Silent Hill f – Überprüfung und Vergleich der Grafikeinstellungen, Auswirkungen auf die Leistung
In dieser Rezension konzentrieren wir uns auf die Grafik: Wir untersuchen die verwendeten Technologien, wie wichtige Effekte – Nebel, Beleuchtung und Umgebungsdetails – implementiert werden und wie die Grafik dem Status des Reboots als legendäre Serie gerecht wird.
Atmosphäre in Stiller Hügel basiert nicht nur auf der Handlung, sondern auch auf der visuellen Präsentation. Nebel, düstere Innenräume und verstörende Umgebungsdetails verweisen direkt auf klassische Teile der Serie und erzeugen ein Gefühl der Vertrautheit. Gleichzeitig ist der Kunststil deutlich unverwechselbar: Japanisches Flair, bizarre Bilder und ausgeprägte Body-Horror-Elemente machen das Spiel optisch einzigartig. Viele Fans haben bereits bemerkt, dass das Projekt in puncto Düsternis und Symbolik näher an den Ursprüngen der Serie liegt als spätere Teile, gleichzeitig aber experimenteller ist und neue Akzente setzt.
Alle Messungen wurden mit der folgenden Konfiguration und einer Bildschirmauflösung von 1080p durchgeführt:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Das Spiel bietet eine ordentliche Auswahl an Grafikeinstellungen. Die meisten Parameter sind in vier Stufen verfügbar: Sehr hoch, Hoch, Mittel und Niedrig. Einige Voreinstellungen bieten auch höhere oder niedrigere Werte. Nicht in diesem Test enthaltene Einstellungen hatten entweder keine sichtbaren Auswirkungen oder die Änderungen waren nur dynamisch spürbar und daher schwer messbar. Einige Parameter wurden nur in ihren Extremwerten getestet.

Zuerst geht Lumen Lighting (Episch, Hoch, Aus).
Episch: Maximale Global Illumination (GI) mit weichem, diffusem Licht, das nasse Oberflächen und Laub hervorhebt. Die Schatten sind scharf, und Pfützen spiegeln Bäume und Häuser wider. Volumetrischer Nebel verstärkt die gruselige Atmosphäre. FPS: 84.
Hoch: Vereinfachte GI mit etwas dunklerer Beleuchtung, Schatten mit leichtem Rauschen, Reflexionen sind weniger detailliert, aber immer noch erkennbar. Der Nebel ist dichter, wodurch die Atmosphäre erhalten bleibt. FPS: 91.
OffStatische Beleuchtung ohne Dynamik, flache Schatten und grauer Nebel ohne Diffusion. Pfützen verlieren an Tiefe und die Szene wirkt flach. Maximale FPS: 103.

zum Lumenreflexionsqualität (Epic, Hoch, SSR, Aus)/
EpischMaximale Reflexionsdetails mit voller Lumen-Abdeckung – Pfützen und nasse Oberflächen reflektieren deutlich Straßenlaternen, Gebäude und Nebel. Die Schatten des Fahrrads und des Mädchens sind realistisch und rauschfrei. Der Nebel verstärkt die Tiefe und erzeugt eine unheimliche Atmosphäre.
HochVereinfachte Lumen-Reflexionen – die Pfützen reflektieren wichtige Elemente (Laterne, Dächer), jedoch mit weniger Details und leichtem Rauschen an den Rändern. Die Atmosphäre bleibt erhalten und die Schatten sind weich.
SSR: Umschalten auf Screen Space Reflections – Reflexionen nur auf sichtbaren Teilen (unvollständig an den Rändern von Pfützen), ohne globale Beleuchtung; Tiefe geht im Nebel verloren und die Szene erscheint flach.
OffReflexionen deaktiviert – Pfützen sind matt ohne Blendung, Schatten statisch und Nebel grau ohne Diffusion. Maximale Leistung auf Kosten der Immersion.

Schattenqualität (Sehr hoch, Hoch, Mittel und Niedrig, alle weiteren Einstellungen bestehen aus diesen Voreinstellungen).
Sehr hochSchatten sind unglaublich detailliert mit glatten Kanten, die auf Holzoberflächen und Gerüsten deutlich sichtbar sind. Nebel betont die Tiefe und erzeugt ein realistisches Spiel aus Licht und Schatten.
HochSchatten sind etwas weniger detailliert und weisen an den Rändern etwas Rauschen auf, bleiben aber dennoch glatt. Der Kontrast zwischen Licht und Schatten ist weiterhin erkennbar und die Atmosphäre bleibt stimmig.
MediumSchatten werden körniger und bei kleinen Objekten (Wäldern und Felsen) gehen Details verloren. Die Szenentiefe ist reduziert, aber das Gesamtbild ist akzeptabel.
NiedrigSchatten werden stark vereinfacht, mit deutlichem Rauschen und Detailverlust. Die Szene wirkt flach und dem Nebel fehlt es an Tiefe.
Texturqualität.
Sehr hochDie Texturen sind sehr detailliert – Holzwände, Steine und Gebäudestrukturen haben klare Texturen mit feinen Details (Risse, Maserung), obwohl dynamischer Nebel ihre Wahrnehmung trübt, insbesondere auf Distanz. VRAM-Verbrauch: 9595 MB, Leistung: 117 FPS.
HochTexturen werden leicht vereinfacht und feine Details (wie Holz- oder Felstexturen) sind weniger ausgeprägt, aber der Unterschied zu „Sehr hoch“ ist minimal, insbesondere aufgrund der Nebelunschärfe. VRAM-Verbrauch: 9371 MB, Leistung: 118 FPS.
MediumTexturen sind deutlich weniger detailliert, entfernte Objekte (Gebäude, Strukturen) erscheinen unscharf und Nebel verstärkt diesen Effekt und verdeckt Unterschiede. VRAM-Verbrauch: 8524 MB, Leistung: 119 FPS.
NiedrigTexturen werden stark vereinfacht, nahe Oberflächen (Felsen, Strukturen) erscheinen flach und verschwommen und dynamischer Nebel behindert die visuelle Wahrnehmung zusätzlich. VRAM-Verbrauch: 7884 MB, Leistung: 119 FPS.
Beachten
Der visuelle Unterschied zwischen den Einstellungen kann mit bloßem Auge schwer zu erkennen sein, da dynamischer Nebel Texturen ständig verwischt und Details, insbesondere bei weit entfernten Objekten, glättet. Da es im Spiel weder klares Wetter noch eine Option zum Deaktivieren von Nebel gibt, ist der Unterschied in der Texturqualität ohne genaue Betrachtung noch weniger erkennbar und wirkt sich hauptsächlich auf den Videospeicherverbrauch aus.
Sehr hochShader arbeiten mit höchster Präzision und bieten komplexe Berechnungen für Beleuchtung, Schatten und Materialien. Sanfte Farbverläufe und hochdetaillierte Texturen (Holz, Felsen, Strukturen) werden mit allen verfügbaren Effekten verarbeitet (z. B. vollständige Berechnungen für Umgebungsverdeckung und Glanzlichter). Optisch ist der Unterschied nicht wahrnehmbar.
Hoch: Shader wurden vereinfacht – Beleuchtungs- und Schattenberechnungen wurden optimiert, was die Qualität von Verläufen und Effekten leicht beeinträchtigen kann (z. B. weniger genaue Umgebungsverdeckung oder vereinfachte Glanzlichter). Optisch identisch mit „Sehr hoch“.
MediumShader sind noch stärker vereinfacht und verwenden grundlegende Algorithmen für Beleuchtung und Materialien, was zu einem Verlust feiner Details bei Schatten und Reflexionen führen kann. Der Unterschied bleibt jedoch unbemerkt.
NiedrigShader werden minimiert – minimale Verarbeitung von Beleuchtung und Materialien mit vereinfachten Schatten und Effekten (z. B. keine oder stark reduzierte Umgebungsverdeckung). Optisch nicht zu unterscheiden.
Befund
Visuelle Analyse: Der Unterschied zwischen den Shader-Qualitätseinstellungen (Sehr hoch, Hoch, Mittel, Niedrig) ist mit bloßem Auge selbst bei genauer Betrachtung praktisch nicht zu erkennen. Theoretische Änderungen (Gradientenqualität, Schattengenauigkeit, Materialeffekte) sind aufgrund hoher Optimierung oder Szenenspezifika optisch nicht erkennbar.
Auswirkungen auf die Leistung: Das Ändern der Shaderqualität hat nahezu keine Auswirkungen auf die Leistung, sodass die Auswahl der Einstellung aus FPS-Sicht unnötig ist.
Empfehlung: Die Wahl der Einstellung kann ausschließlich auf Basis des verfügbaren Videospeichers erfolgen, da die visuelle Wirkung und die Leistung nahezu unverändert bleiben.
Sehr hochMaximale Sichtweite – alle Objekte (Häuser, Gebäude und Umgebungsdetails) werden auch auf große Entfernungen detailreich dargestellt. Der Unterschied zu anderen Levels ist nicht wahrnehmbar.
Hoch: Die Sichtweite wurde leicht reduziert – kleine Details an weit entfernten Objekten werden möglicherweise vereinfacht, was aber optisch nicht auffällt.
Medium: Die Sichtweite wurde verringert – entfernte Objekte verlieren möglicherweise etwas an Details, die Unterschiede bleiben jedoch subtil.
Niedrig: Minimale Sichtweite – entfernte Objekte werden stark vereinfacht oder durch Low-Poly-Modelle ersetzt, es gibt jedoch keinen visuellen Unterschied.
Der Nebel macht es ziemlich schwierig, die Bedeutung dieser Szenerie überhaupt zu verstehen, und macht es noch schwieriger, ihre Wirkung einzuschätzen.

Gehen wir weiter zu Kantenglättung und betrachten wir es getrennt von den gehobenen Modellen.
FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)Der erste Screenshot zeigt einfaches Antialiasing – die Kanten von Objekten (Maschinen, Zäune) sind leicht unscharf. Im dynamischen Modus führt dies zu Artefakten, Flimmern und Rauschen in Texturen (z. B. auf Blättern oder dem „Good Drink“-Schild). Nebel kaschiert diese Probleme teilweise, das Bild wirkt aber instabiler.
TAA (Temporales Anti-Aliasing)Im zweiten Screenshot erscheinen die Kanten der Objekte sauberer und Texturen (das Metall der Maschinengewehre, das Holz des Zauns) bleiben detailreich und ohne merkliches Flimmern erhalten. Eine leichte Unschärfe des Bildes ist erkennbar, insbesondere bei den roten Blättern und grünen Pflanzen, aber insgesamt sieht es besser aus.
Da es praktisch keinen Unterschied in der Leistung gibt, macht die Verwendung von FXAA aufgrund von Artefakten und Flimmern einfach keinen Sinn.

Schauen wir uns das genauer an UpscalerDie Spielfunktionen TSR, DLSS и FSR.
TSR-Qualität (110 FPS) – Grundstufe
- Bild: Mittlere Detailgenauigkeit mit natürlichem Rauschen und leichter Unschärfe. Basierend auf Leistung und Bildqualität kommt die TSR-Qualität in diesem Spiel der nativen Darstellung ohne Hochskalierung optisch am nächsten.
- Leistung: 110 FPS (Basis). Niedrige FPS, aber klares Bild.
FSR-Qualität (164 FPS)
- Bild: Die Schärfe ist gut, aber feine Details zeigen Überschärfung und leichte Artefakte.
- Leistung: 164 FPS. +54 FPS (~49 % Steigerung) auf TSR-Qualität. Eine sehr deutliche Steigerung für den Qualitätsmodus.
DLSS-Qualität (157 FPS)
- Bild: Das sauberste und ausgewogenste Bild mit minimalen Artefakten.
- Leistung: 157 FPS. +47 FPS (~43 % Steigerung) auf TSR-Qualität. Hervorragende Geschwindigkeit für bessere Grafik.
TSR Ausgewogen (114 FPS)
- Bild: Die Qualität nimmt deutlich ab, es treten starke Unschärfen auf.
- Leistung: 114 FPS. Nur +4 FPS (~4 % Steigerung) zur TSR-Qualität. Ein vernachlässigbarer Gewinn für den Qualitätsverlust.
FSR Ausgewogen (177 FPS)
- Bild: Die Klarheit ist reduziert, auffällige Unschärfe, ausgeprägte Artefakte.
- Leistung: 177 FPS. +67 FPS (~61 % Steigerung) auf TSR-Qualität. Die höchsten FPS in dieser Kategorie.
DLSS-ausgeglichen (170 FPS)
- Bild: Die Qualität bleibt hoch, Artefakte sind minimal.
- Leistung: 170 FPS. +60 FPS (~55 % Steigerung) auf TSR-Qualität. Eine deutliche Steigerung bei gleichbleibender Klarheit.
TSR-Leistung (117 FPS)
- Bild: Starker Detailverlust, Bild ist sehr unscharf.
- Leistung: 117 FPS. Nur +7 FPS (~6 % Steigerung) zur TSR-Qualität. Der Unterschied ist vernachlässigbar und der Modus ist nutzlos.
FSR-Leistung (189 FPS)
- Bild: Starke Unschärfe, Verlust feiner Details, deutliche Artefakte.
- Leistung: 189 FPS. +79 FPS (~72 % Steigerung) auf TSR-Qualität. Absoluter Spitzenreiter bei den Bildraten.
DLSS-Leistung (181 FPS)
- Bild: Das Bild ist gut, Artefakte werden kontrolliert, die Qualität ist höher als bei FSR.
- Leistung: 181 FPS. +71 FPS (~65 % Steigerung) auf TSR-Qualität. Hervorragende Leistung bei einem angemessenen Qualitätskompromiss.
Ergebnis:
- FSR — der FPS-König. Es sorgt für einen enormen Boost: +54…+79 FPS (49…72%). Die Bildqualität ist im Qualitätsmodus akzeptabel und in den anderen Modi schlecht.
- DLSS — der König der Balance. Der Boost ist fast der gleiche wie bei FSR: +47…+71 FPS (43…65%), bietet aber auch in allen Modi ein deutlich besseres, klareres Bild.
- TSR — ein Fehlschlag. Die Modi „Balanced“ und „Performance“ bieten praktisch keinen Gewinn (+4…+7 FPS) und sind nutzlos. Die TSR-Qualität dient als Basis (ein relativ „nativer“) Vergleichswert.
Fazit: DLSS – ein klarer Favorit für NVIDIA-Karten. FSR – die Wahl für maximale FPS auf jeder Hardware. TSR, außer im Qualitätsmodus (wie nativ), lohnt es sich nicht, ihn zu verwenden.
Ergebnisse
Graficheskaya sostavlyayushchaya Stiller Hügel Es ruft gemischte Gefühle hervor. Einerseits sieht das Spiel optisch nicht wie ein echtes Next-Gen-Projekt aus: Unreal Engine 5 Mit seinen Standardtechnologien wirkt es etwas altbacken und weist größtenteils den typischen Engine-Look auf. Andererseits haben sich die Entwickler durchaus Mühe gegeben: Die im Nebel verborgene Atmosphäre des Schreckens wird durch den geschickten Einsatz von Lumen erreicht, was den Szenen Tiefe verleiht und die Umgebungen lebendig, beunruhigend und unberechenbar erscheinen lässt.
Die Stärken der Grafik liegen in den Details: Die hochwertigen Charaktermodelle, die detailreiche Mimik in Dialogen sowie die Animationen von Monstern und Menschen sind außergewöhnlich hochwertig und übertreffen die vieler moderner Horrorprojekte deutlich. Diese Elemente erzeugen das Gefühl von Präsenz und vermitteln psychologische Spannung.
Das Upscaling-System des Spiels ist inkonsistent implementiert. Das Fehlen eines vollwertigen nativen Renderers als Standardoption wird als Nachteil empfunden, obwohl dies mit Workarounds über die Nvidia-App erreicht werden kann. TSR-Qualität kommt einem „sauberen“ Bild am nächsten und ähnelt optisch nativem Rendering, weist aber eine geringe Leistung auf. DLSS im Qualitätsmodus bietet die optimale Balance zwischen Qualität und FPS, während FSR stärker auf Leistungssteigerungen auf Kosten der Bildqualität ausgerichtet ist. TSR in anderen Modi ist praktisch nutzlos, da es keine spürbare Leistungssteigerung bietet.
Infolgedessen Stiller Hügel Es handelt sich dabei kaum um einen technologischen Durchbruch – die Grafik entspricht nicht dem Next-Gen-Niveau und wirkt stellenweise generisch für UE5. Dank der meisterhaft mit Lumen gestalteten Atmosphäre und der starken Charakter- und Animationsarbeit vermittelt das Spiel jedoch den Gesamteindruck eines hochwertigen Horrorspiels. Hier entscheiden eher die Liebe zum Detail und der künstlerische Ansatz als die Technologie über den visuellen Erfolg des Projekts.




