METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – Überprüfung und Vergleich der Grafikeinstellungen
Die Metal Gear-Reihe hat in der Geschichte der Spieleindustrie schon immer einen besonderen Platz eingenommen. Die Tiefe der Geschichte, die Regie und die technischen Lösungen machten sie zum Maßstab für eine ganze Generation von Spielern. Jetzt kehrt die Serie in einem neuen Format zurück: METAL GEAR SOLID Δ: SCHLANGENFRESSER — ein vollwertiges Remake des kultigen dritten Teils, erstellt auf der Engine Unreal Engine 5Was wir vor uns haben, ist nicht nur ein aktualisierter Klassiker, sondern ein Versuch, das Kultspiel in die moderne Realität zu übertragen und gleichzeitig den ursprünglichen Geist und die Atmosphäre zu bewahren.
Das Remake entspricht modernen Trends: Die Entwickler setzen auf fotorealistische Grafiken, implementieren fortschrittliche Beleuchtungs- und Upscaling-Technologien und haben die Umgebung und die Charaktere komplett überarbeitet, sodass das Projekt aktuellen AAA-Veröffentlichungen ähnelt. Gleichzeitig wird besonderes Augenmerk darauf gelegt, die filmische Qualität und den künstlerischen Stil des Originals zu bewahren.
Leider verfügt das Spiel diesmal über eine eher eingeschränkte Liste an Grafikeinstellungen, was für Spiele auf der Unreal Engine nicht ganz üblich ist. Alle Parameter haben 4 Stufen: Ultra, Hoch. Die Einstellungen, die nicht im Test enthalten waren, zeigten entweder keinen sichtbaren Effekt oder die Änderungen sind nur in der Dynamik erkennbar, was schwer zu erfassen ist. Die maximale Bildrate im Spiel betrug mit der oben beschriebenen Konfiguration 60 fps, da das Spiel standardmäßig über eine Framelock-Funktion verfügt.

Als Erstes auf der Liste stehen Anti-Aliasing и UpscalerDas Spiel basiert auf der UE-Engine TSR, DLSS и FSR, XeSS wurde anscheinend nicht hinzugefügt. Vergleichen wir zunächst das Native, obwohl FSR es nicht hat und die Voreinstellungen mit Qualität beginnen.
Einheimisch
DLSSDLAA:
- Bildqualität: Hohe Auflösung und Detailgenauigkeit, insbesondere bei Ziegelwandtexturen und Metallobjekten. DLAA glättet effektiv Kanten und erhält die Schärfe ohne Unschärfe.
- Eigenschaften: Hervorragende Detaillierung (z. B. Rost an Fässern), aber leichte Spannungen können erkennbar sein GPU aufgrund von KI-Berechnungen.
TSR Native:
- Bildqualität: Gute Details, aber etwas weniger scharf als DLAA, insbesondere bei entfernten Objekten. Die Kantenglättung ist mäßig.
- Merkmale: Natürliches Bild mit ausgewogener Qualität, geeignet für stabiles Rendering.
FSR-Qualität:
- Bildqualität: Etwas verschwommeneres Bild im Vergleich zu DLAA und TSR. Objektkanten (wie Fässer und Zylinder) weisen erkennbare Artefakte auf.
- Funktionen: Weniger aggressives Anti-Aliasing, was sich bei Texturen und kleinen Elementen wie Blättern auf dem Boden bemerkbar macht.
Insgesamt ist DLAA in puncto Klarheit und Anti-Aliasing führend, gefolgt von TSR Native, wobei FSR Quality etwas zurückliegt.
Sehen wir uns nun die Qualitätsmodi für Upscaler an.
Qualität
DLSS-Qualität:
- Bildqualität: Hohe Klarheit und Detailgenauigkeit, insbesondere bei Wandtexturen und Metalloberflächen. DLSS Quality glättet effektiv Kanten, erhält die Schärfe und verbessert die visuelle Tiefe.
- Funktionen: Hervorragende Ausarbeitung kleiner Details (z. B. Rost an Fässern) mit minimalen Artefakten dank KI-Verarbeitung.
TSR-Qualität:
- Bildqualität: Gute Details, nahe an DLSS-Qualität, aber mit etwas weniger ausgeprägtem Anti-Aliasing. Texturen wirken natürlich, obwohl entfernte Objekte etwas weniger scharf sein können.
- Funktionen: Ausgewogenes Bild mit sanftem Anti-Aliasing, geeignet für stabile Qualität.
FSR-Qualität:
- Bildqualität: Das Bild ist leicht unscharf, was besonders an den Rändern von Objekten (z. B. Fässern und Zylindern) auffällt. Texturdetails wie die Ziegelmauer sind weniger klar und kleine Elemente (Blätter) verlieren an Kontrast.
- Funktionen: Das Anti-Aliasing ist moderat, es gibt jedoch einige kleinere Artefakte, was typisch für FSR im Qualitätsmodus ist.
Schlussfolgerungen: Die DLSS-Qualität ist in puncto Klarheit und Anti-Aliasing führend, gefolgt von der TSR-Qualität, wobei die FSR-Qualität aufgrund der Unschärfe etwas zurückfällt.
Ausgewogen
DLSS-ausgeglichen:
- Bildqualität: Gute Klarheit mit mäßiger Kantenglättung. Texturen auf Ziegelwänden und Metallobjekten bleiben detailliert, feine Details (wie Blätter) sind jedoch etwas weniger scharf als im Qualitätsmodus.
- Funktionen: KI-optimiertes Bild für flüssiges, rissfreies Betrachten.
TSR Ausgewogen:
- Bildqualität: Etwas weniger scharf als bei DLSS Balanced, insbesondere bei weit entfernten Objekten. Die Kantenglättung ist weich, aber die Texturen wirken natürlich.
- Funktionen: Stabile Qualität mit moderaten Details, geeignet für ausgewogenes Rendering.
FSR Ausgewogen:
- Bildqualität: Verschwommenes Bild im Vergleich zu DLSS und TSR. Objektkanten (wie Fässer und Zylinder) weisen erkennbare Artefakte auf und Texturdetails sind weniger ausgeprägt.
- Funktionen: Weniger aggressives Anti-Aliasing, was sich bei kleinen Elementen wie Blättern auf dem Boden bemerkbar macht.
Fazit: DLSS Balanced glänzt durch Klarheit und Anti-Aliasing-Qualität, TSR Balanced folgt mit einem ordentlichen Ergebnis, während FSR Balanced aufgrund von Klarheitsverlusten zurückfällt.
Leistung
DLSS-Leistung:
- Bildqualität: Das Bild weist einen deutlichen Verlust an Klarheit auf, insbesondere bei Ziegelwandtexturen und Metallobjekten. Kanten werden durch die KI geglättet, feine Details (wie Blätter) werden jedoch weniger sichtbar.
- Funktionen: Optimierungen zielen auf eine Erhöhung der Geschwindigkeit ab, was zu einem leichten Detailverlust führt, die allgemeine Lesbarkeit der Szene jedoch erhalten bleibt.
TSR-Leistung:
- Bildqualität: Etwas unschärfer als bei DLSS Performance, mit moderater Kantenglättung. Texturen behalten eine akzeptable Klarheit, entfernte Objekte verlieren jedoch an Detailgenauigkeit.
- Besonderheiten: Der Fokus auf Leistung sorgt für stabile Bilder bei minimaler Belastung, allerdings mit Abstrichen bei der Schärfe.
FSR-Leistung:
- Bildqualität: Die unscharfste der drei Optionen. Objektkanten (wie Fässer und Zylinder) weisen sichtbare Artefakte auf und Texturen wirken vereinfacht.
- Besonderheiten: Starke Detailreduzierung zugunsten der Performance, was sich besonders bei kleinen Elementen wie Blättern auf dem Boden bemerkbar macht.
Befund: DLSS Performance behält die beste Qualität der Performance-Modi bei, TSR Performance folgt mit mäßiger Klarheit und FSR Performance zeigt den größten Detailverlust.
Ultra:
- Bildqualität: Schatten sind extrem detailliert, mit scharfen Kanten und weichen Übergängen. Details in Texturen (wie Schatten von Blättern und Objekten) wirken realistisch, insbesondere aus der Nähe.
- Funktionen: Sehr detaillierte Schatten, die der Szene Tiefe verleihen, aber möglicherweise mehr Ressourcen erfordern.
Hoch:
- Bildqualität: Schatten bleiben scharf und detailliert, obwohl die Weichheit der Übergänge im Vergleich zu UltraDie Texturen behalten eine gute Tiefe, feine Schattendetails sind jedoch weniger ausgeprägt.
- Funktionen: Eine ausgewogene Option mit anständiger Detaillierung, geeignet für die meisten Systeme.
Medium:
- Bildqualität: Schatten sind weicher, mit deutlich vereinfachten Kanten. Texturdetails (wie z. B. Tonnenschatten) verlieren etwas an Schärfe, das Gesamtbild bleibt jedoch akzeptabel.
- Funktionen: Moderate Qualitätsreduzierung zur Optimierung der Leistung bei gleichzeitiger Wahrung der visuellen Integrität.
Niedrig:
- Bildqualität: Schatten sind stark vereinfacht, mit rauen Kanten und minimalen Details. Texturen wirken flach und feine Details (wie die Schatten von Blättern) sind kaum erkennbar. Die meisten Schatten verschwinden vollständig vom Bildschirm.
- Funktionen: Maximale Optimierung durch deutliche Reduzierung der Schattendetails.
Befund: Ultra bietet die höchste Klarheit und Schattentiefe, „Hoch“ folgt mit guter Qualität, „Mittel“ zeigt eine deutliche Vereinfachung und „Niedrig“ zeigt minimale Details.
Ultra:
- Bildqualität: Texturen wirken extrem detailliert, mit klaren Tönen und Tiefe, insbesondere auf Oberflächen wie Ziegelwänden oder Metallfässern. Kleine Elemente (wie Rost oder Bodentexturen) erscheinen gesättigter.
- Merkmale: Hohe Detailgenauigkeit, die bei genauer Betrachtung erkennbar ist, aber nicht immer auf den ersten Blick offensichtlich ist.
Hoch:
- Bildqualität: Texturen behalten ihre gute Klarheit, aber feine Details (wie Blatt- oder Rosttexturen) sind etwas vereinfacht im Vergleich zu UltraDer Unterschied ist minimal und ohne direkten Vergleich möglicherweise nicht erkennbar.
- Besonderheiten: Leichte Detailreduzierung, die die Gesamtwahrnehmung kaum beeinträchtigt.
Medium:
- Bildqualität: Texturen sind etwas unschärfer, insbesondere in der Ferne. Details wie die Bodentextur oder kleine Objekte verlieren etwas an Tiefe, der Unterschied ist aber dennoch gering.
- Funktionen: Moderate Vereinfachung zur Einsparung von Ressourcen, mit minimalem visuellen Effekt.
Niedrig:
- Bildqualität: Texturen wirken am einfachsten, mit einem deutlichen Schärfeverlust bei nahen und fernen Objekten. Der Unterschied zu anderen Ebenen ist etwas deutlicher, aber ohne detaillierte Analyse möglicherweise immer noch nicht erkennbar.
- Features: Maximale Optimierung, die sich in einem leicht „flachen“ Erscheinungsbild von Texturen äußern kann.
Detail: Ultra bietet die höchste Texturdetailgenauigkeit, „Hoch“ ist fast genauso gut, „Mittel“ und „Niedrig“ zeigen eine allmähliche Vereinfachung, aber die Unterschiede sind minimal und ohne sorgfältigen Vergleich möglicherweise nicht erkennbar.
Empfehlung: Wenn Sie optisch keinen Unterschied erkennen, ist „Mittel“ oder „Hoch“ das beste Gleichgewicht zwischen Qualität und Leistung. Ultra Es lohnt sich, die Option „Niedrig“ nur für maximale Details zu wählen, und „Niedrig“ für schwache Systeme, bei denen das Einsparen von Ressourcen wichtiger ist.
Ultra:
- Bildqualität: Die globale Beleuchtung wirkt äußerst realistisch, mit weichen und natürlichen Schatten und präziser Lichtwiedergabe auf Texturen (wie Ziegelwänden und Böden). Reflexionen und Glanzlichter auf Objekten (wie Fässern) sind sehr detailliert.
- Merkmale: Eine sehr detaillierte Beleuchtung verleiht der Szene Tiefe und Volumen, was bei genauer Betrachtung erkennbar ist.
Hoch:
- Bildqualität: Die Beleuchtung bleibt gut, mit weichen Schatten und guter Wiedergabe von Lichtern, aber feine Lichterdetails (wie auf Blättern oder Metalloberflächen) sind im Vergleich zu Ultra.
- Eigenschaften: Ausgewogener Detailgrad, nahezu gleichwertig Ultra, jedoch mit geringerer Belastung des Systems.
Medium:
- Bildqualität: Schatten und Licht sind gröber, mit einer spürbaren Vereinfachung der Lichtübergänge. Texturdetails (wie Reflexionen auf Fässern) verlieren etwas an Schärfe, das Gesamtbild bleibt aber akzeptabel.
- Funktionen: Moderate Qualitätsreduzierung zur Leistungsoptimierung mit sichtbarer, aber nicht kritischer Auswirkung.
Niedrig:
- Bildqualität: Die globale Beleuchtung ist stark vereinfacht, mit harten Schatten und minimalen Details. Lichteffekte auf Objekten (wie Blättern oder Metall) wirken flach und weniger realistisch.
- Besonderheiten: Maximale Optimierung durch deutliche Reduzierung der Lichtqualität.
METAL GEAR SOLID Δ: SCHLANGENFRESSER am Ende fühlt es sich eher wie ein Remaster als ein vollwertiges Remake an. Unreal Engine 5 führte zu einer spürbaren Verbesserung der Grafik – aktualisierte Beleuchtung, überarbeitete Modelle, Unterstützung für moderne Upscaler (DLSS, FSR, TSR) und ein saubereres Bild. All dies macht das Spiel optisch frischer und näher an modernen Standards.
Doch die Tiefe der Änderungen lässt das Projekt wie ein „faules“ Remaster erscheinen. Es gibt unanständig wenige Grafikeinstellungen: Die meisten sind auf vier Stufen reduziert, wobei der Unterschied zwischen ihnen minimal ist und oft nur bei einem detaillierten Vergleich erkennbar ist. Auch die Framelock-Funktion mit 60 fps wirkt wie eine veraltete Lösung, die die Möglichkeiten produktiverer Systeme einschränkt.
Der Upscaler-Test zeigte das erwartete Bild: DLSS führt bei Klarheit und Anti-Aliasing, TSR liefert ein ausgewogenes Ergebnis und FSR hinkt insbesondere bei kleinen Details und Dynamik deutlich hinterher. Die Qualität von Texturen, Schatten und Beleuchtung unterscheidet sich zwischen den verschiedenen Voreinstellungen kaum, was den Einstellungen Flexibilität nimmt.
Insgesamt kann das Remake nicht als Misserfolg bezeichnet werden: Das Bild ist klarer, heller und technologisch fortschrittlicher als im Original, und moderne Upscaler ermöglichen die Anpassung des Spiels an verschiedene Systeme. Einen großen Technologiesprung sollte man jedoch nicht erwarten – es handelt sich eher um eine sorgfältige Aktualisierung der Klassiker als um ein modernes AAA-Projekt. Für Fans ist dies eine Chance, die Kultgeschichte noch einmal zu erleben, aber für diejenigen, die auf eine Demonstration der Fähigkeiten von UE5 gewartet haben, dürfte das Remaster keine Offenbarung sein.




