ARMA III Alpha-Test GPU
| GRUNDLEGENDE INFORMATIONEN ZUM SPIEL |
Alpha-Release-Datum: 5. März 2013
Genre: Aktion/RTS
Entwickler: Bohemia Interactive
Herausgeber: Bohemia Interactive
ArmA 3 ist ein PC-Spiel, das von Bohemia Interactive Studio entwickelt wurde. Es ist eine Fortsetzung von ArmA 2. Offiziell angekündigt am 19. Mai 2011. Als Kampfsimulator eingestuft. Die Veröffentlichung der Alpha-Version erfolgte am 5. März, die Beta-Version im II. Quartal und die vollständige Veröffentlichung im III. Quartal 2013.
Die Handlung des Spiels wird wieder auf der Weite der Insel stattfinden, diesmal nachempfunden von der echten Insel Lemnos.
| DER GRAFISCHE TEIL |
In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.
| Unterstütztes Betriebssystem und Grafik-API |
ARMA III Alpha wird von den wichtigsten Betriebssystemen unterstützt Windows, deren Liste enthält Windows Vista, Windows 7 und Windows 8. Andere Betriebssysteme werden derzeit von den Entwicklern nicht unterstützt.
Die primäre und primäre Grafik-API für das Multiplayer-Spiel ARMA III Alpha ist DirectX 11. Das Spiel wird über den Steam Digital Game Sale Service vertrieben.
| Spiel-Engine |
Das Videospiel ARMA III Alpha basiert auf der proprietären Engine von Real Virtuality. Real Virtuality ist eine Spiel-Engine, die von der tschechischen Firma Bohemia Interactive Studio entwickelt wurde. Der ursprüngliche Name des Motors ist "Poseidon". Der Motor wird ständig verbessert und kommt in allen Bohemia-Projekten zum Einsatz.
Real Virtuality-Version 1 : Die erste Version der Real Virtuality-Engine wurde im PC-exklusiven Spiel Operation Flashpoint: Cold War Crisis verwendet, das im Sommer 2001 veröffentlicht wurde. Danach wurde es verwendet, um mehrere Add-Ons für Operation Flashpoint sowie für den Armeesimulator Virtual BattleSpace 1 (VBS1) zu erstellen. Das Rendering erfolgt mit DirectX 7. Die Grafik-Engine verwendet Echtzeit-Schattierung und -Beleuchtung, hochwertige Texturen für die Zeit, dynamische Wettereffekte und wechselnde Tageszeiten. Ein weiteres Merkmal der Engine ist die Fähigkeit, große Levels zu erstellen, meist offene. Die Sound-Engine unterstützt dynamische Soundsimulation, einschließlich Schallgeschwindigkeitssimulation. Außerdem gab es eine eigene Skriptsprache, die etwa 350 Befehle enthielt.
Real Virtuality-Version 2 : Real Virtuality Version 2006 erschien erstmals im November 2 mit der Veröffentlichung von Armed Assault. Diese Version der Engine wurde in allen Add-Ons für Armed Assault sowie in VBS9 verwendet. In der zweiten Version begann die Spiel-Engine, DirectX 2 zu unterstützen. Die Grafik-Engine wurde um Unterstützung für Shader Model 400, High Dynamic Range Rendering und Satellitentexturen erweitert. Etwa XNUMX neue Befehle wurden der Skriptsprache hinzugefügt. Ab dieser Version wurde der Echtzeit-Ressourcentausch in Real Virtuality eingeführt.
Real Virtuality-Version 3 : Die dritte Version von Real Virtuality kam erstmals im Spiel ArmA 2 zum Einsatz, das im Sommer 2009 erschien. Die Engine wurde für die Arbeit mit Mehrkernprozessoren optimiert. Die Grafik-Engine begann, Shader der dritten Generation, Bump-Mapping, Parallax-Textur-Mapping und hemisphärische Beleuchtung zu verwenden. Die Spiel-KI wurde erheblich verbessert: Ein Gestensystem, Unterdrückungsfeuer und ein dynamisches Kommunikationssystem wurden hinzugefügt.
Real Virtuality-Version 4 : Die vierte Version der Engine ist für den Einsatz in Arma 3 angekündigt und enthält viele Neuerungen gegenüber der Vorgängerversion. Zu den neuen Funktionen gehören die Unterstützung für Direct3D 11, die nVidia PhysX-Physik-Engine und viele andere Verbesserungen, einschließlich eines fortgeschritteneren Editors
| Erweiterte Spieleinstellungen |
ARMA III Alpha hat eine große Anzahl von visuellen Einstellungen, die sehr ähnlich sind ARMA II. Wir können sowohl grundlegende als auch erweiterte Grafikeinstellungen flexibel manipulieren und sie niedrigen, mittleren, hohen, sehr hohen und maximalen Qualitätsstufen aussetzen.
Unten haben wir Screenshots des Spiels mit verschiedenen Grafikeinstellungen eingefügt, wo unsere Leser den Unterschied zwischen den minimalen, mittleren und maximalen Grafikqualitätseinstellungen sehen können.
| Niedrige Qualitätseinstellungen | ||
|
|
||
| Mittlere Qualitätseinstellungen | ||
| Hochwertige Einstellungen | ||
| Maximale Qualitätseinstellungen | ||
Wie wir sehen können, ist der Bildunterschied zwischen verschiedenen Grafikeinstellungen ziemlich groß.
| Allgemeines visuelles Design und Spielphysik |
ARMA III Alpha ist ein Vorabprodukt und es ist noch zu früh, um über die endgültige Qualität des Produkts zu sprechen. Von der allerersten Bekanntschaft mit dem Spiel an können wir mit Sicherheit sagen, dass ARMA III zu diesem Zeitpunkt sehr gut aussieht, insbesondere wenn man bedenkt, dass DirectX 11-Funktionen für mehr Realismus und Bildqualität hinzugefügt wurden.
Angesichts von ARMA II sind deutliche Fortschritte gegenüber dem Vorgänger erkennbar. Die Farben sind realistischer geworden, die Spielwelt ist merklich detaillierter, besonders die Möglichkeiten der Tessellation gefielen uns – wenn wir uns den Objekten der Welt um uns herum nähern, sehen wir erstaunliche Details, die nicht auf Kosten der Leistung gehen.
Das Spiel beansprucht auch Unterstützung für nVidia PhysX, aber zu diesem Zeitpunkt haben wir das Vorhandensein dieser Option im Spiel nicht gesehen. Höchstwahrscheinlich werden wir in der Lage sein, seine Fähigkeiten in Beta-Tests zu sehen oder wenn die Vollversion des Spiels veröffentlicht wird. Die Steuerung im Spiel ist typisch für dieses Genre, sodass erfahrene Nutzer keine Probleme damit haben sollten.
Als nächstes gehen wir direkt zu den Spieletests und ermitteln, welche Auswirkungen dieses Spiel auf moderne Computerhardware hat.
- Zurück
- Weiter >>




