Tom Clancys Splinter Cell Blacklist-Test GPU
| GRUNDLEGENDE INFORMATIONEN ZUM SPIEL |
Baujahr: 2013
Genre: Action / 3D / Dritte Person / Stealth
Entwickler: Ubisoft Toronto, Ubisoft Montreal und Ubisoft Shanghai
Verlag: Ubisoft-Unterhaltung
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist spielt sechs Monate nach den Ereignissen von Conviction. Zu diesem Zeitpunkt wurde die „Third Echelon" aufgelöst. Eine neue Bedrohung stellt eine Terrororganisation aus Mittelasien dar, die den Vereinigten Staaten mit einer Reihe von Terroranschlägen droht, wenn die Regierung ihre Interventionen in ihren Ländern nicht einstellt. Die ausgesprochenen Drohungen wurden auf die sogenannte "schwarze Liste" gesetzt - wenn die Forderungen der Terroristen nicht erfüllt werden, werden sie beginnen, sie konsequent zu erfüllen. Der Präsident der Vereinigten Staaten findet keine bessere Lösung, als sich an Sam Fisher zu wenden.
Der Protagonist stimmt zu, aber unter besonderen Bedingungen – die „Fourth Echelon“ wird geschaffen, die er selbst verwalten wird, und Anna Grimsdottir wird als seine Assistentin fungieren. Als der Präsident erkennt, dass die Bedrohung durch Terroristen zu groß ist, gibt er Sam die „fünfte Freiheit“, die es ihm erlaubt, alle Maßnahmen zu ergreifen, um die ersten „vier Freiheiten“ zu schützen.
| DER GRAFISCHE TEIL |
In diesem Unterabschnitt unserer Rezension werden die wichtigsten grafischen Aspekte dieses Spiels enthüllt. Besonderes Augenmerk wird auf die Version der verwendeten Grafik-Engine, die Version der verwendeten API, Grafikeinstellungen und die Qualität der Entwicklung der wichtigsten visuellen Aspekte gelegt.
| Unterstütztes Betriebssystem und Grafik-API |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist wird von den wichtigsten Betriebssystemen unterstützt Windows, deren Liste enthält Windows XP, Vista, Windows 7 und Windows 8. Andere Betriebssysteme werden derzeit von den Entwicklern nicht unterstützt.

Die vorrangige Grafik-API für das Multiplayer-Spiel Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist ist DirectX 11. Das Spiel wird über den digitalen Spieledienst Uplay von Ubisoft vertrieben.
| Spiel-Engine |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist basiert auf der Spiel-Engine Unreal Engine 3. UE3 wurde mit Blick auf moderne PC-Rendering-Systeme (DirectX 9/10 und OpenGL 2/3) und Konsolen der aktuellen Generation (PlayStation 3 und Xbox 360) entwickelt. Aufgrund der weit verbreiteten Verwendung von Multiprozessorsystemen verwendet die Engine zwei parallele Hauptthreads - den Hauptthread (hauptsächlich für den Spielablauf verantwortlich) und den Renderthread.
Zusätzlich zu den beiden Haupt-Threads können Neben-Threads aufgerufen werden, die einmalige Aufgaben erledigen. Unterstützung für das dynamische Laden von Daten mit mehreren Threads (Streaming) ist erschienen, beispielsweise das Laden eines „Orts“ direkt beim Bewegen, um Ressourcen zu sparen.
Die aktualisierte Grafik-Engine unterstützt die meisten modernen Technologien, einschließlich HDR, Per-Pixel-Beleuchtung, dynamische Schatten, Shader-Modell 4, Geometrie-Shader. Die Grafikpipeline selbst wurde unter der Kontrolle von Shadern übertragen. Das physische Subsystem Karma wurde zugunsten eines anderen namens PhysX von NVIDIA aufgegeben. Später veröffentlichte NVIDIA eine Reihe zusätzlicher Bibliotheken für das Spiel, mit denen Sie alle Funktionen des physischen Systems nutzen können (z. B. die Wirkung von "Flüssigkeit" oder Gewebe). Der FaceFX-Mechanismus ist für die Animation der Gesichter der Charaktere verantwortlich.
Aktualisierte EAX-Version auf 5. Unterstützung für SpeedTree zum Generieren von Bäumen hinzugefügt. Der Schwerpunkt lag auf additiver Geometrie, aber die Unterstützung für subtraktive Geometrie wurde nicht aufgegeben. Der Nachteil der subtraktiven Geometrie ist in erster Linie eine viel längere Beleuchtungsberechnung. Ein neuer UnrealEd-Editor wurde eingeführt, der mit wxWidgets neu geschrieben wurde.
| Erweiterte Spieleinstellungen |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist hat eine sehr große Auswahl an Grafikeinstellungen. Wir können sowohl grundlegende als auch erweiterte Grafikeinstellungen flexibel manipulieren und sie auf niedrige, mittlere, hohe, sehr hohe und maximale Qualitätsstufen einstellen.
Unten haben wir Screenshots des Spiels mit verschiedenen Grafikeinstellungen eingefügt, wo unsere Leser den Unterschied zwischen den minimalen, mittleren und maximalen Grafikqualitätseinstellungen sehen können.
| Vergleich verschiedener Anti-Aliasing-Modi |
Die höchste Qualität hat unserer Meinung nach der SSAA-Anti-Aliasing-Modus, aber wie wir später in den Tests sehen werden, kostet eine solche geringfügige Verbesserung eine sehr ernsthafte Leistung.
| Allgemeines visuelles Design und Spielphysik |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist hat eine sehr gewichtige grafische Komponente in seinem Arsenal, obwohl das Spiel auf einem ziemlich veralteten basiert unwirklicher Motor. Zusätzlich zu allen bekannten Funktionen von DirectX11 führte das Spiel neue Technologien ein, die wir im Folgenden beschreiben werden.
HBAO+ - ein neuer Mechanismus zur Erstellung eines globalen Beleuchtungsmodells
Traditionelle globale Beleuchtung (Ambient Occlusion)
Die Technik der Global Illumination, also das Modell zum Aufbau eines Licht-Schatten-Bildes in einer Szene, hat sich in den letzten 15 Jahren kaum verändert. Stellen Sie sich eine punktförmige Lichtquelle vor - in diesem Fall ist der Schatten überall klar und scharf definiert (mit einem scharfen Übergang zwischen Schatten und hellen Bereichen). Wenn Sie die Lichtquelle vergrößern (z. B. auf die Größe eines Fensters), erhalten Sie weiche Schatten, die bei Annäherung härter werden. Wenn Sie die Quelle noch weiter vergrößern (z. B. den ganzen Himmel an einem bewölkten Tag), werden die Schatten noch weicher. Dies ist die Essenz der globalen Beleuchtungstechnik.

In Wirklichkeit enthalten globale Beleuchtungsalgorithmen einen Einflussradius – die maximale Entfernung zwischen dem Objekt, das den Schatten wirft, und dem Objekt, auf das der Schatten fällt. Die globale Beleuchtung trägt auch zur Geometrie des schattenwerfenden Objekts bei, das sich in der Nähe des "Empfängers" befindet.
SSAO und HBAO
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) ist eine grundlegende globale Illuminations-Rendering-Technik, die auf einer Szenentiefenpufferanalyse basiert. Es gibt verschiedene Varianten des SSAO-Algorithmus, die von verschiedenen Engines verwendet werden. Dies ist die häufigste Art der dynamischen globalen Beleuchtung, die in heutigen Spielen verwendet wird.
Auf der Konferenz SIGGRAPH 2008 präsentierte NVIDIA eine eigene Version des SSAO-Algorithmus namens Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO): siehe hier. Im Gegensatz zu früheren Versionen von SSAO verwendet HBAO einen physikbasierten Algorithmus, der das Integral mit den Abtastwerten des Tiefenpuffers gleichsetzt. Dadurch erhalten Sie ein SSAO von ziemlich hoher Qualität mit mehr Samples pro Pixel. Um die Leistung zu verbessern, wird HBAO jedoch normalerweise mit niedriger Auflösung (z. B. in BF3) oder mit Compute-Shadern gerendert, die ähnliche Ergebnisse liefern (z. B. in Batman AC). Das Rendern von SSAO mit niedriger Auflösung verursacht zwangsläufig einen Flimmereffekt, der nicht immer ausgeblendet werden kann (selbst bei der zeitlichen Filterung in BF3, eingeführt auf der GDC'12, konnte das durch den HBAO-Algorithmus verursachte Flackern in einigen Fällen nicht ausgeblendet werden).
HBAO+
Die nächste Stufe zur Verbesserung von SSAO war der HBAO+-Algorithmus. NVIDIA wollte es schneller machen, damit es auf High-End-GPUs (GTX 1920 und höher) mit einer Auflösung von 1200 x 660 gerendert werden kann. Das zweite Ziel des Unternehmens bestand darin, die Effizienz seiner Umsetzung zu steigern GPU mit DX11 durch Optimierung der Tiefenpufferabtastung. Hierzu wird statt Vollbilddurchgang mit pixelweiser Verschiebung (Jittering) das auf der GDC'13 vorgestellte Interleaved-Rendering-Verfahren verwendet. Das dritte Ziel besteht darin, die visuelle Qualität von HBAO zu verbessern, insbesondere in Szenen mit dünnen Objekten wie Gras und Blättern, was für HBAO schon immer eine Herausforderung war.
NVIDIA HBAO+ ist eine bessere und schnellere Engine als frühere Technologien und bietet Gamern das bestmögliche Erlebnis. Vergleichen Sie Screenshots von HBAO+ und regulärem HBAO. HBAO+ rendert in 2.7 ms GPU pro Bild bei einer Auflösung von 1920 x 1200 auf der GTX 680, während herkömmliches HBAO 9.2 ms benötigt GPU bei 1920 x 1200 auf GTX 680. (Einschließlich aller Durchgänge, die erforderlich sind, um eine globale Ausleuchtung zu erreichen.)
Tessellation DX11
Splinter Cell Blacklist unterstützt DirectX 11-Tessellation, die beste Möglichkeit, die Details einer Szene zu erhöhen, ohne den Speicher- oder Festplattenspeicherbedarf wesentlich zu erhöhen. Und im Gegensatz zu bestehenden Detaillierungstechniken wie „Normal Mapping“ und „Parallax Mapping“ ist die hinzugefügte Geometrie real. Neue Dreiecke werden dynamisch generiert GPU für jeden Frame, daher hat es keine große Auswirkung auf den Framebuffer.

Phong-Tessellation
Splinter Cell Blacklist verwendet Phong-Tessellation, um Charaktere und einige Umgebungselemente zu zeichnen. Phong Shading, eine von Bui Tuong Phong von der University of Utah entwickelte Technik, verwendet einen Interpolationsmechanismus, um Oberflächen in heutigen 3D-Engines zu schattieren. Phong-Shading ist fortschrittlicher als Flat oder Gouraud, da es interpolierte Pixel-für-Pixel-Oberflächennormalen verwendet, um die Farbe jedes Pixels zu berechnen. Aber Artefakte erscheinen auf den Konturen und Silhouetten von Objekten, wenn die Oberfläche nicht eben ist.

Eine starke Oberflächenglättung beim Modellieren von Gesichtern würde das Innere von schattierten Bildern nicht stark beeinflussen, da Texturen, Phong-Normal-Interpolationen und Beleuchtung bereits ein komplexes realistisches Bild erzeugen. Allerdings leiden die Silhouetten unter der ursprünglichen polygonalen Struktur.
Die Phong-Tessellation ist eine geometrische Version der normalen Phong-Interpolation, die auf Scheitelpunktpositionen angewendet wird. Beim Korrigieren von visuellen Artefakten entlang von Pfaden gibt es zwei sich überschneidende Ziele:
• Erstellen Sie eine gleichmäßige Geometrie entlang von Pfaden, um visuelle Artefakte zu vermeiden
• Erstellen dieser Geometrie mit möglichst wenigen Operationen, da der Bereich um die Konturen (Silhouetten) einen kleinen Teil des Bildes einnimmt und wenig Einfluss auf das Gesamtbild hat.
NVIDIA TXAA
NVIDIA TXAA ist eine neue Anti-Aliasing-Technik im Kinostil, die speziell entwickelt wurde, um zeitliche Verzerrungen (Pixelflimmern bei Bewegung) zu reduzieren. TXAA ist eine Kombination aus Hardware-Anti-Aliasing, einem speziellen Software-Algorithmus zur Verbesserung des Computergrafik-Anti-Aliasing und einem zeitlichen Filter. Um jedes Pixel auf dem Bildschirm herauszufiltern, verwendet TXAA das Sampling von der Quelle und benachbarten Pixeln zusammen mit dem Sampling von vorherigen Frames, um die beste Filterqualität bereitzustellen. TXAA bietet eine verbesserte räumliche Filterung gegenüber Standard 2xMSAA und 4xMSAA; zum Beispiel an Zäunen oder Laub. In Szenen mit Bewegung nähert sich TXAA der Qualität an und übertrifft manchmal sogar andere professionelle Anti-Aliasing-Algorithmen. Eine bessere Filterung im Fall von TXAA führt zu einem weicheren Bild im Vergleich zu der Filterung mit geringerer Qualität herkömmlicher MSAA-Algorithmen.
TXAA verwendet Hardware-MSAA in Kombination mit einem Zeitfilter. Die Kombination eines zeitlichen Filters zusammen mit Standard-MSAA verbessert die Qualität des bewegten Bildes bei minimalem Kostenanstieg erheblich. Die Leistungsauswirkung der TXAA-Methode ist spielspezifisch und steht in direktem Zusammenhang mit der Leistungsauswirkung der MSAA-Methode. Im Gegensatz zu FXAA, das versucht, die Leistung auf Kosten der Qualität zu steigern, verbessert TXAA die Qualität auf Kosten einiger Leistungseinbußen.
Als nächstes gehen wir direkt zu den Spieletests und ermitteln, welche Auswirkungen dieses Spiel auf moderne Computerhardware hat.
| TESTTEIL |
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Konfiguration testen |
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Prüfstände |
Test Bench #1 Basierend auf der Intel Sockel 2 Plattform011 Test Bench #2 Basierend auf der Intel Sockel 2 Plattform011 Test Bench #3 Basierend auf der Intel Sockel 1155 Plattform Test Bench #4 Basierend auf der Intel Sockel 1366 Plattform Test Bench #5 Basierend auf der Intel Sockel 115 Plattform6 |
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Multimedia-Ausstattung |
3D-Monitor LG W2363D Monitor LG E2750 Dell U3010-Monitorprodukt, das vom Unternehmen bereitgestellt wird AMD |
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Softwarekonfiguration |
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Operationssystem |
Microsoft Windows 7 Ultimate Edition x64 SP1 |
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Grafiktreiber |
Nvidia GeForce/ION-Treiberversion 326.80 AMD Catalyst 13.8 Beta 2 |
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Überwachungsprogramm |
MSI Afterburner 3.0.14 |
| Test GPU |
Alle Grafikkarten wurden von MSI Afterburner bei maximaler Grafikqualität getestet. Der Zweck des Tests besteht darin, festzustellen, wie sich Videokarten verschiedener Hersteller unter denselben Bedingungen verhalten. Als Leistungsindikator wurden die durchschnittlichen und minimalen FPS herangezogen. Unten ist ein Video des Testsegments:
Unsere Grafikkarten wurden bei verschiedenen Bildschirmgrößen von 1920 x 1080 und 2560 x 1600 bei den maximal zulässigen Grafikqualitätseinstellungen getestet Splinter Cell Blacklist von Tom Clancy mit verschiedenen Anti-Aliasing-Modi. Multi-Chip-Konfigurationen von NVIDIA und AMD zeigten hervorragende Leistungssteigerungen. Ein kleines Problem trat bei der SLI-Organisation auf, um es im DirectX 11-Modus zu aktivieren, musste ich die ausführbare Datei Blacklist_DX11_game.exe in Blacklist_game umbenennen.exe
Test bei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 FXAA
Bei einer Auflösung von 1920x1080 mit FXAA bei maximalen Einstellungen, Grafikkarten der Radeon HD 5850 bzw GeForce GTX 460. Lösungen werden optimal sein Ebene Radeon HD5870 bzw Geforce GTX 460.
Test bei maximaler Qualitätseinstellung 2560x1600 FXAA

Bei einer Auflösung von 2560x1600 mit FXAA bei maximalen Einstellungen ein akzeptables Leistungsniveau wurde von Grafikkarten des Niveaus gezeigt Radeon HD6970 bzw GeForce GTX 560 Ti. Lösungen werden optimal sein Ebene Radeon HD7870 bzw Geforce GTX 480.
Getestet bei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 MSAA 4X

Bei einer Auflösung von 1920 x 1080 mit MSAA 4X bei maximalen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon HD 6970- oder GeForce GTX 470-Niveau eine akzeptable Leistung, Radeon HD 7870- oder GeForce GTX 480-Lösungen sind optimal.
Test bei maximaler Qualitätseinstellung 2560x1600 MSAA 4X

Bei einer Auflösung von 2560x1600 mit MSAA 4X Bei maximalen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon HD 7950- oder GeForce GTX 580-Niveau eine akzeptable Leistung, optimal sind Lösungen auf Radeon HD 7970- oder GeForce GTX 680-Niveau.
Getestet bei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 SSAA 2X2

Bei einer Auflösung von 1920 x 1080 mit SSAA 2X2 bei maximalen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon HD 7970- oder GeForce GTX 680-Niveau eine akzeptable Leistung, Radeon HD 7970GE- oder GeForce GTX 770-Lösungen sind optimal.
Test bei maximaler Qualitätseinstellung 2560x1600 SSAA 2X2

Bei einer Auflösung von 2560x1600 mit SSAA 2X2 Bei maximalen Einstellungen zeigten Grafikkarten auf Radeon HD 6990- oder GeForce GTX 690-Niveau eine akzeptable Leistung.
Getestet bei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 TXAA 4X

Bei einer Auflösung von 1920 x 1080 mit TXAA 4X bei maximalen Einstellungen zeigten Grafikkarten der Stufe GeForce GTX 660 und höher eine akzeptable Leistung.
Getestet bei maximalen Qualitätseinstellungen 2560x1600 TXAA 4X

Bei einer Auflösung von 2560x1600 mit TXAA 4X Bei maximalen Einstellungen wurde ein akzeptables Leistungsniveau von Grafikkarten des Niveaus gezeigtGeForce GTX 660 Ti oder höher. Level-Lösungen sind optimal GeForce GTX 680 oder höher.
Wie wir sehen können, hat das Spiel Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist eine ziemlich gute Optimierung und mit maximalen Einstellungen wird es möglich sein, auch auf nicht den neuesten Lösungen zu spielen. Und wie Sie den obigen Tests entnehmen können, ist das Spiel stärker für NVIDIA-Grafikkarten optimiert. Ein netter Bonus für Besitzer von NVIDIA-Grafikkarten wird auch die Unterstützung von TXAA Anti-Aliasing und GeForce Experience-Technologie sein, mit der Sie die Spieleinstellungen mit einem Klick an Ihre PC-Konfiguration anpassen können.
| VRAM-Test |
Das Testen des vom Spiel verbrauchten Videospeichers wurde vom Programm durchgeführt MSI Afterburner. Der Indikator basierte auf den Ergebnissen der Top-Grafikkarten von AMD und NVIDIA bei unterschiedlichen Bildschirmgrößen 1920x1080 und 2560x1600.
Testen mit maximalen Speicherqualitätseinstellungen GPU

Die empfohlene Menge an Videospeicher für dieses Spiel beträgt 1024 MB bis 2048 MB. Optimal ist eine Grafikkarte mit zwei Gigabyte Videospeicher.
| Mikrostottertest |

Wir stellen unsere Tests der FPS-Ausgangslatenz auf einem Micro-Stottering-Monitor vor. Die Ergebnisse wurden auf Grafikkarten von AMD ARES II und NVIDIA GTX 780 bei einer Auflösung von 1920 x 1080 mit maximalen Bildqualitätseinstellungen aufgenommen.
Getestet mit maximalen Mikrostotter-Qualitätseinstellungen GPU

Alle Micro-Stottering-Latenzindikatoren sind auf einem ziemlich hohen Niveau, sodass Sie bequem auf jeder Konfiguration spielen können.
| Test CPU |
Wir haben die Prozessorabhängigkeit an 15 Modellen mit heute relevanten Basiskonfigurationen getestet. Der Test wurde in den meisten Fällen an Orten durchgeführt, an denen der Wert der Grafikkarte für das Spiel minimal ist und ihre Auslastung weniger als 99 % betrug, bei einer Auflösung von 1920 x 1080 mit maximalen Grafikqualitätseinstellungen.
Spiel Tom Clancy's Splinter Cell verwendet standardmäßig nur 4 CPU-Kerne. Aber wie wir herausgefunden haben, ist der Schaden durch mehr Kerne HT, wenn mehr als 4 Rechenthreads verwendet werden. Wir haben zusätzliche Kerne auf AMD FX- und Intel Core i 7 39XX-Prozessoren manuell aktiviert.
Test bei maximaler Qualitätseinstellung 1920x1080
Das Spiel Tom Clancy's Splinter Cell benötigt nur 4 Rechenthreads. Mit zwei Kernen im Spiel wird es eindeutig nicht komfortabel. Seltsamerweise zeigten Phenom-Prozessoren sehr schlechte Ergebnisse, was an der Spieloptimierung selbst oder an der schlechten Kompatibilität mit unserer Testplattform liegt.
Laden von Prozessorkernen bei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 Intel %
Laden von Prozessorkernen bei maximalen Qualitätseinstellungen 1920x1080 AMD %

Wie wir sehen können, ist die Multi-Core-Effizienz des Spiels ziemlich gut, es nutzt fast alle ihm zur Verfügung gestellten Ressourcen.
| RAM-Test |

Die Prüfung des vom Spiel verbrauchten RAM erfolgte durch Überwachung direkt über den Task-Manager Windows. Der Test wurde mit der Grundkonfiguration von Core i 7 3970X@4.9 GHz mit 16 GB DDR3 2400 MGz vorinstalliertem Speicher durchgeführt.
Testen bei verschiedenen Qualitätseinstellungen

Wie wir sehen können, liegt die Menge an RAM, die in Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist verbraucht wird, bei verschiedenen grundlegenden Qualitätseinstellungen bei 1000 Megabyte. Für ein angenehmes Spiel ist es also notwendig, es zu haben 2 Minimum GB RAM auf Ihrem PC installiert.
| EISENSPONSOREN |
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