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Heaven-Benchmark DirectX 11

Die Generation der AMD-Evergreen-Grafikchips steht Nutzern bereits in mindestens zwei Preisklassen zur Verfügung – Medium und High. Die Radeon HD 5800-Serie unterscheidet sich erheblich von der Radeon HD 5700-Serie in Bezug auf die Leistung, aber gleichzeitig haben sie eines gemeinsam - die Unterstützung aller Funktionen aus dem DirectX 11-API-Set (weitere Informationen zu dieser progressiven API von Microsoft finden Sie in unserer das Material). Es gibt jedoch Unterstützung, aber es gibt immer noch sehr wenige Gaming-Anwendungen, die DirectX 11 verwenden. Natürlich ist dies eine Frage der Zeit, aber ich möchte mir jetzt unbedingt die gleiche Hardware-Tessellation ansehen.

Unigin Corp. kündigte den ersten Benchmark mit Unterstützung für DirectX 11 an - Heaven Benchmark. Dieses Softwareprodukt fordert in gewisser Weise Futuremark heraus, das sein Produkt noch nicht für die neue API eingereicht hat. Heaven Benchmark basiert auf der Unigine-Engine, die sowohl DirectX 9/10/11 als auch OpenGL unterstützt. Kurze Eigenschaften der Neuheit sind wie folgt:

  • Benchmark-Modus;
  • Polygon-Anzeigemodus.
  • Verwendung der Tessellationstechnologie;
  • SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion)-Algorithmus;
  • Die Möglichkeit, einen Spaziergang durch die virtuelle Welt von Heaven Benchmark zu machen;
  • Wolken werden nach einem neuen physikalisch genauen Algorithmus erzeugt.

Bevor Sie direkt mit dem Testen fortfahren, empfehlen wir Ihnen, mehrere Screenshots zu verwenden, um sich mit den Möglichkeiten der Tessellationstechnologie vertraut zu machen.

Heaven Benchmark DirectX 11: erste Eindrücke

Wenn die Tessellation aktiviert ist, wird das Bild völlig anders. Das erste, was ins Auge fällt, sind die Fliesen. Außerdem ist es nicht nur voluminöser bzw. realistischer geworden, sondern wirft auch richtigerweise einen Schatten. Auch der Schornstein wurde verändert, ebenso das Mauerwerk. Insgesamt wirkt alles viel glaubwürdiger.

Heaven Benchmark DirectX 11: erste Eindrücke

Wieder ein toller Screenshot. Achten Sie auf die Schrauben. Jetzt ist es nicht nur eine Textur, sondern ein Objekt. Der Wellschlauch sieht neu aus und der Schatten hat seine Form verändert. Im Hintergrund wird die „richtige“ Kachel gezeichnet. Und jetzt eine Reihe von Screenshots, die zeigen, wie solche Schönheit erreicht wird.

Heaven Benchmark DirectX 11: erste Eindrücke

Die Anzahl der Polygone mit aktivierter Tessellation ist einfach erstaunlich.