Borderlands 4 – Überprüfung und Vergleich der Grafikeinstellungen, Auswirkungen auf die Leistung
In diesem Test konzentrieren wir uns speziell auf die Grafik: Wir untersuchen, welche Technologien implementiert wurden, wie sich die visuellen Effekte verändert haben, wie weit sich das Spiel im Vergleich zu den Vorgängern weiterentwickelt hat und ob es modernen Standards entspricht.
Alle Messungen wurden mit der folgenden Konfiguration und einer Bildschirmauflösung von 1080p durchgeführt:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Das Spiel bietet eine ansehnliche Liste an Grafikeinstellungen, wobei die meisten Parameter in vier Stufen verfügbar sind: Sehr hoch, Hoch, Mittel und Niedrig. Einige Voreinstellungen haben höhere oder niedrigere Werte. Die hier nicht überprüften Einstellungen hatten entweder keine sichtbaren Auswirkungen oder die Änderungen waren nur dynamisch spürbar und daher schwer messbar.

Die ersten auf der Liste der Grafikeinstellungen sind UpscalerDie Liste ist ziemlich traditionell für Spiele auf Unreal Engine 5: DLSS, FSR, TSR und XeSS. Sehen wir uns an, wie sich Upscaler auf Qualität und Leistung auswirken.
Einheimisch
- Bild: Sauberes Rendering ohne Hochskalierung, mit natürlichem Rauschen und leichter Unschärfe bei Türtexturen und Schatten. Die Details sind maximal, aber Artefakte sind möglich (Flimmern an den Kanten).
- Leistung: 57 FPS – Basislinie ohne zusätzliche Berechnungen, Laden GPU hoch (~98%).
DLSS Native
- Bild: Etwas weicher als rein nativ, mit leichtem Kanten-Antialiasing, aber mit Beibehaltung von Textur und Lichtdetails. Minimale Artefakte dank der zugrunde liegenden DLSS-Verarbeitung.
- Leistung: 59 FPS (~3.5 % Steigerung gegenüber nativ).
FSR Native
- Bild: Leichte Unschärfe bei feinen Details (Kabel, Buchstaben), aber die Gesamtschärfe ist nahezu nativ. In den Schatten sind leichte Artefakte möglich.
- Leistung: 59 FPS (~3.5 % Steigerung gegenüber nativ).
TSR Native
- Bild: Gute Klarheit, nahezu nativ, mit minimaler Unschärfe dank zeitlichem Anti-Aliasing. Weniger Flimmern an den Rändern von Objekten.
- Leistung: 55 FPS (~-3.5 % des nativen Werts).
XESS Native
- Bild: Hohe Auflösung, etwas weicher als natives Rendering, mit minimalem Rauschen in dunklen Bereichen (z. B. Schatten auf dem Boden).
- Leistung: 58 FPS (~1.8 % Steigerung gegenüber nativ).
Ergebnis
- Einheimisch: Maximale Details, aber niedrige FPS (57), mit Rauschen und Unschärfe. Geeignet für leistungsstarke PCs oder den Fotomodus.
- DLSS Native: Kleine FPS-Steigerung (59), sanftes Anti-Aliasing, minimale Artefakte.
- FSR Native: Ähnlicher Anstieg (59 FPS), mit leichter Unschärfe und Artefakten.
- TSR Native: Etwas niedrigere FPS (55), aber gute Qualität mit minimaler Unschärfe.
- XESS Native: Leichte Erhöhung (58 FPS), gute Details mit minimalem Rauschen.
Abschluss
In den nativen Modi sind die Unterschiede minimal, da die Upscaler im Basismodus arbeiten, ohne die Auflösung wesentlich zu erhöhen. Native ohne Upscaling bietet maximale Details, aber die geringste Laufruhe (57 FPS). DLSS und FSR Native verbessern die FPS leicht (59 FPS) bei gleichbleibender Qualität. TSR Native leidet leicht (55 FPS), behält aber die Klarheit bei. XESS Native (58 FPS) bietet ein ausgewogenes Erlebnis mit minimalem Rauschen. Für Laufruhe wählen Sie am besten DLSS oder FSR Native und für ein sauberes Rendering Native ohne Upscaling.
Qualität
DLSS-Qualität
- Bild: Perfekte Klarheit, fast wie nativ, mit minimalen Artefakten dank KI-Verarbeitung. Maximale Details bei Texturen und Beleuchtung.
- Leistung: 83 FPS (~45.6 % Steigerung gegenüber den nativen 57 FPS).
FSR-Qualität
- Bild: Etwas schärfer als nativ, aber mögliche „Seifenhaftigkeit“ bei feinen Details (Kabel, Buchstaben) und leichte Artefakte im Nebel.
- Leistung: 84 FPS (~47.4 % Steigerung gegenüber den nativen 57 FPS).
TSR-Qualität
- Bild: Gute Klarheit, nahezu nativ, mit minimaler Unschärfe dank temporalem Anti-Aliasing. Weniger Flimmern bei den Buchstaben „A-0“.
- Leistung: 82 FPS (~43.9 % Steigerung gegenüber den nativen 57 FPS).
XESS-Qualität
- Bild: Etwas mehr Unschärfe, aber gute Details, weniger Rauschen.
- Leistung: 88 FPS (~54.4 % Steigerung gegenüber den nativen 57 FPS).
Ergebnis
DLSS-Qualität: Beste Qualität (83 FPS), minimale Verluste, ideal für NVIDIA.
FSR-Qualität: Mittlere Qualität (84 FPS), mit Unschärfe und Artefakten, eine universelle Option.
TSR-Qualität: Gute Qualität (82 FPS), nahezu nativ, minimale Artefakte.
XESS-Qualität: Gute Balance (88 FPS), weniger Rauschen.
Abschluss
Im Qualitätsmodus ist XESS Quality (88 FPS) mit guten Details und geringem Rauschen die leistungsstärkste Option. FSR Quality (84 FPS) bietet eine vielseitige Balance, allerdings mit leichter Unschärfe. DLSS Quality (83 FPS) liefert die beste Klarheit, ideal für NVIDIA-Systeme. TSR Quality (82 FPS) kommt der nativen Qualität nahe und weist nur minimale Artefakte auf.
Ausgewogen
DLSS-ausgeglichen
- Bild: Gute Klarheit, etwas weicher als im Qualitätsmodus, mit minimalen Artefakten dank KI-Verarbeitung. Textur- und Lichtdetails sind etwas geringer, aber immer noch hoch.
- Leistung: 89 FPS (~56.1 % Steigerung gegenüber den nativen 57 FPS).
FSR Ausgewogen
- Bild: Niedrigste Qualität unter den ausgeglichenen Modi, mit deutlicher Unschärfe bei feinen Details (Kabel, Buchstaben) und stärker ausgeprägten Artefakten bei Nebel im Vergleich zu anderen Upscalern.
- Leistung: 91 FPS (~59.6 % Steigerung gegenüber den nativen 57 FPS).
TSR Ausgewogen
- Bild: Mittlere Schärfe, leichte Unschärfe dank temporalem Antialiasing. Ein Flimmern an Objekträndern ist minimal erkennbar.
- Leistung: 88 FPS (~54.4 % Steigerung gegenüber den nativen 57 FPS).
XESS Ausgewogen
- Bild: Gute Details, etwas weicher als DLSS, mit etwas Rauschen in dunklen Bereichen, aber insgesamt bleibt die Klarheit erhalten.
- Leistung: 88 FPS (~54.4 % Steigerung gegenüber den nativen 57 FPS).
Ergebnis
- DLSS-ausgeglichen: Hohe Qualität (89 FPS), minimale Verluste, geeignet für NVIDIA.
- FSR Ausgewogen: Niedrige Qualität (91 FPS), mit deutlicher Unschärfe und Artefakten trotz der FPS-Steigerung.
- TSR Ausgewogen: Mittlere Qualität (88 FPS), mit minimaler Unschärfe und Artefakten.
- XESS Ausgewogen: Gute Balance (88 FPS), mit akzeptablen Details und geringem Rauschen.
Abschluss
Im Balanced-Modus führt DLSS Balanced die Bildqualität (89 FPS) mit minimalen Artefakten an – ideal für NVIDIA-Systeme. XESS Balanced (88 FPS) und TSR Balanced (88 FPS) bieten ein ausgewogenes Verhältnis von Klarheit und Leistung bei leichtem Rauschen und Unschärfe. FSR Balanced (91 FPS) liefert zwar die besten FPS-Gewinne, weist aber im Vergleich zu anderen Upscalern die schlechteste Bildqualität mit deutlicher Unschärfe und Artefakten auf.
Leistung
DLSS-Leistung
- Bild: Deutliche Unschärfe bei feinen Details (Kabel, Buchstaben), mit mäßigen Artefakten im Nebel, behält aber dank KI-Verarbeitung eine akzeptable Klarheit.
- Leistung: 97 FPS (~70.2 % Steigerung gegenüber nativ).
FSR-Leistung
- Bild: Das schlechteste Bild unter den Performance-Modi, mit deutlicher Unschärfe bei feinen Details (Kabel, Buchstaben) und stärker ausgeprägten Artefakten bei Nebel im Vergleich zu anderen Upscalern.
- Leistung: 99 FPS (~73.7 % Steigerung gegenüber nativ).
TSR-Leistung
- Bild: Gute Klarheit, nahezu nativ, mit minimaler Unschärfe dank temporalem Anti-Aliasing. Weniger Flimmern bei den Buchstaben „A-0“.
- Leistung: 95 FPS (~66.7 % Steigerung gegenüber nativ).
XESS-Leistung
- Bild: Hochauflösend, etwas weicher als DLSS, mit minimalem Rauschen in dunklen Bereichen.
- Leistung: 96 FPS (~68.4 % Steigerung gegenüber nativ).
Ergebnis
- DLSS-Leistung: Beste Qualität (97 FPS), minimale Verluste, ideal für NVIDIA.
- FSR-Leistung: Das schlechteste Bild (99 FPS), mit deutlicher Unschärfe und Artefakten, trotz der Erhöhung der FPS.
- TSR-Leistung: Gute Qualität (95 FPS), nahezu nativ, minimale Artefakte.
- XESS-Leistung: Gute Balance (96 FPS), weniger Rauschen.
Fazit: FSR Performance (99 FPS) liefert trotz ordentlicher FPS-Steigerung die schlechteste Bildqualität mit deutlicher Unschärfe und Artefakten im Vergleich zu anderen Upscalern. DLSS Performance (97 FPS) bietet die beste Klarheit, ideal für NVIDIA-Systeme. TSR Performance (95 FPS) liegt nahezu nativ mit minimalen Artefakten. XESS Performance (96 FPS) ist in puncto Qualität und FPS-Balance führend.
Ultra Leistung
DLSS Ultra Leistung
- Bild: Perfekte Klarheit, fast wie nativ, mit minimalen Artefakten dank KI-Verarbeitung. Maximale Details bei Texturen und Beleuchtung.
- Leistung: 110 FPS (~93 % Steigerung gegenüber nativ).
FSR Ultra Leistung
- Bild: Schlechtestes Bild unter Ultra Leistungsmodi mit deutlicher Unschärfe bei feinen Details (Kabel, Buchstaben) und stärker ausgeprägten Artefakten bei Nebel im Vergleich zu anderen Upscalern.
- Leistung: 112 FPS (~96.5 % Steigerung gegenüber nativ).
TSR Ultra Leistung
- Bild: Gute Klarheit, nahezu nativ, mit minimaler Unschärfe dank temporalem Anti-Aliasing. Weniger Flimmern bei den Buchstaben „A-0“.
- Leistung: 107 FPS (~87.7 % Steigerung gegenüber nativ).
XESS Ultra Leistung
- Bild: Hochauflösend, etwas weicher als DLSS, mit minimalem Rauschen in dunklen Bereichen.
- Leistung: 106 FPS (~86 % Steigerung gegenüber nativ).
Ergebnis
- DLSS Ultra Leistung: Beste Qualität (110 FPS), minimale Verluste, ideal für NVIDIA.
- FSR Ultra Leistung: Das schlechteste Bild (112 FPS), mit deutlicher Unschärfe und Artefakten, trotz der Erhöhung der FPS.
- TSR Ultra Leistung: Gute Qualität (107 FPS), nahezu nativ, minimale Artefakte.
- XESS Ultra Leistung: Gute Balance (106 FPS), weniger Rauschen.
Fazit: B Ultra FSR-Leistungsmodus Ultra Die Leistung (112 FPS) erzeugt trotz einer ordentlichen FPS-Steigerung ein schlechteres Bild mit deutlicher Unschärfe und Artefakten im Vergleich zu anderen DLSS-Upscalern. Ultra Die Leistung (110 FPS) bietet die beste Klarheit, ideal für NVIDIA-Systeme. TSR Ultra Die Leistung (107 FPS) ist nahezu nativ mit minimalen Artefakten. XESS Ultra Die Leistung (106 FPS) ist führend in Bezug auf das Gleichgewicht zwischen Qualität und FPS.

Abstand rendern (Fern, Nah und Nah).
Weit ziehen (Weit)
Detail:
- Vollständige Darstellung entfernter Objekte
- Klare Texturen aus der Ferne
- Erhaltung feiner Landschaftsdetails
Features:
- Maximale Objektdichte
- Fehlende Pop-In-Effekte
- Sanfte LOD-Übergänge
Nahe
Detail:
- Moderate Mittelgrundwiedergabe
- Einfache Vereinfachung gelöschter Texturen
- Beibehaltung der Grundformen von Objekten
Features:
- Geringfügige Abnahme der Objektdichte
- Minimale Pop-In-Effekte
- Optimierte LOD-Übergänge
Zeichnung schließen
Detail:
- Begrenzte Hintergrunddetails
- Spürbare Vereinfachung weit entfernter Objekte
- Verlust feiner Details aus der Ferne
Features:
- Deutliche Reduzierung der Objektdichte
- Auffällige Pop-In-Effekte
- Schnelle LOD-Übergänge

zum Geometrien (Hoch, Mittel, Niedrig).
Hohe Geometrie
Detail:
- Maximale Polygonkomplexität
- Hochdetaillierte Modelle von Objekten
- Sanfte Kurven und komplexe Formen
Features:
- Vollständiges Fehlen einer Modellvereinfachung
- Erhaltung aller Originalteile
- Präzisere Kollisionen und Physik
Mittlere Geometrie
Detail:
- Mäßige Polygonkomplexität
- Vereinfachte Formen einiger Objekte
- Beibehaltung der Grundkonturen der Modelle
Features:
- Geringe Reduzierung im Detail
- Optimierte LOD-Modelle
- Balance zwischen Qualität und Leistung
Niedrige Geometrie
Detail:
- Geringe Polygonkomplexität
- Stark vereinfachte Formen von Objekten
- Kantige Konturen und minimale Details
Features:
- Deutliche Reduzierung der Polygone
- Verlust kleiner Details in Modellen
- Maximale Leistungsoptimierung
Sichtbarkeit der Wirkung:
Am auffälligsten bei:
- Organische Objekte (Figuren, Kreaturen)
- Komplexe Architekturelemente
- Abgerundete Flächen und Rundungen
Texturqualität (Voreinstellungen: Sehr hoch, Hoch, Mittel und Niedrig).
Sehr groß
- Bild: Texturen auf Gras, Holzwänden und Waffen (TORQUE STICKY) sind detailreich und hochauflösend, mit sichtbaren Grasfasern, Rissen im Holz und metallischen Highlights. Es gibt keine erkennbaren Unschärfen, Artefakte oder Detailverluste bei entfernten Objekten (Bäume, Felsen).
- Leistung: 55 FPS (minimale Auswirkungen auf FPS, Laden GPU ~68%).
- Videospeicher: 10.9 GB (10888 MB).
hoch
- Bild: Die Texturen kommen dem Standard „Sehr hoch“ sehr nahe, mit identischen Details auf Gras und Wänden; Risse und Glanzlichter bleiben ohne sichtbare Verluste erhalten. Selbst bei genauer Betrachtung feiner Details (Blätter, Rohre) sind die Unterschiede minimal oder gar nicht vorhanden.
- Leistung: 57 FPS (~3.6 % Steigerung von „Sehr hoch“).
- Videospeicher: 10.6 GB (10637 MB).
Durchschnitt
- Bild: Texturen sind im Vergleich zu höheren Levels leicht vereinfacht, der Unterschied ist jedoch subtil: Gras erscheint etwas weniger voluminös, Holz weist weniger feine Risse auf, die Gesamtklarheit bleibt jedoch erhalten. Es gibt keine erkennbare Unschärfe oder Verschlechterung.
- Leistung: 56 FPS (~1.8 % Steigerung von „Sehr hoch“).
Videospeicher: 9.5 GB (9517 MB).
niedrig
- Bild: Texturen sind vereinfacht, mit einer leichten Reduzierung der Auflösung bei entfernten Objekten (Gras erscheint flach, Bäume haben weniger Relief), aber im Nahfeld (Waffen, Boden) nähert sich die Detailgenauigkeit den höchsten Ebenen an. Die Gesamtunterschiede sind minimal und beeinträchtigen die visuelle Wahrnehmung nicht.
- Leistung: 55 FPS (dasselbe wie „Sehr hoch“).
- Videospeicher: 8.6 GB (8613 MB).
Ergebnis
Sehr groß: Maximale Texturdetails (55 FPS, 10.9 GB), verlustfrei.
hoch: Fast identisch (57 FPS, 10.6 GB), mit minimalen Unterschieden, ausgezeichnete Balance.
Durchschnitt: Leichte Vereinfachung (56 FPS, 9.5 GB), aber ohne merkliche Verschlechterung.
niedrig: Hintergrundvereinfachung (55 FPS, 8.6 GB), aber das Gesamtbild bleibt erhalten.
Abschluss
Die Unterschiede in der Texturqualität zwischen den Modi sind minimal und insbesondere bei schnellem Gameplay praktisch nicht wahrnehmbar. „Sehr hoch“ (55 FPS, 10.9 GB) und „Hoch“ (57 FPS, 10.6 GB) bieten die beste Detailgenauigkeit ohne nennenswerte Unterschiede, benötigen aber mehr Videospeicher. „Mittel“ (56 FPS, 9.5 GB) und „Niedrig“ (55 FPS, 8.6 GB) reduzieren den Speicherverbrauch durch eine leichte Vereinfachung des Hintergrunds und eignen sich daher für die Optimierung auf Systemen mit 8–10 GB VRAM. Insgesamt sind die Auswirkungen auf die Texturen vernachlässigbar, und der Videospeicherverbrauch reicht von 8.6 GB bei „Niedrig“ bis 10.9 GB bei „Sehr hoch“.

Vegetationsdichte (Sehr hoch, Hoch, Mittel und Niedrig).
Sehr groß
- Bild: Maximale Vegetationsdichte – dichtes Gras mit einzelnen Stängeln, zahlreiche Bäume mit Ästen und Blättern, Büsche und Ranken auf Felsen; die Szene wirkt dreidimensional und realistisch, ohne Hohlräume.
hoch
- Bild: Die Dichte liegt nahe bei „Sehr hoch“, mit etwas weniger feinem Gras und Baumblättern; die Unterschiede sind minimal, die Szene ist immer noch voll, ohne erkennbare Lücken in der Vegetation.
Durchschnitt
- Bild: Mittlere Dichte – Gras ist spärlich, Bäume haben vereinfachte Kronen, weniger Büsche; in entfernten Bereichen sind Unterschiede erkennbar, aber die Gesamtszene bleibt ausgewogen und weist keine kahlen Stellen auf.
niedrig
- Bild: Reduzierte Dichte – Gras, Bäume mit Grundformen, minimale Büsche; im Vordergrund sind die Unterschiede gering, der Hintergrund wirkt jedoch einfacher, mit sichtbaren Vereinfachungen.
Sehr niedrig
- Bild: Minimale Dichte – Gras fehlt fast vollständig, Bäume sind zu Silhouetten vereinfacht, Elemente sind spärlich; die Szene verliert an Volumen, aber die Grundstruktur bleibt erhalten.
Ausgeschaltet
- Bild: Die Vegetation ist völlig deaktiviert – nackter Boden, Felsen ohne Ranken, keine Bäume oder Gras – die Szene erscheint leer und vereinfacht.
Ergebnis
- Sehr groß: Maximale Dichte, vollständige Immersionsszene.
- hoch: Nahe am Maximum, minimale Verluste.
- Durchschnitt: Mäßige Dichte, Gleichgewicht ohne Verschlechterung.
- niedrig: Reduzierte Dichte, Vereinfachung im Hintergrund.
- Sehr niedrig: Minimum, für schwache PCs.
- Ausgeschaltet: Keine Vegetation, maximale Optimierung.
Sehr groß
- Bild: Schatten sind detailliert mit weichen Kanten, scharfen Grenzen und realistischer Lichtverteilung; Laub und kleine Objekte werfen komplexe Schatten ohne Unschärfe oder Artefakte.
hoch
- Bild: Schatten sind leicht vereinfacht, mit etwas weniger weichen Kanten, behalten aber Klarheit und Realismus; feine Schattendetails bleiben erhalten, der Unterschied ist minimal.
Durchschnitt
- Bild: Schatten haben härtere Kanten, feine Details werden vereinfacht, behalten aber die Gesamtstruktur bei; der Unterschied ist bei komplexen Objekten (Bäumen, Laub) erkennbar.
niedrig
- Bild: Schatten werden auf Grundformen vereinfacht, mit erkennbaren harten Kanten und einem Verlust feiner Details; die Gesamtatmosphäre bleibt erhalten, wirkt aber weniger dreidimensional.
Ergebnis
- Sehr groß: Maximale Schattendetails für leistungsstarke Systeme.
- hoch: Leicht vereinfacht, minimaler Qualitätsverlust.
- Durchschnitt: Mäßige Vereinfachung, erkennbar bei komplexen Objekten.
- niedrig: Einfache Schatten, weniger voluminöse Malerei.
Abschluss
Die Schattenqualität reicht von detailliert und weich bei „Sehr hoch“ bis zu einfachen Formen bei „Niedrig“. „Hoch“ und „Mittel“ schaffen ein Gleichgewicht zwischen Realismus und Vereinfachung, während „Niedrig“ Details reduziert und gleichzeitig die Gesamtatmosphäre beibehält.
Sehr groß
- Bild: Die Beleuchtung ist realistisch und detailliert – helle Glanzlichter auf den Metalloberflächen von Waffen und Behältern, weiche Lichtübergänge auf Holzstrukturen, natürliche Sonnenreflexionen auf dem Boden und Felsen; die Gesamtatmosphäre ist warm und voluminös, ohne Artefakte.
hoch
- Bild: Die Beleuchtung liegt nahe an „Sehr hoch“, mit etwas weniger intensiven Glanzlichtern und Übergängen, bleibt aber dennoch realistisch; Glanzlichter auf Waffen und Containerschatten sind erkennbar, mit minimalen Unterschieden im Hintergrund.
Durchschnitt
- Bild: Die Beleuchtung wurde vereinfacht – Glanzlichter sind weniger hell, Lichtübergänge härter und Reflexionen auf dem Boden und Felsen schwächer; die Atmosphäre bleibt erhalten, aber die Szene wirkt im Vergleich zu höheren Ebenen etwas flach.
niedrig
- Bild: Grundbeleuchtung – minimale Blendung von Objekten, gleichmäßiges Licht ohne Tiefe, fast keine Reflexionen; die Szene verliert an Volumen, wirkt vereinfacht und weniger stimmungsvoll.
Ergebnis
- Sehr groß: Maximaler Lichtrealismus für ein immersives Erlebnis.
- hoch: Nahe am Maximum, minimale Verluste.
- Durchschnitt: Mäßige Vereinfachung, erkennbar an den Glanzlichtern.
- niedrig: Grundbeleuchtung, Tiefenverlust.
Abschluss
Die Lichtqualität reicht von detailliert und realistisch bei „Sehr hoch“ bis einfach bei „Niedrig“. „Hoch“ und „Mittel“ sorgen für Ausgewogenheit und bewahren die Atmosphäre, während „Niedrig“ die Optik vereinfacht und die Lautstärke der Szene reduziert.

Shader-Qualität (Der Parametername wird in der russischen Version fälschlicherweise mit „Schattierungsqualität“ übersetzt, ist aber, wie aus der Beschreibung hervorgeht, für die Qualität der Materialien verantwortlich).
hoch
- Bild: Die Materialien sind detailliert – das Holz an den Wänden hat eine klare Maserung und Rissstruktur, das Gras ist dicht und strukturiert; die Szene wirkt dreidimensional und realistisch.
Durchschnitt
- Bild: Materialien sind vereinfacht – Holz mit weniger ausgeprägter Maserung, Gras etwas flach; die Details sind geringer, aber die Szene bleibt erkennbar.
niedrig
- Bild: Die Materialien sind einfach – das Holz ist glatt und ohne Struktur, das Gras ist verschwommen; die Szene verliert an Tiefe und wirkt vereinfacht.
Ergebnis
- hoch: Maximale Detailliertheit der Materialien zum Eintauchen.
- Durchschnitt: Mäßige Vereinfachung, akzeptable Balance.
- niedrig: Minimale Details, Verlust an Realismus.
Abschluss
Die Shader- (Material-)Qualität reicht von detailliert und voluminös bei „Hoch“ bis vereinfacht und flach bei „Niedrig“. „Mittel“ bietet einen Kompromiss zwischen Qualität und Vereinfachung.
Sehr groß
- Bild: Die Reflexionen sind scharf und detailliert – Wasseroberflächen spiegeln den Himmel, Bäume und umgebende Objekte mit hoher Genauigkeit wider, während metallische Objekte (wie Autos) lebendige, realistische Glanzlichter und Umgebungsreflexionen aufweisen; die Szene wirkt dreidimensional und immersiv.
hoch
- Bild: Reflexionen sind leicht vereinfacht – Wasser reflektiert Schlüsselelemente (Himmel, Bäume) mit weniger Details, Metallobjekte behalten Glanzlichter, aber Reflexionen sind weniger genau; der Unterschied ist minimal, aber bei genauer Betrachtung erkennbar.
Durchschnitt
- Bild: Reflexionen werden weiter vereinfacht – Wasser zeigt grundlegende Reflexionen (Himmel, große Objekte) mit unscharfen Kanten, Glanzlichter auf Metall sind weniger ausgeprägt; die Szene verliert etwas an Realismus und wirkt etwas flach.
niedrig
- Bild: Reflexionen sind minimal – Wasser reflektiert nur Primärfarben ohne Details, Metallobjekte spiegeln ihre Umgebung kaum wider; die Szenentiefe ist deutlich reduziert und die Darstellung vereinfacht. Die Leistung liegt bei 58 fps, höhere Voreinstellungen variieren um 1–2 fps.
Ergebnis
Sehr groß: Maximale Detailgenauigkeit der Reflexionen für vollständiges Eintauchen.
hoch: Leichte Vereinfachung, fast kein Qualitätsverlust.
Durchschnitt: Mäßige Vereinfachung, erkennbar im Detail.
niedrig: Minimale Reflexionen, Tiefenverlust, Leistungsverbesserung bis zu 58 fps.
Abschluss
Die Qualität der Reflexionen reicht von detailreich und realistisch bei „Sehr hoch“ bis minimal und vereinfacht bei „Niedrig“. „Hoch“ und „Mittel“ sorgen für ein ausgewogenes und stimmungsvolles Bild, während „Niedrig“ die visuelle Tiefe deutlich reduziert, aber die Leistung deutlich verbessert. Der Unterschied in der Bildrate (FPS) zwischen „Sehr hoch“, „Hoch“ und „Mittel“ ist minimal (1–2 fps), sodass die Auswahl der Voreinstellungen in erster Linie eine Frage der Qualität und nicht der Leistung ist.
Borderlands 4 war aus grafischer Sicht äußerst umstritten. Die Serie behielt ihren charakteristischen Cel-Shading-Stil bei, es gab jedoch im Vergleich zu Borderlands 3 kaum visuelle Verbesserungen. Ja, die Entwickler haben Technologie eingesetzt. Unreal Engine 5 – Lumen, Nanite, Unterstützung für moderne Upscaler (DLSS, XeSS, FSR) – aber all diese Technologien, mit Ausnahme der Upscaler, erscheinen hier übertrieben. Die Stilisierung im Comic-Stil erfordert keine fotorealistischen Materialien und keine komplexe globale Beleuchtung, aber all dies reduziert die Leistung erheblich.
Ein Vergleich mit Borderlands 3 zeigt, dass die Unterschiede minimal sind. Die Grafik ist nahezu identisch, die Systemanforderungen sind jedoch gestiegen. Während die Serie zuvor selbst auf Mittelklasse-Konfigurationen stabil lief, ist der FPS-Einbruch nun selbst auf so kleinen Karten wie der RTX 4070 Ti spürbar. Infolgedessen sieht das Spiel wie Borderlands 3 mit kosmetischen Verbesserungen und schlechterer Optimierung aus, erfordert aber standardmäßig Full-HD-Framerate-Unterstützung für Karten unter 4080/5080 oder 7900XTX/9070XT.
Im Vergleich zu anderen UE5-Projekten ist der Kontrast besonders auffällig. So demonstriert beispielsweise Clair Obscur: Expedition 33, wie Lumen und Nanite lebendige, filmische Bilder erzeugen. Borderlands 4 hingegen zeigt, dass selbst die neueste Engine ein Spiel nicht retten kann, wenn der Kunststil solche Technologien nicht erfordert.
Der Preis von 75 US-Dollar verstärkt den negativen Eindruck nur noch. Den Spielern wird praktisch die gleiche Grafik geboten wie vor fünf Jahren, sie müssen jedoch mehr bezahlen und technische Probleme in Kauf nehmen.
Die Lage wird zusätzlich durch kontroverse Aussagen von Randy Pitchford angeheizt, der in Interviews und in den sozialen Medien behauptete, Borderlands 4 sei ein „visueller Durchbruch“ und „das beste Spiel der Serie“. Tatsächlich werfen die Ergebnisse selbst bei den treuesten Fans Fragen auf: Es gibt keinen Durchbruch, keinen greifbaren Fortschritt, und die Versprechen wirken übertrieben und realitätsfern.




