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STALKER Shadow of Chernobyl (2007) – Retrotest GPU

GRUNDLEGENDE INFORMATIONEN ZUM SPIEL

   XR3DA 2014 08 29 14 27 54 949

Baujahr: 2007
Genre: FPS/Rollenspiel
Entwickler: GSC-Spielewelt
Verlag:THQ 

 proz sys

STÁ.LKER: Shadow of Chernobyl, früher auch bekannt als STALKER: Oblivion Lost, ist ein Ego-Shooter-Videospiel, das von der ukrainischen Firma GSC Game World entwickelt und am 20. März 2007 in den USA, Kanada und am 23. März veröffentlicht wurde. 2007 in Europa und der GUS. Das Genre des Spiels wird vom Hersteller als „Survival FPS“ mit RPG-Elementen definiert: Zusammen mit Elementen eines normalen 3D-Shooters impliziert es das Vorhandensein einer ständig feindlichen Umgebung gegenüber dem Spieler, was das Überleben dementsprechend erheblich erschweren sollte Bedingungen. Darüber hinaus muss der Spieler verschiedene Missionen erfüllen, um das Ende zu erreichen, obwohl dies ihm eine gewisse Entscheidungsfreiheit gibt. Das Hauptmerkmal dieser Spieleserie sind Spielorte, die auf der Grundlage von Dokumentaraufnahmen erstellt wurden, die in der Sperrzone des Kernkraftwerks Tschernobyl aufgenommen wurden.

Am 24. März 2007 belegte das STALKER-Projekt den achten Platz in den Verkaufscharts für verschiedene Plattformen und den ersten Platz unter den PC-Spielen gemäß der Bewertung der britischen Organisation ELSPA. Und ein Jahr später - am 12. Februar 2008 - wurden Informationen zur Verbreitung des Spiels bereitgestellt: 950 Exemplare in der GUS und 700 im Westen. 

DER GRAFISCHE TEIL

In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.

Unterstütztes Betriebssystem und Grafik-API

STALKER Shadow of Chernobyl wird von den wichtigsten Betriebssystemen unterstützt Windows, deren Liste enthält Windows XP, Vista, Windows 7 und Windows 8. Andere Betriebssysteme werden derzeit von den Entwicklern nicht unterstützt und erhalten keinen Support. 

 ist Dampf

Die vorrangige und wichtigste Grafik-API für STALKER Shadow of Chernobyl ist DirectX 9

Spiel-Engine 

Das Spiel basiert auf der X-Ray-Technologie, einer Spiel-Engine, die vom ukrainischen Computerspielentwickler GSC Game World für das Spiel STALKER: Shadow of Chernobyl entwickelt wurde. Der Motor wurde bereits 2001 der Öffentlichkeit vorgestellt. Anfangs war es auf DirectX 8 ausgerichtet, wurde aber in der Folge mehrfach verfeinert, um seiner Zeit gerecht zu werden. So erschien darin die Unterstützung für DirectX 9, und mit der Veröffentlichung von STALKER: Clear Sky wurde DirectX 10 hinzugefügt.Nach der Veröffentlichung von Patch 1.5.07 für STALKER: Clear Sky erschien die Unterstützung für DirectX 10.1 im Spiel. In STALKER: Call of Pripyat wurde der Engine DirectX 11-Unterstützung hinzugefügt.

Röntgen-Logo

An der Engine arbeiteten die Programmierer Oles Shishkovtsov und Alexander Maksimchuk (sie arbeiteten auch bei 4A Games am Metro 2033-Projekt, das auf dem gleichnamigen Buch von Dmitry Glukhovsky basiert). Die Grafik-Engine, die Kernkomponente der „X-Ray“-Spiele-Engine, verwendet verzögerte Beleuchtungs- und Schattierungstechnologie, um eine hochgenaue Beleuchtungswiedergabe mit hoher geometrischer Szenenkomplexität zu erreichen. Fließkomma-Rendering mit hohem Dynamikbereich wird unterstützt.

Anfangs war die Engine auf DirectX 8 ausgerichtet, wurde aber in der Folge mehrfach verfeinert, um der Zeit gerecht zu werden. So wurde DirectX 9 unterstützt, und im Spiel STALKER: Shadow of Chernobyl konnte der Benutzer die Version der Grafik-API in den Grafikoptionen des Spiels auswählen. In der Version der X-Ray 1.5-Engine, die 2008 im Spiel STALKER: Clear Sky erschien, gaben die Entwickler DirectX 8 auf und fügten Unterstützung für Direct3D 10 hinzu. Patch 1.5.07 für dieses Spiel fügte der Engine Direct3D 10.1-Unterstützung hinzu.

Spiel 1

Am 9. September 2009 veröffentlichte Ian „Cabrtosr“ McNaughton, Senior Marketing Manager von AMD-ATi, in seinem Blog einen Artikel mit dem Titel „DirectX 11 – Was Sie erwartet!“, in dem er die Vorteile und Hauptfunktionen von Direct3D 11 beschrieb. Er erklärte, dass STALKER: Call of Pripyat zusammen mit BattleForge und Colin McRae: Dirt 2 DirectX 11 verwenden wird. Das Beleuchtungssystem ist voll dynamisch und pro Pixel. Weiche Schatten werden unterstützt und die Screen Space Ambient Occlusion-Technologie wird verwendet. Von den Relief-Texturierungstechnologien werden Normal-Mapping und Parallax-Mapping verwendet. 

Erweiterte Spieleinstellungen

STALKER Shadow of Chernobyl verfügt über eine große Auswahl an Grafikeinstellungen, die es ermöglichten, das Spiel für fast jede Spielkonfiguration der damaligen Zeit anzupassen. Alle Grafikeinstellungen befinden sich in zwei Menüunterpunkten - Basic und Advanced.

XR3DA 2014 08 29 14 28 03 030 XR3DA 2014 08 29 14 28 06 269

Unten haben wir Screenshots des Spiels mit verschiedenen Grafikeinstellungen bereitgestellt, wo unsere Leser den Unterschied zwischen den minimalen, mittleren und maximalen Grafikqualitätseinstellungen sehen können. 

Verschiedene Qualitätsmodi
unten 1 sr 1 max 1
unten 2 sr 2 max 2

Wir sehen den größten Unterschied in der Grafikqualität beim Wechsel von niedrigen zu mittleren Einstellungen, was eine Folge des Übergangs von DirectX 8 zu ist DirectX 9.

Vergleich von FullHD und 4K
hd 1 4k 1
hd 2 4k 2
   

In 4K sieht STALKER Shadow of Chernobyl einfach fantastisch aus, bevor solche Bildgrößen für Normalsterbliche nicht verfügbar waren ...

Vergleich der Anti-Aliasing-Modi

a aus aa an

Die Aktivierung von Vollbild-Anti-Aliasing bringt nichts, da die Engine aufgrund der Besonderheiten der verwendeten Deferred Lighting and Shading-Technologie diese nicht gleichzeitig in Verbindung mit Vollbild-Anti-Aliasing auf einem DX9-Renderer verwenden kann.

Allgemeines visuelles Design und Spielphysik

 Man kann nicht sagen, dass STALKER Shadow of Chernobyl zum Zeitpunkt seiner Veröffentlichung im Jahr 2007 ein technologisches Spiel war, und die Grafik selbst und insbesondere die Animation sah stellenweise einfach miserabel aus. Das Spiel nahm seine anderen Qualitäten, nämlich die Atmosphäre und den Umfang, wo es in dieser Hinsicht zu dieser Zeit einfach keine Konkurrenz hatte ...

Spiel 2 

Herstellbarkeit, Herstellbarkeit und die eigentliche Umsetzung der Spieloptimierung ließen damals zu wünschen übrig. Es konnte die damaligen Top-Systeme in den Wahnsinn treiben, gleichzeitig aber auch auf „alten“ Rechnern mit DirectX-8.1-Grafikkarten spielbar sein. Im Wesentlichen deckte STALKER Shadow of Chernobyl also ein sehr breites Spektrum von PC-Spielern dieser Zeit mit fast jeder Spielkonfiguration ab. 

 Spiel 3

Als nächstes gehen wir direkt zu den Spieletests und ermitteln, welche Auswirkungen dieses Spiel auf moderne Computerhardware hat. 

TESTTEIL

Konfiguration testen

Prüfstände

 

Benchmark Nr. 1 basierend auf der Intel Socket 2011-Plattform

Benchmark Nr. 3 basierend auf der Intel Socket 1155-Plattform

Testbench Nr. 6 Basierend auf der AMD Sockel AM3-Plattform

Testbench #7 Basierend auf der AMD Sockel AM3+ Plattform

Benchmark Nr. 8 basierend auf der Intel Socket 1150-Plattform

 

Multimedia-Ausstattung

Dell U3010-Monitor 

Überwachen Asus PQ321QE

Softwarekonfiguration

Operationssystem

Microsoft Windows 8.1

Grafiktreiber

Nvidia GeForce/ION-Treiberversion 340.52

AMD-Katalysator 14,7

Überwachungsprogramm

MSI Afterburner 3 

GPU Nebel

FRAPS

Test GPU

Alle Grafikkarten wurden von MSI Afterburner bei maximaler Grafikqualität getestet. Der Zweck des Tests besteht darin, festzustellen, wie sich Videokarten verschiedener Hersteller unter denselben Bedingungen verhalten. Als Leistungsindikator wurden die durchschnittlichen und minimalen FPS herangezogen. Unten ist ein Video des Testsegments:   

Unsere Grafikkarten wurden bei unterschiedlichen Bildschirmgrößen von 1920 x 1080, 2560 x 1600 und 3840 x 2160 bei den maximal zulässigen Grafikqualitätseinstellungen von STALKER Shadow of Chernobyl getestet. SLI und AMD CrossFireX werden derzeit vom Spiel gut unterstützt und zeigen eine gute Skalierbarkeit.

Testen auf Auflösung 1920x1080

       XR3DA 2014 08 29 14 28 03 030

Test bei maximaler Qualitätseinstellung 1920x1080 

 1920 s

Mit diesen Einstellungen Eine akzeptable FPS zeigten Grafikkarten auf dem Niveau Radeon HD 7770 oder GeForce GTX 650 Ti.

Getestet bei einer Auflösung von 2560 x 1600

 XR3DA 2014 08 29 14 28 20 807

Test bei maximaler Qualitätseinstellung 2560x1600

 2560 s

Mit diesen Einstellungen Eine akzeptable FPS zeigten Grafikkarten auf dem Niveau Radeon HD 7770 oder GeForce GTX 650 Ti. 

Testen auf Auflösung 3840x2160

  XR3DA 2014 08 29 14 52 47 867

Test bei maximaler Qualitätseinstellung 3840x2160

 3840 s

Mit diesen Einstellungen Eine akzeptable FPS zeigten Grafikkarten der Stufe Radeon R7 260X oder GeForce GTX 660. 

 

Erinnerung GPU

Das Testen des vom Spiel verbrauchten Videospeichers wurde vom Programm durchgeführt MSI Afterburner. Der Indikator basierte auf den Ergebnissen der Top-Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei unterschiedlichen Bildschirmgrößen 1920 x 1080 und 2560 x 1600 mit verschiedenen Anti-Aliasing-Einstellungen.

Testen mit maximalen Speicherqualitätseinstellungen GPU

 proz vram

Die empfohlene Videospeichernutzung für eine Auflösung von 1920 x 1080 beträgt 512 MB Videospeicher. bei einer Auflösung von 2560x1600 - 768 MB Videospeicher und bei einer Auflösung von 3840x2160 ca. 1280 MB Videospeicher. 

Mikrostottertest

ms

Wir stellen unsere Tests der FPS-Ausgangslatenz auf einem Micro-Stottering-Monitor vor. Die Ergebnisse wurden auf Multi-Chip-Konfigurationen von Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei einer Auflösung von 1920 x 1080 mit maximalen Bildqualitätseinstellungen aufgenommen.

Getestet mit maximalen Mikrostotter-Qualitätseinstellungen GPU 

Frau S 

Micro-Stottering-Verzögerungsindikatoren für Grafikkarten liegen im normalen Bereich.

CPU-Test

      XR3DA 2014 08 29 14 28 03 030

Wir haben die Prozessorabhängigkeit an 15 Modellen mit heute relevanten Grundkonfigurationen getestet. Der Test wurde an Orten durchgeführt, an denen der Wert der Grafikkarte für das Spiel minimal ist und ihre Auslastung weniger als 99 % betrug, diesmal bei einer Auflösung von 1920 x 1080 mit maximalen Grafikqualitätseinstellungen. 

Test bei maximaler Qualitätseinstellung 1920x1080 

proz proz 

Die CPU-Leistung im Spiel ist im Moment recht gut.

Laden von Prozessorkernenbei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 Intel % 

 proz intel s

Laden von Prozessorkernen bei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 AMD % 

 proz amd s

STALKER Shadow of Chernobyl nutzt maximal 1-1.5 Prozessorkerne voll aus.

RAM-Test

Der Test wurde mit der Basiskonfiguration Core i 7 3970X@4.9 GHz mit 16 GB DDR3 2400 MGz vorinstalliertem Speicher durchgeführt. Der gesamte verwendete RAM wurde als Indikator genommen. Der RAM-Test des Gesamtsystems wurde auf verschiedenen Prüfständen ohne laufende Fremdapplikationen (Browser etc.) durchgeführt.

Testen des RAM-Verbrauchs des Spiels bei verschiedenen Qualitätseinstellungen 

proz ram 

Wie wir sehen können, liegt die Menge an RAM, die in STALKER Shadow of Chernobyl verbraucht wird, bei verschiedenen Qualitätseinstellungen bei 1200-1400 Megabyte.  

RAM-Verbrauch des Systems testen  

 Proz-RAM 2

Bei einem System mit 4 Gigabyte verbraucht STALKER Shadow of Chernobyl etwa 2.2 Gigabyte RAM. Bei einem System mit 8 Gigabyte lag der RAM-Verbrauch aller Arbeitsspeicher bei 2.4 Gigabyte. Bei einem 16-GB-System betrug der Gesamtspeicherverbrauch fast 3.1 GB.


Bewerten Sie den Test  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Bewertung 94% [25 Stimmen]


Schauen Sie sich die Grafiken an  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Bewertung 92% [25 Stimmen]


Bewerten Sie die Optimierung  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Bewertung 90% [24 Stimmen]