enfrdepluk
Suche finde 4120  disqus socia  tg2 f2 lin2 in2 X-Symbol 3 y2  p2 Tik steam2

3DMark 2001

3DMark2001 hat sich über das Internet verbreitet. Jeder konnte die reguläre Version des Tests kostenlos von der Website des Herstellers herunterladen.

3DMark 2001

3DMark01
Baujahr: 2001
Entwickler: Futuremark Corporation
Plattform: PC
Minimale Systemanforderungen:
Betriebssystem: Windows® 98/SE/ME/2000/XP
Prozessor: x86-kompatibler Prozessor, 500 MHz
RAM: 128 MB RAM (256 MB empfohlen)
DIREKTX: DirectX 8.0

Hauptmerkmale

DirectX 8-Unterstützung
4 Spieltests
3 Spieltests können unterschiedliche Details haben
Ein Spieltest erfordert einen 3D-Beschleuniger, der für DirectX8 entwickelt wurde (z. B. GeForce3).
DirectX8-Feature-Tests – Vertex-Shader, Pixel-Shader und Point-Sprites
DOT3 BumpMapping
Vollständiges Szenen-Anti-Aliasing
DirectX-Texturkomprimierung
Fortgeschrittenere Systeminformationen zum Analysieren von Systeminformationen
Demo-Modus
Interaktiver Demomodus (Spiel)

3DMark2001 ist der erste Test seiner Reihe, bei dem die Kamera ihre Position verändert. Sie sahen ein rasendes Auto von hinten, als wäre die Kamera über der Stoßstange montiert. Dann stand die Kamera still und Ihr Auto raste daran vorbei. Und dann haben Sie schon von der vorderen Stoßstange Ihres Autos aus zugesehen, und die Hälfte des Bildschirms war von der Kotflügel des Jeeps verdeckt.

3D Mark 2001 Pro

Games

Name

Beschreibung Einheiten
3DMark 2001

Car Chase

Die Szene ist aus dem Terminator-Film herausgeschnitten. Der Test verwendet echte Physik, um hüpfende und durchdrehende Räder real zu machen. Alle nicht statischen Objekte haben dynamische Schatten, es werden ein-, zwei- oder dreischichtige Texturen sowie Vertex-Shader verwendet. In High Detail werden gleichzeitig bis zu 204 Polygone und bis zu 128 MB 36-Bit-Texturen auf dem Bildschirm dargestellt. Komprimierte Texturen haben die vierfache Auflösung.

Bilder pro Sekunde

3DMark 2001

Dragotisch

Diese Szene erinnert sehr an das Spiel Drakan. Der Test verwendet globale Beleuchtung. Die Charakteranimation erfolgt durch Morphing mit Vertex-Shadern. Der Test verwendet dynamische Schatten, Objekte haben bis zu drei Texturebenen. Die menschlichen Objekte sehen im Vergleich zum Drachen sehr arm aus. Ein Frame kann je nach Detaillierung bis zu 342 Polygone und bis zu 347 MB 28.5-Bit-Texturen enthalten.

Bilder pro Sekunde
3DMark 2001

Lobby

Matrix, Matrix und noch mehr Matrix. Der Screenshot aus diesem Test war der allererste, der für 3DMark2001 erschien. Wachobjekte erinnern an die Feinde in Blood II, was bedeutet, dass sie sehr einfach sind. Die Charaktere verwenden Vertex-Shader, die Bewegungen werden von einem speziellen Algorithmus erstellt, der die CPU und eine 3D-Karte verwendet. Objekte haben dynamische Schatten. Der Rahmen enthält bis zu 93895 Polygone und bis zu 12.2 MB Texturen. Die übliche Komplexität der Spielszene. Bilder pro Sekunde

3DMark 2001

Natur

Sehr schöne Naturszenerie. Früher war das nicht möglich, aber wir sind im 3. Jahrhundert angekommen. Und dafür ist die GeForce4 da. Diese Szene hat nur hohe Details und verwendet Vertex- und Pixel-Shader, Terrain pro Pixel, Umgebungs-Cubemaps und 180-Layer-Texturierung. Ein Frame kann bis zu 938 Polygone und bis zu 40 MB 32-Bit-Texturen enthalten. Der Test funktioniert nicht auf einer Grafikkarte mit unvollständiger DirectX8-Unterstützung. Das heißt, GeForce3 wird empfohlen. Bilder pro Sekunde

Theoretische Prüfungen

3DMark 2001

Füllrate

Die Füllrate wird für Multitexturierungs- und normale Texturierungsmodi berechnet. Im ersten Fall werden 64 Texturen mit maximaler Geschwindigkeit auf eine Fläche aufgetragen, so dass, wenn die Grafikkarte nur 8 Texturen in einem Durchgang auftragen kann, der Test 8 Objekte mit jeweils 8 Texturen ausgibt. Im zweiten wird eine Textur auf 64 Oberflächen angewendet. Millionen Texel pro Sekunde

3DMark 2001

Tests mit hoher Polygonzahl

Die Szene wird mit einem oder acht Lichtern gerendert. Die Szene hat ein Minimum an Texturen, um nicht in die Füllrate zu geraten. Es gibt über eine Million Polygone in der Szene.

Wenn acht Lichter aktiviert sind, wird eines als globales und sieben als Spotlichter eingestellt.

Tausend Polygone pro Sekunde

3DMark 2001

EMMB

Environmental Mapped BumpMapping wird nicht von allen modernen Grafikkarten unterstützt. Eben GeForce2 GTS, das EMBM über w ... sorry, über NSR implementiert, besteht diesen Test nicht. Hier schneiden jedoch sowohl das G400 als auch KYRO gut ab. Dies ist ein qualitativer Test, aber das Ergebnis sind immer noch die berüchtigten FPS.

Bilder pro Sekunde

3DMark 2001

Dot3-Bump-Mapping

Eine korrektere Methode zur Anzeige des Oberflächenreliefs ist Dot3 BM. Dies ist eine Funktion von DirectX7, die heute in neuen Spielen aktiv verwendet wird. Dot3 Bump Mapping wird von den meisten Grafikkarten unterstützt, sodass der Test im Gegensatz zum vorherigen auf jedem Computer ausgeführt werden kann. Bilder pro Sekunde

3DMark 2001

Vertex Shader

Diese Szene demonstriert deutlich die Verwendung von Vertex-Shadern. Mit Hilfe dieser Möglichkeit ist es realistisch, unendlich viele ähnliche Transformationen anderer Objekte zu erhalten. In dieser Szene laufen hundert Charaktermodelle aus dem „Lobby“-Test herum und schießen aufeinander. Trotz einer so großen Anzahl von Objekten wird die Szene schnell und flüssig gerendert. Bilder pro Sekunde

3DMark 2001

Pixel-Shader

Pixel-Shader sind ein relativ neues Wort in der 3D-Grafik. Mithilfe von Pixel-Shadern können Sie ein realistisches Bild von Reliefobjekten erhalten. Dieser Test demonstriert nur die Möglichkeit, ein Bild von echtem Meerwasser zu erstellen. Um diesen Test durchzuführen, benötigen Sie eine Grafikkarte, die vollständig mit DirectX8 kompatibel ist. Bilder pro Sekunde

3DMark 2001

Punktproben

Heutige Grafikkarten unterstützen hauptsächlich die Hardwareverarbeitung von Partikelsystemen - Particle Systems. Partikelsysteme werden häufig verwendet, um Raucheffekte, Explosionen, Wasserspritzer und mehr zu erzeugen. Diese Szene veranschaulicht eine weitere Anwendung von Partikelsystemen – die Erstellung eines dreidimensionalen Objekts. Der Körper eines Pferdes (Pferd?) enthält 500 Partikel von jeweils 000 Pixel. Das Ergebnis ist die Verarbeitungsgeschwindigkeit eines gegebenen Systems. Bilder pro Sekunde
 

Image Quality

Im Gegensatz zu früheren Versionen von 3DMark gibt es keine theoretischen Tests – Filterung, Textur-Mapping und so weiter. Die Bildqualität wird anhand von vier Screenshots aus vier Spieletests verglichen. Zum Vergleich gibt es Beispiele zur Bildqualität mit und ohne aktiviertem Anti-Aliasing.

Das Vergleichen von Bildern ist genauso umständlich wie in früheren Versionen von 3DMark.

Vergleich mit Proben visuell

Demo Model

3DMark 2001

Dies ist wahrscheinlich die erste Demo von MadOnion, die wirklich schön anzusehen ist.

Es ist schön, weil es Szenen verwendet, die in den Tests nicht verwendet wurden. Natürlich gibt es kein so attraktives Mädchen, das im 3DMark2000 so schön gelaufen ist, aber es gibt auch keine Fehler, die in den vorherigen Tests waren.

Ehrlich gesagt ist die Demo schön anzusehen. Schöne, komplexe Objekte, obwohl alle Arten von Textureffekten zu viel Zeit auf dem Bildschirm einnehmen, aber das ist der Übersichtlichkeit halber so.

Aber was wirklich ein großes Plus ist, ist die Fähigkeit, die Szene der Natur ohne die Unterstützung von Pixel-Shadern zu sehen.

Es ist wirklich beeindruckend. Und lassen Sie die Texturen auf den Steinen des Gartens das Auge verletzen, aber wiegendes Gras, fliegende Schmetterlinge und Blätter an den Bäumen zu sehen, ist nicht nur angenehm, sondern sogar sehr angenehm.

Ich werde nie vergessen, wie ich diese Szene zum ersten Mal gesehen habe, als ich den Test aus dem Netzwerk heruntergeladen habe. Auflösung 1024x768x32, spezifische Bremsen, aber man merkt sie nicht. Sie sehen nur, was die MadOnion-Programmierer all die langen Monate getan haben.

Die Szene aus dem Film "The Matrix" (Lobby) im Demo-Modus ist voller. Und das alles, weil die Programmierer es zunächst speziell für den Demo-Modus erstellt und sich dann für einen entsprechenden Test entschieden haben.

Ein interessanter Moment der Demo: Vor der Szene aus der Matrix schreibt das Programm einen goldenen Satz: Insert Disk 2. Sehr lustig. Und das stimmt.

Was die Musik betrifft, so ist meine subjektive Meinung, dass sie im 3DMark2000 besser war. In der 2001er Version des Tests ist die Musik nicht so stark, wenn auch nicht schlecht. Hier legen zwei MP3-Dateien den gesamten Soundtrack fest – nicht nur die Musik, sondern auch die Aufnahmen in der „Matrix“-Szene.

Vielleicht gibt es noch mehr zum Spielmodus zu sagen. Erstmals im Test gab es die Möglichkeit, auch zu spielen und dabei auf die Leistung zu schauen. Im Spielmodus steht Ihnen die erste Testszene zur Verfügung - Rennwagen. Natürlich ist der „TOYONION“-Jeep kein Porsche, aber mit vier zielsuchenden Raketen.

Wenn Sie das neue Projekt „Holy Cow!“ nennen, dann werden die Rennen von der Ruinenstadt auf die grüne Wiese verlegt, und statt Roboter werden Sie von Feuer getroffen … fliegende Kühe. Auf diese Weise können Sie übrigens den Demo-Modus spielen, ohne sich für einen Test anzumelden.

3DMark 2001

3DMark 2001

3DMark 2001
3DMark 2001

3DMark 2001