800 oder GeForce RTX 4060 Ti.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der GeForce RTX 4080-Stufe.
VIDEO-RAM-VERBRAUCH |
Der Test des vom Spiel verbrauchten Videospeichers wurde mit dem Programm MSI Afterburner durchgeführt. Die Ergebnisse wurden als Indikator für Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei unterschiedlichen Bildschirmauflösungen von 1920 x 1080, 2560 x 1440 und 3840 x 2160 mit unterschiedlichen Anti-Aliasing-Einstellungen verwendet. Standardmäßig zeigt das Diagramm die relevantesten Lösungen an. Auf Wunsch des Lesers werden weitere Grafikkarten zum Zeitplan hinzugefügt oder daraus entfernt.
- Ultra
GameGPU
Auflösung 1920x1080:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
Auflösung 2560x1440:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 11 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 11 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 11 GB verbrauchen
Auflösung 3840x2160:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 12 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 13 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 13 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 13 GB verbrauchen
CPU-TEST |
Getestet wurde mit einer Auflösung von 1920x1080. Im Prozessortest können Sie beliebige Positionen der Prozessoren entfernen und hinzufügen. Sie können auch jede getestete Grafikkarte aus der Liste im Dropdown-Menü auswählen, Vergleich seiner Leistung mit den Ergebnissen von Prozessortests (Die produktivste Lösung von NVIDIA ist standardmäßig ausgewählt). Die Tests finden auf den produktivsten NVIDIA- und AMD-Grafikkarten statt und skalieren auf niedrigere Modelle.
- Ultra
Bei Verwendung von NVIDIA-Grafikkarten:
- Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
Bei Verwendung von AMD-Grafikkarten:
- Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Ultra
Laden und Verwenden von Streams:
- Maximale Last: Das Spiel kann bis zu 16 Threads herunterladen.
- Optimale Beladung: Maximale Effizienz nutzt bis zu 12 Threads.
RAM-TEST |
Der Indikator basierte auf dem gesamten verwendeten RAM. Der RAM-Test für das gesamte System wurde auf verschiedenen Grafikkarten durchgeführt, ohne dass Anwendungen von Drittanbietern (Browser usw.) ausgeführt wurden. In der Grafik können Sie beliebige Auflösungen und Grafikkarten hinzufügen und entfernen.
- Ultra
GameGPU
Auflösung 1920x1080:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 21 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 20 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 20 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 21 GB RAM
Auflösung 2560x1440:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 21 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 20 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 20 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 21 GB RAM
Auflösung 3840x2160:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 22 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 20 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 20 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 21 GB RAM
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