F1 25-Test GPU/CPU
Wir haben getestet F1 25 auf maximal Grafikeinstellungen mit Grafikkarten der Serien GeForce RTX 20, 30, 40 und 50 sowie Radeon RX 6000, 7000 und 9000. Außerdem haben wir bei den von uns durchgeführten Tests die Qualität der Grafikdarstellung des Spiels selbst beurteilt.
DER GRAFISCHE TEIL |
In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.
Unterstütztes Betriebssystem und Grafik-API |
F1 25 – ein neuer Teil der Rennserie mit Unterstützung für Raytracing, Pathtracing, VR und DX12. Das Spiel erfordert moderne Hardware, insbesondere im Modus mit maximaler Lichtqualität. Alle Virtual-Reality-Headsets funktionieren über SteamVR und OpenXR. Für das Spielen im Netzwerk ist eine stabile Verbindung mit geringer Latenz erforderlich. Nachfolgend finden Sie die vollständigen Systemanforderungen.
Mindestsystemanforderungen
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Betriebssystem: Windows 10 64-Bit (Version 21H1 oder höher)
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Prozessor: Intel Core i5-6400 oder AMD Ryzen 3 1200
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Prozessor (VR): Intel Core i5-9600K oder AMD Ryzen 5 2600X
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Speicher: 8 GB
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Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 GB / AMD Radeon RX 570 8 GB / Intel Arc A380
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Grafikkarte (VR): GTX 1660Ti / RX 590 / Arc A380
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Grafikkarte (Raytracing): RTX 2060 / RX 6700XT / Arc A380
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DirectX: 12
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Speicher: 100 GB (SSD erforderlich)
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Internet: 1 Mbit/s, Ping < 60 ms
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Zusätzlich: AVX2-Unterstützung, Shader Model 6.6
Empfohlene Systemvoraussetzungen
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Betriebssystem: Windows 10 64-Bit (Version 21H1 oder höher)
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Prozessor: Intel Core i5-9600K oder AMD Ryzen 5 2600X
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Speicher: 16 GB
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Grafikkarte: NVIDIA GeForce RTX 2070 / AMD Radeon RX 6600XT / Intel Arc A580
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Grafikkarte (Raytracing): RTX 3070 / RX 6800 / Arc A580
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DirectX: 12
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Speicher: 100 GB (SSD erforderlich)
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Internet: 3 Mbit/s, Ping < 30 ms
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Zusätzlich: AVX2-Unterstützung, Shader Model 6.6
VR-Unterstützung
Kompatibel mit Meta Quest 2 und 3 über Link, Oculus Rift S, HTC Vive Pro, HTC Cosmos, Valve Index, HP Reverb G2.
ENTWICKLUNGSGESCHICHTE |
F1 25 wurde als erster Teil der Serie entwickelt und vollständig von der Unterstützung für ältere Konsolen befreit. Dies ermöglichte es, sich ausschließlich auf den Einsatz von Technologien der neuen Generation zu konzentrieren. Der Schwerpunkt lag auf der visuellen Rekonstruktion der Strecken, der Überarbeitung der Physik und der Modernisierung aller wichtigen Spielmodi. Es gibt nur wenige Neuerungen in der Mechanik, aber in jedem Aspekt gab es subtile, aber wichtige Änderungen. Der Übergang zu einem neuen Qualitätsniveau betraf nicht nur die Grafik – Telemetriedaten, Reifenverhalten, die Interaktion des Fahrzeugs mit der Strecke sowie die Teamwork-Schnittstelle wurden überarbeitet.
Eine Besonderheit der Entwicklung war die Einführung medienübergreifender Inhalte: Das Spiel integrierte fiktive Elemente, die auf einem im selben Jahr erschienenen Hollywood-Film basierten. Es wurde ein Team hinzugefügt, das keinen Bezug zur aktuellen Saison hatte, sowie Ereignisse, die in der Realität nicht stattfanden. Dies sorgte bei Simulator-Fans für Kontroversen, da es die Authentizität des Sports verletzte. Das Projekt behielt jedoch die offizielle Lizenz und die vollständige reale Zusammensetzung der Fahrer und Teams bei, wodurch das Element der Konventionalität kompensiert werden konnte.
Im Karrieremodus wurde besonderes Augenmerk auf die Überarbeitung von Szenarien sowie Dialogen und Rivalitäten zwischen Teammitgliedern gelegt. Der Schwerpunkt liegt auf der Entwicklung der Handlung innerhalb der Meisterschaft. Trotz der verbesserten Kinematographie blieb die interne Logik des KI-Verhaltens jedoch unverändert – Gegner agieren nach vorgegebenen Mustern und reagieren nicht in vollem Umfang auf Wetter- oder Strategieänderungen. Die Variabilität der Ereignisse zwischen den Saisons ist minimal. Die Interaktionsmechanismen mit dem Team wurden leicht erweitert, während Diplomatie und Politik formal blieben.
Für den Teammanagement-Modus wurde eine Doppelsteuerungsfunktion eingeführt, die es dem Spieler ermöglicht, seinen Copiloten selbst zu steuern. Dieses System soll taktische Tiefe verleihen, sorgt in der Praxis jedoch für Verwirrung und erfordert zusätzlichen Zeitaufwand. Im späteren Karriereverlauf erweist sich diese Funktion eher als Belastung denn als Vorteil, insbesondere bei begrenztem Zeitbudget am Wochenende. Zudem bleibt die KI bei der automatischen Steuerung eines Partners instabil – sie kann Befehle ignorieren, von der Strecke abkommen und nicht auf wechselnde Wetterbedingungen reagieren.
Das Spiel bietet zudem die Möglichkeit, auf mehreren Strecken rückwärts zu fahren. Dies sorgt für Abwechslung, unterbricht aber die reale Geometrie der Rennlogik und kann als Arcade-Element wahrgenommen werden, insbesondere in Kombination mit dem Mangel an realistischen Schäden. Aus Entwicklungssicht vereinfachen solche Mechaniken KI-Tests und ermöglichen die schnelle Erstellung alternativer Routen, in einer vollständigen Simulation erscheinen solche Lösungen jedoch fragwürdig.
Grafiken |
F1 25 wird optisch als qualitativer Fortschritt positioniert, tatsächlich handelt es sich jedoch um punktuelle Änderungen. Die auffälligsten Verbesserungen betreffen Wettereffekte, Reflexionen und die Detaillierung der Streckenoberfläche. Streckenarchitektur, Hintergrundgebäude, Zuschauer und Umgebungsobjekte entsprechen jedoch oft nicht dem allgemeinen Niveau. Einige Elemente wie Bäume oder Leitplanken verwenden veraltete Texturen und weisen ein niedriges LOD-Level auf, was sich insbesondere in Hochgeschwindigkeitskurven bemerkbar macht.
Die Rennwagen sind nach wie vor die detailreichsten – jedes Designelement ist detailreich, einschließlich kleiner Schrauben, Lufteinlasslöcher und Carbon-Texturen. Schäden werden visualisiert, jedoch nur in begrenztem Umfang. Kollisionen mit hoher Kraft verursachen oft nur kosmetische Kratzer. In der Dynamik wirken die Modelle realistisch, doch wenn die Kamera stoppt, wird deutlich, dass die Schatten der Flügel, Reflexionen und Lichtbrechungen vereinfacht sind.
Die Animation der Fahrer und Boxenstopps wurde leicht verbessert. Die Bewegungen der Mechaniker sind etwas flüssiger geworden, folgen aber weiterhin vorgegebenen Bahnen. Die Interaktion der Charaktere berücksichtigt keine Kollisionen und reagiert nicht auf unerwartete Ereignisse. Beispielsweise beeinflusst ein in die Boxengasse fallender Gegenstand das Verhalten des Personals nicht. Auch bei den Startzeremonien wiederholen sich viele Szenen, und die visuelle Geste bleibt formelhaft.
Nachts ist die Grafik am effektivsten. Das Spiel bietet realistische Scheinwerferbeleuchtung, dynamische Reflexionen auf nassem Asphalt und Schatten von Scheinwerfern. Dies gilt jedoch nur für moderne Konfigurationen – auf Grafikkarten unter dem Durchschnittsniveau werden diese Effekte vereinfacht oder deaktiviert. Selbst mit Upscaling-Technologien kann die Leistung beeinträchtigt werden, insbesondere bei Regen und aktiviertem Path Tracing.
Der Übergang zwischen den Wetterbedingungen ist fließend: Regen beginnt aus den Wolken, erscheint dann auf der Strecke, es bilden sich Pfützen und die Reifen verlieren an Haftung. Gleichzeitig bleibt das Verhalten des Wassers visuell erkennbar – Tropfen interagieren nicht mit dem Auto, spritzen nicht realistisch und beeinträchtigen die Kamera nicht. Die Auswirkungen von Schmutz und Partikeln sind begrenzt, und die Lichtbrechungen wirken vereinfacht. Die Kamera bleibt auch nach Kollisionen sauber, visuelle Verunreinigungen treten nur in Videos auf.
Die Unterstützung für Ultrawide-Monitore funktioniert stabil, einige Teile der Benutzeroberfläche werden jedoch nicht korrekt skaliert. Einige Panels ragen über den Bildschirm hinaus oder überlappen Track-Elemente. Visuelle Artefakte sind im Wiedergabemodus möglich, insbesondere bei aktivierter Pfadverfolgung. Auf einigen Systemen treten Probleme beim Laden von Texturen beim Track-Wechsel auf, was mit dem Speicher-Caching und der Arbeit mit einem 4K-Videostream zusammenhängt.
SPIEL-ENGINE |
Das Projekt basiert auf einer Engine, die für einen stabilen Betrieb mit 60 FPS, moderner Beleuchtung und grundlegender Raytracing-Unterstützung ausgelegt ist. Dieses Jahr wurde jedoch erstmals experimentelle Unterstützung für Pathtracing implementiert – Pathtracing, das im Gegensatz zum Standard-Raytracing vollständig funktioniert. Die Technologie ist nur in der PC-Version enthalten und erfordert erhebliche Ressourcen. Sie aktiviert globale Beleuchtung, mehrstufige Reflexionen, weiche Schatten und simulierte Lichtinterferenzen auf nassen Oberflächen.
Bei aktiviertem Path Tracing verändert sich die Szene: Das Licht der Autoscheinwerfer interagiert realistisch mit Nebel und Aerosol auf der Strecke, Metallteile der Karosserie werfen komplexe Reflexionen, Regenpfützen spiegeln sich mit verzerrtem Blickwinkel. Die Belastung erhöht sich jedoch um das Zwei- bis Dreifache. Auf einem System mit einer RTX 2 Ti sinkt die Leistung in den schwierigsten Momenten von 3 auf 4070 Frames. Selbst mit DLSS 100 in Multi Frame Generation Besonders auf Strecken mit vielen Zuschauern kommt es immer wieder zu scharfen Sprüngen.
Die Unterstützung der Frame-Generierung funktioniert nur in statischen Szenen effektiv. In dynamischen Szenen treten beim Kamerawechsel oder bei schnellen Manövern Interpolationsartefakte auf: Phantomobjekte, Verdoppelung der Fahrzeugränder und Ruckeln beim Frame-Wechsel. Dies ist insbesondere bei Wiederholungen und beim Einschalten des Helmkameramodus spürbar. In solchen Situationen empfiehlt es sich, den Tracing-Maßstab zu reduzieren oder in den FSR-Modus zu wechseln, in dem das Anti-Aliasing anders implementiert ist.
Die Spiel-Engine war ursprünglich nicht für Pathtracing konzipiert. Sie wurde zusätzlich zum bestehenden Beleuchtungssystem integriert, was zu Konflikten führt. Einige Streckenabschnitte sind überbeleuchtet, insbesondere in der Dämmerung und beim Übergang von Schatten zu hellen Bereichen. Dies erschwert auch das Fahren mit aktivierter Bremsunterstützung – visuelle Markierungen verschmelzen mit dem Asphalt. Die Benutzeroberfläche ist minimalistisch und lässt sich bei hohen Auflösungen – insbesondere bei nicht standardmäßigen Seitenverhältnissen – nicht gut skalieren.
Das Laden von Tracks erfolgt über Vorladen und Cache, im Path-Tracing-Modus erhöht sich der RAM-Bedarf jedoch deutlich. Bei aktiviertem Path-Tracing + DLSS + 4K werden mindestens 16 GB Videospeicher und 32 GB RAM benötigt. Bei niedrigeren Werten sind Abstürze oder ein starker Rückgang der Texturqualität auf ein Minimum möglich. Tracks werden nicht sofort geladen, sondern in Fragmente zerlegt. Daher kann es beim ersten Durchspielen zu Einfrieren an Übergangspunkten kommen.
Der Mangel an DirectStorage-Unterstützung auf älteren SSDs beeinträchtigt ebenfalls die Laufruhe. Selbst bei hohen FPS kann es beim Annähern an Tribünen oder Landschaftselemente zu „Stufen“ kommen. Der Übergang zwischen Zwischensequenz und Spielverlauf wird von einem kurzen Stopp und einem erneuten Zusammenbau der Szene begleitet – dies liegt daran, dass alle verfolgten Quellen erneut gerendert werden müssen. Zudem sind die Reflexionen auf dem Helm des Rennfahrers instabil: Manchmal schalten sie sich ab oder werden bei Kopfbewegungen verzerrt.
Insgesamt stellt die Implementierung von Path Tracing in F1 25 zwar einen technischen Fortschritt dar, ihr Einsatz ist jedoch nur auf Top-Systemen gerechtfertigt. Selbst mit Frame-Generierung ist die Technologie für den Masseneinsatz zu schwerfällig. Ohne sie läuft das Spiel zwar stabil, verliert aber optisch gegenüber der Konkurrenz, insbesondere bei Nachtrennen und schwierigen Wetterbedingungen.
QUALITÄT |
Raytracing – Verbessert Beleuchtung, Schatten und Reflexionen durch partielles Rendern der Strahlen von Lichtquellen. In diesem Modus wird die Szene unter Berücksichtigung direkter Reflexionen und Schattierungen, auch von dynamischen Objekten, beleuchtet. Reflexionen können präzise sein, werden aber durch die Qualität der Nachzeichnung und die Tiefe der Szene begrenzt. Schatten werden weicher, und Materialien wie Metall oder Glas erhalten eine realistische Darstellung.
Path Tracing (Patchverfolgung) – eine fortschrittlichere und ressourcenintensivere Methode, bei der jedes Pixel einer Szene anhand von Hunderten oder Tausenden von Strahlen berechnet wird. Sie simuliert die globale Beleuchtung und die vollständige Interaktion von Licht mit Oberflächen: Reflexionen, Lichtstreuung, Farbmischung aus der Umgebung (GI) und präzise Kaustik. Im Gegensatz zum Raytracing, bei dem Effekte selektiv angewendet werden, erzeugt Pathtracing ein vollständiges, fotorealistisches Bild.
Optisch Unterschied zwischen RT und PT Die verbesserte Darstellung von Licht und Schatten, das Fehlen scharfer Kanten, eine realistische Farbwiedergabe und eine intensivere Lichtwirkung in dunklen Bereichen sind die Folge. Path Tracing ist besonders in Szenen mit vielen reflektierenden Oberflächen, komplexer Geometrie und indirekter Beleuchtung sichtbar, beispielsweise in Räumen mit diffusem Licht, Nebel oder feuchter Umgebung. Ray Tracing wirkt zwar modern, kann sich im direkten Vergleich aber härter und weniger „natürlich“ anfühlen.
TESTTEIL |
Nachfolgend finden Sie eine Tabelle mit der Ausrüstung, die uns freundlicherweise von unseren Sponsoren zur Verfügung gestellt wurde: GIGABYTE, ASUS, Kingston и tief kühlen. Es enthält eine Liste der in den Tests verwendeten Motherboards, Grafikkarten, Speichermodule und Kühlsysteme und zeigt auch die aktuelle Konfiguration des Betriebssystems und der Treiber an.
Konfiguration testen | |
GIGABYTE | |
Hauptplatinen | |
ASUS | |
Hauptplatinen | |
Videokarten |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070Ti OC |
KINGSTON | |
Rom |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
Speichergeräte |
Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2-SSD |
tief kühlen | |
Gehäuse und Kühlung |
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Softwarekonfiguration |
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Operationssystem | Windows 11 24:2 |
Grafiktreiber |
Nvidia GeForce/ION-Treiberversion 576.52 WHQL AMD-Software: Adrenalin Edition 25.5.2 |
Überwachungsprogramme | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Alle Grafikkarten wurden mit MSI Afterburner bei maximaler Grafikqualität getestet. Der Zweck des Tests besteht darin, festzustellen, wie sich Grafikkarten verschiedener Hersteller unter gleichen Bedingungen verhalten. Unten ist ein Video eines Testabschnitts aus dem Spiel:
Unsere Grafikkarten wurden mit verschiedenen Bildschirmeinstellungen getestet 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 при maximal Grafikqualitätseinstellungen ohne Hochskalierung.
TEST GPU |
Im Test der Grafikkarten ist die Standardauflösung 1920 x 1080, andere Auflösungen werden manuell hinzugefügt und entfernt. Sie können auch beliebige Positionen von Grafikkarten entfernen und hinzufügen. Sie können auch einen unserer Testprozessoren aus der Liste im Dropdown-Menü auswählen und seine Leistung mit den angegebenen Grafikkartentests vergleichen (standardmäßig wird die produktivste Lösung ausgewählt). Der Test wird auf der produktivsten CPU in diesem Spiel durchgeführt und auf andere Prozessoren skaliert, wobei deren Tests auf NVIDIA- und AMD-Grafikkarten berücksichtigt werden.
- Ultra Hoch
- Ultra Max
Ray Tracing
Mit Erlaubnis 1920x1080:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6800 oder GeForce RTX 2080 Ti.
Mit Erlaubnis 2560x1440:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6700 XT oder GeForce RTX 3060.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 6800 XT oder GeForce RTX 2080 Ti.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der Stufe Radeon RX 7900 XT oder GeForce RTX 4070.
Mit Erlaubnis 3840x2160:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten des Niveaus Radeon RX 7800 XT oder GeForce RTX 5060 Ti.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt durch Grafikkarten der Stufe Radeon RX 9070 XT oder GeForce RTX 3080 Ti.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit GeForce-Grafikkarten RTX 4090.
Path Tracing
Mit Erlaubnis 1920x1080:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten der Stufe Radeon RX 7800 XT oder GeForce RTX 3080.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt von Grafikkarten der GeForce RTX 4070-Ebene.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der GeForce RTX 4080-Stufe.
Mit Erlaubnis 2560x1440:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Erreicht auf Grafikkarten auf dem Niveau der GeForce RTX 4070s.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt von Grafikkarten der GeForce RTX 5080-Ebene.
- Angenehme durchschnittliche FPS (60 Bilder): Möglich mit Grafikkarten der GeForce RTX 5090-Stufe.
Mit Erlaubnis 3840x2160:
- Durchschnittliche FPS (25 Bilder): Wird auf GeForce-Grafikkarten erreicht RTX 4090.
- Mindest-FPS (25 Bilder): Bereitgestellt von Grafikkarten der GeForce RTX 5090-Ebene.
VIDEO-RAM-VERBRAUCH |
Der Test des vom Spiel verbrauchten Videospeichers wurde mit dem Programm MSI Afterburner durchgeführt. Die Ergebnisse wurden als Indikator für Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei unterschiedlichen Bildschirmauflösungen von 1920 x 1080, 2560 x 1440 und 3840 x 2160 mit unterschiedlichen Anti-Aliasing-Einstellungen verwendet. Standardmäßig zeigt das Diagramm die relevantesten Lösungen an. Auf Wunsch des Lesers werden weitere Grafikkarten zum Zeitplan hinzugefügt oder daraus entfernt.
- Ultra Hoch
- Ultra Max
GameGPU
Ray Tracing
Auflösung 1920x1080:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 9 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 9 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 9 GB verbrauchen
Auflösung 2560x1440:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 9 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 11 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 11 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 11 GB verbrauchen
Auflösung 3840x2160:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 13 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 14 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 14 GB verbrauchen
Path Tracing
Auflösung 1920x1080:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 10 GB verbrauchen
Auflösung 2560x1440:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 11 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 11 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 11 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 11 GB verbrauchen
Auflösung 3840x2160:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: 12 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: 14 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: 14 GB verbrauchen
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: 14 GB verbrauchen
CPU-TEST |
Getestet wurde mit einer Auflösung von 1920x1080. Im Prozessortest können Sie beliebige Positionen der Prozessoren entfernen und hinzufügen. Sie können auch jede getestete Grafikkarte aus der Liste im Dropdown-Menü auswählen, Vergleich seiner Leistung mit den Ergebnissen von Prozessortests (Die produktivste Lösung von NVIDIA ist standardmäßig ausgewählt). Die Tests finden auf den produktivsten NVIDIA- und AMD-Grafikkarten statt und skalieren auf niedrigere Modelle.
- Ultra Hoch
- Ultra Max
Ray Tracing
Bei Verwendung von NVIDIA-Grafikkarten:
- Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Bei Verwendung von AMD-Grafikkarten:
- Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Path Tracing
Bei Verwendung von NVIDIA-Grafikkarten:
- Prozessoren für akzeptable FPS (nicht weniger als 25 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Prozessoren für komfortable FPS (mindestens 60 Bilder pro Sekunde):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i5-10600
- Ultra Max
Laden und Verwenden von Streams:
- Maximale Last: Das Spiel kann bis zu 16 Threads herunterladen.
- Optimale Beladung: Maximale Effizienz nutzt bis zu 12 Threads.
RAM-TEST |
Der Indikator basierte auf dem gesamten verwendeten RAM. Der RAM-Test für das gesamte System wurde auf verschiedenen Grafikkarten durchgeführt, ohne dass Anwendungen von Drittanbietern (Browser usw.) ausgeführt wurden. In der Grafik können Sie beliebige Auflösungen und Grafikkarten hinzufügen und entfernen.
- Ultra Hoch
- Ultra Max
GameGPU
Ray Tracing
Auflösung 1920x1080:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 16 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 17 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 15 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 16 GB RAM
Auflösung 2560x1440:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 17 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 17 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 15 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 16 GB RAM
Auflösung 3840x2160:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 20 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 17 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 15 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 16 GB RAM
Path Tracing
Auflösung 1920x1080:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 18 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 18 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 15 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 16 GB RAM
Auflösung 2560x1440:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 19 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 18 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 15 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 16 GB RAM
Auflösung 3840x2160:
- Grafikkarten mit 12 GB Videospeicher: verbrauchen 22 GB RAM
- Grafikkarten mit 16 GB Videospeicher: verbrauchen 18 GB RAM
- Grafikkarten mit 24 GB Videospeicher: verbrauchen 15 GB RAM
- Grafikkarten mit 32 GB Videospeicher: verbrauchen 16 GB RAM
TESTSPONSOREN |
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