Untergangstest GPU (aktualisiert)
Baujahr: 13. Mai 2016
Genre: Aktion
Entwickler: ID-Software
Verlag: Bethesda Softworks
Entwickler des Spiels ist id Software, die den Grundstein für das Ego-Shooter-Genre gelegt und den Multiplayer-Modus Deathmatch entwickelt haben. Das legendäre DOOM kehrt als unerbittlicher, herausfordernder und süchtig machender moderner Shooter zurück. Unerbittlich brutale Dämonen, unglaubliche Waffen und schnelle Bewegungen machen den Kampf intensiv und unvergesslich, sowohl in der Einzelspieler-Kampagne, in der Sie in die Tiefen der Unterwelt eintauchen müssen, als auch in zahlreichen Mehrspieler-Modi. Der enthaltene DOOM SnapMap-Editor macht es einfach, eigene Level zu erstellen, sie zu erleben und sie mit anderen DOOM-Fans auf der ganzen Welt zu teilen.
Du weißt, warum du hierher gekommen bist. Der riesige Forschungskomplex der United Aerospace Corporation auf dem Mars wurde von grausamen und gnadenlosen Dämonen erobert, die bereit sind, unsere Welt zu erobern, und nur eine Person stellt sich ihnen in den Weg. Du bist der einsame Infanterist der DOOM-Einheit, der letzten Hoffnung der Menschheit. Sie müssen sie alle zerstören.
In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.
Doom wird von den wichtigsten Betriebssystemen unterstützt Windows, deren Liste enthält Windows 7 und Windows 8/10. Die Veröffentlichung des Spiels auf Linux und SteamOS ist durchaus möglich.
Die vorrangige und wichtigste Grafik-API für Doom ist OpenGL.
Das Herz von Doom ist id Tech 6. Id Tech 6- die Game-Engine der id-Tech-Reihe, die derzeit von der amerikanischen Firma id Software entwickelt wird und der Nachfolger von id-Tech 5 werden soll. id-Tech 6 positioniert sich als Engine für PC und möglicherweise für Spiele der achten Generation Konsolen, dh für PlayStation 4, Xbox One. Im Moment wurde das Spiel Doom 4 auf id Tech 6 angekündigt, die Engine selbst befindet sich in der Anfangsphase der Entwicklung. Einige Eigenschaften und innovative Merkmale des Motors sind jedoch bereits bekannt. Die Hauptentwickler der Engine sind John Carmack und John Olick.
Die Engine wird die innovative Technologie „Sparse Voxel Octree“ (SVO, Rus. Sparse Voxel Octree) verwenden. Die Geometrie des Spiellevels, die von dieser Technologie unterstützt wird, wird eher eine Voxel- als eine Polygonstruktur haben, das heißt, geometrische Objekte werden aus Voxeln bestehen. Voxel werden in einem Octree gespeichert. Für die Beleuchtung wird die Ray-Casting-Technologie verwendet. Eines der Ziele der „SVO“-Technologie ist es, Teile des Octrees in den Grafikspeicher (Videospeicher, Speicher auf der Grafikkarte) „laden“ zu können, indem sie entlang der Zweige des Baums nach unten gehen. Das bedeutet, dass Objekte auf den unteren Ästen des Octrees, also jene Objekte, die dem Betrachter am nächsten sind, in maximaler Qualität, mit maximalen Details und Texturen mit maximaler Auflösung gerendert werden. Dementsprechend wird für entfernte Objekte, die sich auf höheren Ästen des Octrees befinden, eine niedrigere Qualität verwendet, sie werden auf größeren Voxeln aufgebaut. Somit ist diese Technologie eine Möglichkeit, den Detaillierungsgrad zu steuern.
Dank SVO erhaltene geometrische Objekte können theoretisch eine unbegrenzte Anzahl von Detailebenen haben, außerdem werden diese Detailebenen automatisch generiert. Dadurch entfällt die Notwendigkeit, verschiedene Pseudo-1,15D-Techniken wie Parallax Mapping zu verwenden. Alle Tests, die SVO verwenden, erfordern jedoch eine große Menge an Speicher (bis zu mehreren Gigabyte), und John Olick erklärte, dass es möglich ist, ein solches SVO auf XNUMX Bit pro Voxel zu komprimieren.
In id Tech 6 wird nur statische Geometrie mit SVO gerendert, z. B. Gelände, Gebäude usw. Aus diesem Grund ist auch die Raycast-Beleuchtung statisch. Alle dynamischen Objekte wie Charaktere, Fahrzeuge usw. werden auf klassischen Polygonen „aufgebaut“ und mit Standard-Rastertechniken dynamisch beleuchtet. Olik erklärte, dass das Erstellen dynamischer Objekte und dynamischer Beleuchtung mit SVO möglich ist, dies jedoch eine schnelle Aktualisierung des Rendering-Octree erfordern würde. Laut Olik werden die von SVO eingeführte dynamische Beleuchtung und Geometrie, die die Erstellung variabler Geometrie ermöglichen, in id Tech 7 vorhanden sein.
Zusätzlich zu SVO wird id Tech 6 eine fortschrittlichere Megatexture-Technologie verwenden, die erstmals in den neuesten Versionen von id Tech 4 verwendet wurde. Mit dieser Technologie wird die gesamte Oberfläche des Levels mit einer Textur bedeckt. Die Entwickler von id Tech 6 und SVO haben es nicht auf aktuelle Hardware abgesehen, sondern auf Hardware, die zum Entwicklungsbeginn noch nicht verfügbar ist. Insbesondere zielt id Tech 6 auf CUDA, Intel Larrabee und AMD Fusion ab. Carmack erklärte, wenn die nächste Generation von Spielkonsolen (Nachfolger der Xbox 360 und PlayStation 3) Hardwarespezifikationen habe, die zur Architektur der Engine passen, dann werde vielleicht id Tech 6 darauf funktionieren.
Laut Olik kann id Tech 280 auf einer GeForce GTX 720 bei 1280p (720 × 6 Pixel progressiv) möglicherweise 60 fps rendern. In diesem Fall rendert die Engine durchgehend mindestens 30 Bilder/Sek. In einem Interview mit PC Perspective antwortete Carmack auf die Frage, welche und wie viel Hardware geändert werden müsste, um für SVO geeignet zu sein: „Hardware, die speziell für SVO entwickelt wurde, kann viel kleiner, einfacher und effizienter sein als Allzweck-Tools, aber Niemand, der bei klarem Verstand ist, möchte auf unsere Technologie setzen und eine spezifische Hardwarelösung für eine Technologie erstellen, die noch kein anderer Entwickler verwendet hat.“
Im Gegensatz zur Beta-Version Untergang verfügt über eine sehr große Auswahl an Stimmungen, die sich in zwei Menüs befinden. Auch im Spiel wurde es möglich, Anti-Aliasing vollständig auszuschalten.
Unten haben wir Screenshots des Spiels mit verschiedenen Grafikeinstellungen bereitgestellt, wo unsere Leser den Unterschied zwischen den minimalen, mittleren und maximalen Grafikqualitätseinstellungen sehen können.
Der Unterschied zwischen den Einstellungen ist sehr deutlich.
Das Glätten im Spiel beseitigt fast vollständig alle "Rauheiten" von Oberflächen.
Doom bietet uns eine großartige Grafikkomponente. Zum ersten Mal seit vielen Jahren kann man das sagen id Tech konnte ein hervorragendes Bild produzieren, das sich nicht nur mit anderen Gaming-Konkurrenten messen, sondern auch überholen kann. Man kann mit Sicherheit sagen, dass die Entwickler eine unglaubliche Arbeit geleistet haben!
Als nächstes gehen wir direkt zu den Spieletests und ermitteln, welche Auswirkungen dieses Spiel auf moderne Computerhardware hat.
Konfiguration testen | |
Prüfstände |
Benchmark Nr. 1 basierend auf der Intel Socket 2011-Plattformv3 Benchmark Nr. 2 basierend auf der Intel Socket 2011-Plattform Benchmark Nr. 3 basierend auf der Intel Socket 1155-Plattform Testbench #4 Basierend auf der AMD Sockel AM3+ Plattform Benchmark Nr. 5 basierend auf der Intel Socket 1150-Plattform |
Multimedia-Ausstattung | Monitor ASUS PQ321QE |
Softwarekonfiguration | |
Operationssystem | Windows 10 Pro |
Grafiktreiber |
Nvidia GeForce/ION-Treiberversion 365.19 AMD Radeon Crimson Edition 16.5.2.1 |
Überwachungsprogramm |
MSI Afterburner 4.2 Action! |
Unsere Grafikkarten wurden bei verschiedenen Bildschirmgrößen (1920 x 1080, 2560 x 1600 und 3840 x 2160) bei den von Doom zugelassenen hohen und maximalen Grafikqualitätseinstellungen getestet. AMD CrossFireX und SLI werden vom Spiel nicht unterstützt. Wir hatten einige Probleme mit der internen FPS-Obergrenze von 60 fps. Wir haben ein Problem mit dem Programm. MSI Afterburner. Sie hat sich einfach entschieden - zuerst laden wir das Spiellevel und erst dann starten wir MSI-Nachbrenner.
Der Benchmark wurde mit den neuen AMD Radeon Crimson Edition 16.5.2.1-Treibern aktualisiert.
Prüfung bei hoch Qualitätseinstellungen 1920x1080
Mit diesen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon HD 7850- oder GeForce GTX 750 Ti-Niveau akzeptable FPS.
Prüfung bei maximal Qualitätseinstellungen 1920x1080
Mit diesen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon R7 370- oder GeForce GTX 760-Niveau akzeptable FPS. Die besten Lösungen wären die Radeon HD 7950 oder GeForce GTX 680.
Prüfung bei hoch Qualitätseinstellungen 2560x1440
Mit diesen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon R7 370- oder GeForce GTX 760-Niveau akzeptable FPS. Die optimalen Lösungen werden sein Radeon HD 7950 oder GeForce GTX 680.
Prüfung bei maximal Qualitätseinstellungen 2560x1440
Mit diesen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon R9 280X- oder GeForce GTX 780-Niveau akzeptable FPS. Die optimalen Lösungen werden sein Radeon R9 380X oder GeForce GTX 780 Ti.
Test bei hohen Qualitätseinstellungen 3840x2160
Mit diesen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon R9 290- oder GeForce GTX 970-Niveau akzeptable FPS.Die besten Lösungen wären Grafikkarten wie Radeon R9 290X oder GeForce GTX 980.
Prüfung bei maximal Qualitätseinstellungen 3840x2160
Mit diesen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon R9 290X- oder GeForce GTX 980-Niveau akzeptable FPS.
Das Testen des vom Spiel verbrauchten Videospeichers wurde vom Programm durchgeführt MSI Afterburner. Der Indikator basierte auf den Ergebnissen der Top-Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei unterschiedlichen Bildschirmgrößen 1920 x 1080 und 2560 x 1440 mit verschiedenen Anti-Aliasing-Einstellungen.
Testen mit maximalen Speicherqualitätseinstellungen GPU
Die empfohlene Videospeichernutzung für eine Auflösung von 1920 x 1080 beträgt 3076 MB Videospeicher für eine Auflösung von 2560 x 1440 - 3076 MB Videospeicher und bei einer Auflösung von 3840x2160 ca. 4096 MB Videospeicher.
Wir haben die Prozessorabhängigkeit an 16 Modellen mit heute relevanten Basiskonfigurationen getestet. Der Test wurde an Orten durchgeführt, an denen der Wert der Grafikkarte für das Spiel minimal ist und ihre Auslastung weniger als 99% betrug, diesmal bei einer Auflösung von 1920x1080.
Test bei maximaler Qualitätseinstellung 1920x1080
Prozessorleistung im Spiel ist für alle Modelle ausreichend. Wir sollten auch anmerken, dass wir für den 5960X HT deaktivieren mussten, da das Spiel anscheinend in 16 Threads verwirrt war ...
Laden von Prozessorkernenbei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 Intel %
Laden von Prozessorkernen bei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 AMD %
Doom verwendet bis zu 16 Rechenthreads (obwohl, wie wir wissen, nur 12 effektiv implementiert werden können).
Der Test wurde auf der Basiskonfiguration Core i 7 5960X @ 4.6 GHz mit der Menge an vorinstalliertem Speicher 32 GB DDR4 2400 MGz durchgeführt. Der gesamte verwendete RAM wurde als Indikator genommen. Der RAM-Test des Gesamtsystems wurde auf verschiedenen Prüfständen ohne laufende Fremdapplikationen (Browser etc.) durchgeführt.
Testen des RAM-Verbrauchs des Spiels bei verschiedenen Qualitätseinstellungen
Wie wir sehen können, liegt die Menge an RAM, die in Doom Beta verbraucht wird, innerhalb von 3000 Megabyte.
RAM-Verbrauch des Systems testen
Wenn Sie ein System mit 6 Gigabyte haben, verbraucht Doom Betas alle 6 Gigabyte RAM. Bei einem System mit 8 Gigabyte lag der RAM-Verbrauch aller Arbeitsspeicher bei 6.2 Gigabyte. Bei einem 16-GB-System betrug der Gesamtspeicherverbrauch fast 7 GB. Und mit 32 Gigabyte RAM verbraucht das System 7.7 Gigabyte Arbeitsspeicher.
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