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Call of Duty Geistertest GPU

GRUNDLEGENDE INFORMATIONEN ZUM SPIEL

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Baujahr: 2013
Genre: Aktion/FPS
Entwickler: Infinity Ward
Verlag: Neue CD

sys  

Das Spiel findet im Jahr 2023 statt, 10 Jahre nach der Apokalypse, die die Vereinigten Staaten heimgesucht hat. Ein gewisser Hacker hat sich in die Raumstation Eins gehackt und Raketen in alle wichtigen Städte Amerikas geschickt. Die Hauptfiguren sind zwei Brüder aus Kalifornien, die in diesen schrecklichen Jahren aufgewachsen sind.

Sie erinnern sich an eine glückliche Kindheit und vergleichen sie mit der aktuellen Verwüstung. Ordnung in die Welt bringt ein Eliteteam von "Geistern". Die Brüder schließen sich einer Gruppe an und übernehmen gemeinsam gefährliche Missionen, unter anderem in Caracas, Venezuela und im Südatlantik.

DER GRAFISCHE TEIL

In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.

Unterstütztes Betriebssystem und Grafik-API

Call of Duty Ghosts funktioniert nur unter Kontrolle Windows 7/8 64 Bit. Andere Betriebssysteme werden derzeit nicht unterstützt und werden voraussichtlich auch keine Unterstützung erhalten.

 gost-Dampf

Priorität und primäre Grafik-API für Multiplayer Call of Duty Ghosts ist DirectX 11. Das Spiel funktioniert über den digitalen Spieleverkaufsdienst Steam.

Spiel-Engine 

Call of Duty Ghosts basiert auf IW-Motor. 2002 erschien der dreidimensionale Shooter Medal of Honor: Allied Assault – eines der Spiele der Medal of Honor-Reihe, die während des Zweiten Weltkriegs spielt. Dieses Spiel verwendete die id Tech 3 Game Engine (damals bekannt als Quake 3 Engine, nach dem Namen des ersten Spiels, in dem sie verwendet wurde) von id Software als technologische Basis. Allied Assault wurde vom Studio 2015, Inc. entwickelt, von dessen Mitarbeitern einige Mitarbeiter das Unternehmen nach der Veröffentlichung des Spiels verließen, um Infinity Ward zu gründen.

Unendlichkeitsstation

Das erste Spiel von Infinity Ward war Call of Duty 2003, das wie Medal of Honor: Allied Assault von den Ereignissen des Zweiten Weltkriegs erzählt. Auch dieses Spiel basiert auf der id Tech 3-Engine. Die Wahl dieser Technologie erklärt sich offensichtlich aus der Tatsache, dass die Mitarbeiter von Infinity Ward bereits Erfahrung im Umgang damit hatten. Im Vergleich zum ursprünglichen id Tech 3 hat die Grafikkomponente der Engine eine Reihe von Änderungen erfahren. So begann das Spiel, Posteffekte aktiv zu nutzen (z. B. „Bildunschärfe“), Wasser wird mithilfe von Shadern verarbeitet, was die Erzeugung realistischer Reflexionen ermöglichte, das Beleuchtungssystem wurde kompliziert und es traten dynamische weiche Schatten auf. Anschließend für Call of Duty Es wurde auch ein offizielles Addon veröffentlicht - Call of Duty: Vereinigte Offensive.

Call of Duty 2 3


Dieses Diagramm veranschaulicht die Geschichte der Entwicklung der Spiel-Engines in der IW Engine-Reihe. Am 25. Oktober 2005 wurde das Spiel veröffentlicht Call of Duty 2-Entwicklung von Infinity Ward, die eine vollwertige Fortsetzung des ersten Teils darstellt. Call of Duty 2 gilt als das erste Spiel, das die IW-Engine verwendet. Technisch gesehen handelt es sich bei dieser Engine um eine weitgehend neu gestaltete ID Tech 3, eine weiterentwickelte Version der Engine, die im allerersten Teil verwendet wurde.

Call of Duty 4 Moderne Kriegsführung

Im Vergleich zur Original-Engine sind in dieser Version viele Verbesserungen und Änderungen integriert: Anstelle der OpenGL-API wird das Bild mit Direct3D verarbeitet, es werden mehrere Bump-Texturierungstechniken verwendet, die Schattenverarbeitung ist kompliziert, das Partikelsystem und die Posteffekte sind kompliziert deutlich verbessert. Das nächste Spiel, das auf der IW-Engine basiert, war Call of Duty 4: Modern Warfare 2007. Dieses Spiel verwendet die dritte Version der Engine (IW Engine 3.0); Die Technik wurde noch einmal verfeinert und verbessert: Gesichtsanimationen, Bearbeitung von Wasseroberflächen, Lichteffekte wurden komplizierter, neue Posteffekte wie Tiefenschärfe tauchten auf und die Möglichkeiten der Farbkorrektur des Bildes wurden umfassend genutzt, um ihm ein besondere Stilisierung.

Call of Duty Welt im Krieg

Im Jahr 2008 erschien der fünfte Teil der Spielereihe – Call of Duty: World at War (Entwickler: Treyarch). Das Spiel basiert auf der dritten Version der Engine (IW Engine 3.0), die von Treyarch-Entwicklern modernisiert wurde. Ein weiteres Treyarch-Spiel, Quantum of Solace: The Game, wurde mit derselben Version der Engine erstellt. Veröffentlicht im Jahr 2009 Call of Duty: Modern Warfare 2 (Entwicklung erneut auf Infinity Ward übertragen). Dieses Spiel verwendet die nächste Version der Engine, IW Engine 4.0, mit einer Reihe von Verbesserungen, einschließlich der Streaming Textures-Technologie.

Am 9. November 2010 erschien der siebte Teil Call of Duty – Black Ops. Dieses Spiel verwendet eine deutlich modifizierte Version der IW-Engine 3.0, die in verwendet wurde Call of Duty: World at War, was wahrscheinlich darauf zurückzuführen ist, dass die Entwicklung des Spiels parallel zur Entstehung von Modern Warfare 2 begann. Im Vergleich zu früheren Teilen des Spiels wurden mehrere gravierende Verbesserungen am Grafikcode vorgenommen, insbesondere Unter anderem wurde die Beleuchtungsanlage komplett neu gestaltet und an verbesserten Partikelsystemen gearbeitet.

Call of Duty  Black Ops

Im selben Jahr erschien GoldenEye 007, der „spirituelle Nachfolger“ des ursprünglichen GoldenEye 007 von 1997 für Nintendo 64, auf der Wii-Konsole, Eurocom war für die Entwicklung verantwortlich, Activision war mit dem Publishing beauftragt. Dieses Spiel verwendet einigen Quellen zufolge auch eine interne Modifikation der IW-Engine (die genaue Version ist unbekannt).

Call of Duty Modern Warfare 3

8. November 2011 veröffentlicht Call of Duty: Modern Warfare 3, basierend auf einer aktualisierten Version der IW 4.0-Engine (Arbeitstitel – MW3 Engine); Für die Entwicklung waren Infinity Ward, Sledgehammer Games und Raven Software verantwortlich. Im Oktober erklärte Glen Schofield, Gründer von Sledgehammer Games, in einem Interview, dass die IW-Engine einem Porsche ähnelt und dass Kritik an der Engine in Rezensionen zu Modern Warfare 3 unbegründet sei, da die Entwickler die Technologie ständig modifizieren und überarbeiten.

Call of Duty  Black Ops 2

Am 1. Mai 2012 wurden das neunte Spiel der Serie und eine Fortsetzung angekündigt Call of Duty: Black Ops 2010 - Call of Duty: Black Ops II. Das Spiel verwendet eine aktualisierte Version der IW 3.0-Engine, die zur Erstellung des ersten Black Ops-Spiels verwendet wurde. Der Engine wurden HDR-Beleuchtung, Selbstschatten, Bounce-Beleuchtung und Reveal Mapping hinzugefügt, und die PC-Version des Spiels unterstützte DirectX 11. Laut Treyarch liegt ihre Hauptpriorität bei 60 Bildern pro Sekunde (FPS) auf jeder Plattform. Das Spiel wurde am 13. November 2012 veröffentlicht.

Call of Duty Ghosts läuft auf einer aktualisierten Engine, die bereits die nächste Konsolengeneration unterstützt (auf PS4 im 1080p-Modus, auf XBox One - 720p). Beispielsweise wurde eine Technologie hinzugefügt, um die Anzahl der Polygone in Modellen in Echtzeit zu erhöhen, je nachdem, wie nahe der Spieler ihnen ist. Die Erhöhung der Anzahl der Polygone wird sich positiv auf die Spielermodelle, die Ausrüstung und die Welt um sie herum auswirken, was letztendlich den Realismus des Gameplays erhöhen wird. Es ist unmöglich, in den zwei Jahren, die Infinity Ward Studio zwischen den Veröffentlichungen ihrer Spiele hatte, eine völlig neue Engine zu entwickeln, also wurde beschlossen, die bestehende zu verfeinern und ihre Qualität auf ein anderes, höheres Niveau zu übertragen. Infinity Ward stellte fest, dass das Ergebnis der Verbesserungen nicht nur auf der nächsten Konsolengeneration, sondern auch auf den aktuellen Konsolen spürbar sein wird. Die neuen Konsolen ermöglichten es, die KI der Feinde in der Kampagne des Spiels erheblich zu verbessern. 

 

Erweiterte Spieleinstellungen

 

Call of Duty Ghosts verfügt über Standardauflösungseinstellungen und erweiterte Grafikeinstellungen. Im Spiel stehen mehrere Qualitätseinstellungen zur Verfügung, die für jede Option individuell sind: Ultra, Hoch, Mittel und Niedrig. Sie können einzelne Einstellungen flexibel manipulieren und an die Systemleistung anpassen. Alle Grafikeinstellungen befinden sich im zusätzlichen Reiter des Grafikmenüs.

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Unten haben wir Screenshots des Spiels mit verschiedenen Grafikeinstellungen bereitgestellt, wo unsere Leser den Unterschied zwischen den minimalen, mittleren, hohen und maximalen Grafikqualitätseinstellungen sehen können. 

Niedrige Qualitätseinstellungen 
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Mittlere Qualitätseinstellungen
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Sehr hohe Einstellungen 
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Verschiedene Anti-Aliasing-Einstellungen
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Der Unterschied zwischen den verschiedenen Qualitätseinstellungen ist ziemlich groß. Und wir halten MSAA für den attraktivsten aller Anti-Aliasing-Modi, da bei Aktivierung Treppenstufen recht gut entfernt werden und das Bild mehr oder weniger klar bleibt.

Allgemeines visuelles Design und Spielphysik

Call of Duty Ghosts ist eine Fortsetzung seiner Serie – wir haben eine ziemlich gute Einzelspieler-Kampagne und einen recht guten Mehrspielermodus. Dieses Spiel wird am Scheideweg mehrerer Generationen erscheinen und auf allen modernen und zukünftigen Spieleplattformen erscheinen. Es ist erwähnenswert, dass die Entwickler im Zusammenhang mit der Veröffentlichung einer neuen Konsolengeneration Call of Duty Ghosts hat einige visuelle Verbesserungen vorgenommen, die das Spiel grafisch konkurrenzfähiger zu Battlefield 4 machen sollen.

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Ehrlich gesagt hat sich das Bild zwar etwas verbessert, unterscheidet sich aber von den vorherigen Teilen der Serie Call of Duty Ghosts ist etwas anders. Wir haben die gleiche bräunliche Farbgebung und eine nicht ganz glaubwürdig wirkende Umgebung, die eher an einen Animationsfilm erinnert. Dennoch essen Spieleentwickler ihr Brot aus einem bestimmten Grund und konnten das Beste aus einer veralteten Engine herausholen. Tatsächlich ist dies das grafisch fortschrittlichste Spiel der Serie. Call of Duty.

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Die folgenden Technologien werden im Spiel unterstützt: NVIDIA HBAO+ (realistischere tiefe Schatten), NVIDIA TXAA (NVIDIA-proprietäres Anti-Aliasing, bekämpft zeitliches Aliasing, d. h. Kriechen und Flackern von Pixeln, wenn sich die Kamera bewegt. Macht das Bild weich und weich filmisch),

 Als nächstes gehen wir direkt zu den Spieletests und ermitteln, welche Auswirkungen dieses Spiel auf moderne Computerhardware hat. 

TESTTEIL

Konfiguration testen

Prüfstände

Test Bench #1 Basierend auf der Intel Sockel 2 Plattform 011

Test Bench #2 Basierend auf der Intel Sockel 2 Plattform 011

Test Bench #3 Basierend auf der Intel Sockel 1155 Plattform

Test Bench #4 Basierend auf der Intel Sockel 1366 Plattform

Test Bench #5 Basierend auf der Intel Sockel 115 Plattform 6

Testbench Nr. 6 Basierend auf der AMD Sockel AM3-Plattform

Testbench Nr. 7 Basierend auf der AMD Sockel AM3-Plattform +

Benchmark Nr. 8 basierend auf der Intel Socket-Plattform  1150

Multimedia-Ausstattung

Dell U3010-Monitor 

Überwachen Asus PQ321QE

Softwarekonfiguration

Operationssystem

Microsoft Windows 7 Ultimate Edition x64 SP1

Grafiktreiber

Nvidia GeForce/ION-Treiberversion 331.65

AMD Catalyst 13.11 Beta 9.2

Überwachungsprogramm

Spielklaue 5

GPU Nebel

FRAPS

Test GPU

Alle Grafikkarten wurden von PlayClaw 5 bei maximaler Grafikqualität getestet. Der Zweck des Tests besteht darin, festzustellen, wie sich Grafikkarten verschiedener Hersteller unter denselben Bedingungen verhalten. Als Leistungsindikator wurden die durchschnittlichen und minimalen FPS herangezogen. Unten ist ein Video des Testsegments:    

 

Unsere Grafikkarten wurden bei verschiedenen Bildschirmgrößen von 1920 x 1080, 2560 x 1600 und 3840 x 2160 bei den maximal zulässigen Grafikqualitätseinstellungen getestet Call of Duty Geister. Die Tests wurden in verschiedenen Anti-Aliasing-Modi durchgeführt. Multi-Chip-Konfigurationen und NVIDIA zeigte eine gute Leistungssteigerung, was auf eine ausreichende Optimierung des Spiels für die Veröffentlichung hindeutet. Aber AMD Multi-Chips haben uns nicht gefallen - wir warten auf neue Treiber.

Testen auf Auflösung 1920x1080

  iw6sp64 ship 2013-11-05 12-35-28-84

Test bei maximaler Qualitätseinstellung 1920x1080 keine AA 

 1920

Mit diesen Einstellungen ein akzeptabler FPS wurde von Grafikkarten des Niveaus Radeon HD 7770 oder GeForce GTX 460 gezeigt. Die optimalen Grafikkarten werden Lösungen Radeon HD 5850 oder sein GeForce GTX 650 Ti und darüber. 

Test bei maximaler Qualitätseinstellung 1920x1080 MSAA 4X

1920 msaa 

Mit diesen Einstellungen ein akzeptabler FPS wurde von Grafikkarten des Niveaus Radeon HD 6870 oder GeForce GTX 560 gezeigt. Die optimalen Grafikkarten werden Lösungen Radeon HD 5870 oder sein GeForce GTX 660 und darüber. 

Getestet bei einer Auflösung von 2560 x 1600

 iw6sp64 ship 2013-11-05 12-36-54-92

Test bei maximaler Qualitätseinstellung 2560x1600 keine AA 

 2560

Mit diesen Einstellungen ein akzeptabler FPS wurde von Grafikkarten des Niveaus Radeon HD 5870 oder GeForce GTX 660 gezeigt. Die optimalen Grafikkarten werden Lösungen Radeon HD 6970 oder sein GeForce GTX 660 Ti und darüber.

Testen bei maximalen Qualitätseinstellungen 2560x1600 MSAA 4X

 2560 msaa

Mit diesen Einstellungen Eine akzeptable FPS zeigten Grafikkarten auf dem Niveau Radeon HD 7950 oder GeForce GTX 660 Ti. Die optimalen Grafikkarten sind Lösungen Radeon HD 7970GE oder GeForce GTX 770 und höher.

Testen auf Auflösung 3840x2160

 iw6sp64 ship 2013-11-05 13-08-57-78

Test bei maximaler Qualitätseinstellung 3840x2560 keine AA 

 3820

Mit diesen Einstellungen ein akzeptabler FPS wurde von Grafikkarten des Niveaus Radeon HD 7970GE oder GeForce GTX 680 gezeigt. Die optimalen Grafikkarten werden Lösungen sein Radeon HD7990 bzw GeForce GTX TITAN und darüber. 

Testen bei maximalen Qualitätseinstellungen  3840 × 2560 MSAA 4X

 3820 msaa

Mit diesen Einstellungen eine akzeptable FPS-Anzeige wurde von Grafikkarten des Levels gezeigt Radeon HD7990 bzw GeForce GTX 690 oder höher. 

VRAM-Test

Erinnerung GPU

Das Testen des vom Spiel verbrauchten Videospeichers wurde vom Programm durchgeführt MSI Afterburner. Der Indikator basierte auf den Ergebnissen der Top-Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei unterschiedlichen Bildschirmgrößen 1920 x 1080 und 2560 x 1600 mit verschiedenen Anti-Aliasing-Einstellungen.

Testen mit maximalen Speicherqualitätseinstellungen GPU 

 Geist vram

Die empfohlene Videospeichernutzung ohne Anti-Aliasing für eine Auflösung von 1920 x 1080 beträgt 1536 MB Videospeicher. für eine Auflösung von 2560 x 1600 - 2048 MB Videospeicher und bei einer Auflösung von 3840x2160 mehr als 2048 MB Videospeicher. Mit MSAA-Aktivierung bei einer Auflösung von 1920 x 1080 werden 2048 MB Videospeicher akzeptabel, für eine Auflösung von 2560 x 1600 - mehr als 2048 MB Videospeicher und bei einer Auflösung von 3840x2160 mehr als 3072 MB Videospeicher

Mikrostottertest

ms

Wir stellen unsere Tests der FPS-Ausgangslatenz auf einem Micro-Stottering-Monitor vor. Die Ergebnisse wurden auf Grafikkarten von AMD ARES II und NVIDIA GTX 780 bei einer Auflösung von 1920 x 1080 mit maximalen Bildqualitätseinstellungen aufgenommen.

Testen bei maximalen Qualitätseinstellungen Mikrostottern GPU 

Geist ms 

Die Mikrostotter-Latenz ist in verschiedenen Modi auf einem akzeptablen Niveau. 

Test CPU

 iw6sp64 ship 2013-11-05 12-35-28-84

Wir haben die Prozessorabhängigkeit an 20 Modellen mit heute relevanten Grundkonfigurationen getestet. Der Test wurde an Orten durchgeführt, an denen der Wert der Grafikkarte für das Spiel minimal ist und ihre Auslastung weniger als 99 % betrug, diesmal bei einer Auflösung von 1920 x 1080 mit maximalen Grafikqualitätseinstellungen. 

Test bei maximaler Qualitätseinstellung 1920x1080 

Geisterproz 

Prozessorleistungsindikatoren in Call of Duty Ich war von Ghosts angenehm beeindruckt – man kann das Solospiel auch auf einer Dual-Core-Lösung problemlos abschließen.

Laden von Prozessorkernenbei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 Intel %

 Geister-Intel

Laden von Prozessorkernen bei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 AMD %

Geist amd 

Das Spiel nutzt praktisch nicht die Fähigkeiten moderner CPUs und verteilt Ressourcen auf ein Minimum - nur Dual-Core-Modelle werden vollständig geladen.

RAM-Test

 

Der Test wurde mit der Basiskonfiguration Core i 7 3970X@4.9 GHz mit 16 GB DDR3 2400 MGz vorinstalliertem Speicher durchgeführt. Der gesamte verwendete RAM wurde als Indikator genommen. Der RAM-Test des Gesamtsystems wurde auf verschiedenen Prüfständen ohne laufende Fremdapplikationen (Browser etc.) durchgeführt.

Testen des RAM-Verbrauchs des Spiels bei verschiedenen Qualitätseinstellungen

 Geister Widder

Wie wir sehen können, wird bei verschiedenen grundlegenden Qualitätseinstellungen die Menge an RAM verbraucht Call of Duty Ghosts liegt auf dem 2000-Megabyte-Niveau. 

RAM-Verbrauch des Systems testen 

2 ram

Bei einem System mit 8 Gigabyte RAM betrug der Verbrauch des gesamten RAM fast 5 Gigabyte. Bei einem 16-GB-System lag der Speicherverbrauch bei etwas mehr als 4 GB. Anscheinend hängt der RAM-Verbrauch von der Art des Systems ab. Auf Systemen mit 4 Gigabyte RAM Call of Duty Ghosts funktioniert noch nicht – zwenn du weniger hast 6-ti GGB RAM, das Spiel startet einfach nicht...  

Nun, das merkt man am Spiel Call of Duty Geister – wir haben zwei unangenehme Momente für Benutzer. Erstens erfordert das Spiel ein 64-Bit-Betriebssystem und es gibt keine Möglichkeit, diese Einschränkung zu umgehen. Zweitens müssen wir über 6 Gigabyte RAM verfügen, aber dieses Problem wird durch einen inoffiziellen Fix gelöst, der diese unverständliche Einschränkung beseitigt. Die Optimierung im Spiel selbst ist ganz hervorragend; auf einem drei Jahre alten Gaming-PC kann man problemlos mit maximalen Qualitätseinstellungen ohne AA spielen. Was noch auffälliger ist, ist, dass das Spiel für NVIDIA-Videobeschleuniger optimiert ist, wodurch Sie eine bessere Leistung im Spiel erzielen können. 

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Тisst  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Bewertung 71% [14 Stimmen] Grafik  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Bewertung 46% [16 Stimmen] Optimierung  1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Bewertung 46% [15 Stimmen]

 

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