DLSS 4 und Transformer Frame Generation: Eine Revolution in der visuellen Qualität
Mit der Veröffentlichung der Grafikkarten der NVIDIA GeForce RTX 50-Serie, die auf der Blackwell-Architektur basieren, ist eine neue Generation von Bilderzeugungstechnologien auf den Markt gekommen - DLSS 4 mit Multi Frame Generator, das bis zu vier Zwischenbilder pro gerendertem Bild unterstützt. Diese Technologie basiert auf einem Transformer-Modell, das mit riesigen Datensätzen trainiert wurde und mehrere Bildratenerhöhungen ohne visuelle Artefakte ermöglicht. Im Gegensatz zu früheren Versionen von DLSS verwendet es einen neuen Algorithmus namens Multi-Frame Generation, wodurch die Latenz minimiert und eine vorhersehbare Szenenrekonstruktion auch bei schnellen Kamerabewegungen gewährleistet wird. Der neue Frame-Generator ist auf Treiberebene integriert und eng mit der Grafik-Pipeline gekoppelt. GPU, was die Stabilität und Skalierbarkeit der Technologie in allen Spielszenarien gewährleistet.
Grafikkarten der Blackwell-Serie sind bereits im Handel erhältlich. Ein zuverlässiger Partner für deren Lieferung ist der Online-Shop Telemart, der Große Auswahl an Modellen der NVIDIA GeForce RTX 50-Serie, darunter sowohl Gaming- als auch professionelle Lösungen.
Die für den Test verwendete Grafikkarte war MSI GeForce RTX 5080 16G GAMING TRIO OC, die alle gestellten Aufgaben perfekt bewältigt hat.
DLSS: Vom FPS-Beschleuniger zur Kernkomponente der Next-Gen-Grafik
DLSS (Deep Learning Super Sampling) ist eine Technologie, die als Reaktion auf die zunehmende Arbeitsbelastung moderner Grafiksysteme entstand. Ihr ursprüngliches Ziel war das Bild nicht verbessernUnd Produktivität steigern. Es wurde zunächst eingeführt, um ein Spiel mit niedrigerer Auflösung auf dem Bildschirm anzuzeigen und dann die fehlenden Pixel in das gewünschte Format zu integrieren – um das Grafiksystem zu entlasten und mehr Bilder pro Sekunde zu erhalten, ohne dass die Bildqualität drastisch abnimmt. Doch mit der Zeit war DLSS keine bloße Übergangslösung mehr. Es entwickelt zu einem vollwertigen Teil der visuellen Pipeline, und mit dem Aufkommen von DLSS4 Es hat ein grundlegender Wandel stattgefunden: Jetzt geht es nicht mehr darum, zu beschleunigen, sondern Möglichkeit zur korrekten Anzeige.
Die ersten Versionen von DLSS waren streng utilitaristisch. Sie basierten auf der Idee der Skalierung: GPU rendert das Bild beispielsweise in 1080p, und DLSS skaliert es auf 4K hoch. Visuelle Verzerrungen waren erkennbar – verschwommene Texturen, flackernde Linien, Bewegungsartefakte. Doch der Hauptvorteil – eine deutliche Leistungssteigerung – rechtfertigte die Kompromisse. DLSS wurde als Schalter eingesetzt: Wer FPS benötigt, schaltet DLSS ein, wer Klarheit will, schaltet es aus. Dieser Ansatz existierte, bis die Rendering-Technologien die Grenze des Fotorealismus überschritten und normales Upscaling nicht mehr ausreichte.
Mit dem Aufkommen von Raytracing, globaler Beleuchtung, Lichtsimulation und Reflexionen wurde klar: Leistung ohne Qualität ist ein Nachteil. Spiele begannen, Szenen mit Dutzenden von Lichtquellen, volumetrischen Schatten, Brechungen und transparenten Materialien zu verwenden. All dies stellt eine enorme Belastung dar, die bisherige Methoden nicht mehr bewältigen konnten. An diesem Punkt begann sich DLSS zu verändern: Anstatt einfach die Auflösung zu erhöhen, wurde es rekonstruieren Sie die Szene, die fehlenden Elemente nicht nach einer Vorlage, sondern auf der Grundlage des Verständnisses auszufüllen, was genau wird wiederhergestellt?.
Diese Rekonstruktion wurde durch die Änderung der DLSS-Architektur ermöglicht, TransformatormodellAnstelle herkömmlicher Convolutional Neural Networks, die begrenzte Bereiche eines Bildes analysieren, verwendet DLSS 4 ein Modell, das die Beziehungen zwischen allen Teilen einer Szene in Zeit und Raum verstehen kann. Es berücksichtigt vorherige und zukünftige Frames, Bewegungsvektoren, Tiefenpuffer und Geometrie – und basierend darauf sagt voraus, wie der Rahmen aussehen sollDas Ergebnis ist nicht nur ein hochwertiges, sondern auch ein optisch genaues, stabiles und klares Bild, das bei Bewegungen nicht auseinanderfällt.
Mit der RTX 50-Generation begann eine neue Ära. In dieser Generation wurde erstmals DLSS 4 implementiert. Im ganzen Umfang, ohne Kompromisse, als fester Bestandteil der Bildausgabe. Spiele, die mit DLSS 4-Unterstützung veröffentlicht werden, sollen ohne sie nicht mehr funktionieren. Sie wird als Kernkomponente nicht nur für die Skalierung verwendet, sondern auch für Generierung von Zwischenbildern, Wiederherstellung der Spurenbeleuchtung (Strahlenrekonstruktion), Rauschunterdrückung, Wahrung der visuellen IntegritätAb dieser Generation ist DLSS keine Option mehr. Es ist Teil des Szenenanzeigesystems.
Dieser Paradigmenwechsel hat alles verändert. DLSS 4 macht jetzt mehrere Dinge gleichzeitig:
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Steigert die Produktivität, wie zuvor – ermöglicht die Wiedergabe des Bildes mit einer niedrigeren Auflösung;
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Generiert zusätzliche Frames zwischen gerenderten Frames., bietet stabile Animation auch bei instabilem FPS;
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Beseitigt optische Mängel: Flackern, „Zittern“ der Schatten, instabile Reflexionen, Rauschen in transparenten und dunklen Bereichen;
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Rekonstruiert Raytracing, wodurch die Notwendigkeit von „rohen“ Strahlen entfällt und die Beleuchtung selbst bei minimalem Aufwand fotorealistisch wird.
DLSS 4 ist kein Gimmick. Es ist das Werkzeug, um das herum moderne visuelle Engines entwickelt werden. Entwickler zielen nicht mehr darauf ab, „so wie es ist“ zu rendern. Sie erstellen eine minimale Basis für eine Szene, speisen sie in das DLSS 4-System ein und erhalten ein Bild, das qualitativ besser als native. Dies wurde erst nach einem Paradigmenwechsel möglich – als das System nicht mehr jedes Pixel manuell berechnete, sondern prognostiziert es basiert auf der Logik der Szene.
Physikalische Materialien, Reflexionen, Transparenz, komplexe Beleuchtung – all diese Elemente wurden bisher entweder vereinfacht oder in der Auflösung reduziert, um die FPS zu verbessern. Jetzt sind sie werden durch ein neuronales Netzwerk wiederhergestellt, ohne Verluste. Und all dies wurde nicht erst mit der ersten DLSS-Generation möglich, sondern genau ab dem Zeitpunkt, als die Architektur es dem Transformator ermöglichte, in Echtzeit zu arbeiten. Das heißt, ab dem architektonischen Punkt, von dem aus RTX 50 begann.
Ab diesem Zeitpunkt ist DLSS 4 kein Feature mehr. Es wird erforderlichSPIELE, die auf Fotorealismus setzen, kommen ohne ihn nicht mehr aus. Sie basieren ihre Pipeline auf Upscaling, Bewegungsgenerierung und Lichtrestaurierung. Das gilt sowohl für realistische Actionspiele als auch für magische Fantasy-, Science-Fiction- und Rennsimulatoren. DLSS 4 ist kein universelles Werkzeug für alles, aber in seiner Funktion universell. Garant für visuelle Qualität.
Damit ist der Weg von DLSS – vom rein utilitaristischen FPS-Beschleuniger zu einer Schlüsselkomponente der visuellen Rekonstruktion – abgeschlossen. Und der Wendepunkt war die Architektur, die eine neue Ära von DLSS 4 einleitete: Als Leistung und Qualität keine Gegensätze mehr waren und begannen, zusammenzuarbeiten. Nicht weil „die Hardware leistungsfähiger wurde“, sondern weil das Modell lernte, die Szene zu verstehenUnd das ist nicht nur eine Technologie – es ist ein neuer Standard für die Anzeige von Spielen.
Was ist ein Transformator in DLSS 4 und warum wird er benötigt?
DLSS 4 basiert auf der Transformer-Architektur, die sich grundlegend von früheren Upscaling-Generationen unterscheidet. Der Transformer wird nicht als unterstützendes neuronales Netzwerk, sondern als zentrales Szenenanalysesystem eingesetzt – er ersetzt klassische Faltungsansätze, die kein globales Bildverständnis hatten. Anstatt das Bild mit lokalen Faltungen in kleinen Fragmenten zu verarbeiten, berücksichtigt der Transformer die gesamte Szene auf einmal, einschließlich Tiefe, Bewegung, Bildverlauf und räumlichen Beziehungen. Dies ermöglicht eine präzise Rekonstruktion der Bildsequenz selbst bei komplexer Geometrie, scharfen Bewegungen und dynamischen Lichtquellen.
Der Transformator wird nicht nur mit niedrig aufgelösten Bildern, sondern auch mit Geometrie-, Tiefen-, Normalen-, Geschwindigkeits- und optischen Flussdaten gespeist. Das System arbeitet zeitorientiert: Für jedes aktuelle Bild werden mehrere vorherige verwendet, wodurch Kontext entsteht. Dadurch erhält das Modell Zugriff auf umfassende Informationen über das Geschehen, einschließlich Objektverhalten, Beleuchtung, Brechungen und Dynamik der Szene. Dadurch kann der Transformator nicht nur ein skaliertes Bild, sondern ein logisch vollständiges Bild ohne Rauschen, Bewegungsartefakte oder instabile Bereiche erzeugen.
Die Bildrekonstruktion in DLSS 4 umfasst eine Reihe von Operationen, an denen der Transformer beteiligt ist: Zunächst interpretiert er die Eingabedaten, stellt dann fehlende Details wieder her und synthetisiert schließlich eine neue visuelle Ebene, die die ursprünglich gerenderte Szene ergänzt. Im Gegensatz zum herkömmlichen Upscaling, bei dem das endgültige Bild durch direkte Vergrößerung erstellt wird, kommt hier prädiktive Logik zum Einsatz: Das System stellt Teile des Bildes wieder her, die ursprünglich nicht gerendert wurden. Dies ist besonders wichtig beim Raytracing, wo ein erheblicher Teil der visuellen Informationen auf Berechnungen von globaler Beleuchtung, Reflexionen und Transparenz beruht. Der Transformer baut nicht einfach Pixel auf, sondern modelliert das Verhalten von Licht und Materialien anhand von Mustern.
Diese Architektur vermeidet die typischen Probleme früherer DLSS-Systeme: flackernde Schatten, zitternde Linien und visuelles „Rauschen“ an Objekträndern. Bei hohen Geschwindigkeiten zerfallen Frames nicht, die Geometrie bleibt erhalten und transparente Objekte und Reflexionen verhalten sich vorhersehbar. Der Transformator sorgt für räumlich-zeitliche Stabilität und erzeugt eine optisch saubere, ganzheitliche Szene, die der nativen Auflösung in nichts nachsteht und diese in einigen Fällen an Klarheit und Konsistenz übertrifft.
DLSS 4 ist ohne das Transformer-Modell nicht umsetzbar. Es bildet die Grundlage für alle seine Funktionen: Upscaling, Frame-Interpolation, Artefaktentfernung, Tracing-Wiederherstellung und Bildstabilisierung. Beim Rendern von Spielen bedeutet dies, dass der Transformer zu einem integralen Bestandteil der Pipeline wird. Moderne Spiele erstellen den endgültigen Frame nicht mehr in der Rendering-Phase – sie erstellen Basisdaten, übergeben diese an das DLSS-System und erhalten nach der Verarbeitung durch das neuronale Netzwerk das endgültige Bild.
Dieses Modell wird dank der Architekturmerkmale von RTX 50 erstmals in Echtzeit mit minimaler Latenz eingesetzt. Ab dieser Generation ist DLSS 4 kein Filter mehr, sondern eine Visualisierungsstufe, die für die endgültige Bildausgabe unerlässlich ist. Die Bildqualität hängt direkt von der Leistung des Transformators und nicht von der Renderleistung ab. Die visuelle Integrität der Szene wird durch ein neuronales Netzwerk gewährleistet, das versteht, was an jedem Punkt des Bildes passiert, wie Objekte zueinander in Beziehung stehen und welches Ergebnis erforderlich ist, um der visuellen Logik des Spiels zu entsprechen.
DOOM: The Dark Ages – DLSS 4 als Grundlage für visuelle Reinheit
DOOM: The Dark Ages nutzt DLSS 4 nicht als Add-on, sondern als notwendige Unterstützung für das gesamte visuelle Erlebnis. Bei aktiviertem Pathtracing verliert das Bild ohne Hochskalierung an Stabilität: Charakteristische Körnung, dynamisches Rauschen und ruckartige Beleuchtung machen das Spiel optisch schwerfällig. Nach dem Einschalten von DLSS 4 mit dem Transformer-Modell ändert sich jedoch alles. Die Bildqualität erreicht ein neues Niveau – jede Szene sieht aus wie ein fertiges Rendering ohne digitale Artefakte.
Die Besonderheit des Spiels ist die enorme Anzahl an Lichtquellen. Von Explosionen, Flammenbecken, glühenden Gegneraugen und Lavaströmen bis hin zu magischen Blitzen und elektrischen Entladungen wechselt die Beleuchtung dutzende Male pro Sekunde. Ohne DLSS führt dies zu scharfem Schattenflimmern und starkem Rauschen in der globalen Beleuchtung. Mit aktiviertem DLSS 4 verschwinden diese Mängel vollständig. Ein auf zeitliche und räumliche Muster trainiertes Transformer-Modell stabilisiert das Lichtverhalten. Selbst bei mehrfachen Strahlenkreuzungen bleiben Schatten klar, Kanten verschwimmen nicht und die Weichheit der Beleuchtung bleibt ohne Detailverlust erhalten.
Komplexe Texturen – Blutlachen, staubige Steine, nasses Metall – werden besonders präzise verarbeitet. Dank DLSS 4 können Sie ihre Tiefe und Struktur auch bei Bewegung reproduzieren. In älteren Upscaling-Versionen verwandelten sich solche Materialien bei Kamerabewegungen in Rauschen oder eine verschwommene Masse. Hier behält jedes Element seine Form. Metallketten verlieren ihre Konturen nicht, und filigrane Flachreliefs an den Wänden bleiben auch bei scharfen Kurven lesbar.
Bewegung ist eine separate Zone der Stabilität. Dank Multi-Frame Generation und die Analyse aufeinanderfolgender Frames durch den Transformator, wenn Objekte beim Strafing, Angreifen oder schnellen Abschießen nicht in Spuren zerfallen. Selbst beim Übergang von einem dunklen Tunnel in eine feuergefüllte Halle erfolgt eine korrekte Helligkeitsanpassung ohne Belichtungssprünge und Überbelichtung. Die Schatten unter den Füßen der Figur „zittern“ nicht, sondern verändern sich je nach Lichteinfallswinkel sanft.
Besonders beeindruckend ist der Umgang mit transparenten Objekten und Brechungen. Glas, Schutzschilde, Energiefelder – bisher verloren sie beim Nachzeichnen ihre Form oder erschienen stark verzerrt. DLSS 4 behandelt diese Bereiche als unabhängige Strukturen und behält die Genauigkeit der Reflexionen bei, selbst bei hoher Kamerageschwindigkeit. Transparenz führt nicht zu Ebenenkonflikten, und selbst sich überschneidende Effekte behalten ihre physikalischen Eigenschaften.
Jedes Bild in DOOM: The Dark Ages mit DLSS 4 ist nicht nur ein „sauberes“ Bild. Es ist eine visuell stabile Leinwand, deren Dynamik nicht zerfällt und bei Beleuchtung keine Details verliert. Selbst Szenen mit Dutzenden von Feinden, Blutpartikeln, Rauch, Explosionen und starken Helligkeitsänderungen wirken ganzheitlich. DLSS 4 macht das Spiel nicht weich – es macht es stabil. Es glättet nicht die Schärfe, sondern stellt Details und Geometrie wieder her, wo klassische Methoden versagen.

DOOM: The Dark Ages zeigt eine Abhängigkeit von der Frame-Generierung, insbesondere bei aktiviertem Path Tracing. Bei nativen 2560x1440 liegt die durchschnittliche FPS bei nur 54, was eindeutig nicht für flüssiges Gameplay reicht. Ultra Albtraum. Mit DLSS Performance und Frame Generator 4X steigt die Bildrate auf 302 FPS – fast sechsmal höher. Selbst DLSS Quality hält stabile 6 FPS, DLAA liefert 252. Das zeigt deutlich, wie gut DLSS 173 mit voller Raytracing-Last funktioniert. Dabei rekonstruiert der Transformer stabil bis zu 4 Zwischenbilder für jedes reale Bild und hält dabei minimale Einbrüche über 4 FPS. DOOM nutzt dieselbe Engine wie Indiana Jones, die Belastung ist jedoch aufgrund der Fülle an Effekten, Partikeln und intensiven Lichtberechnungen höher. Trotzdem kommt FG 224X ohne Artefakte zurecht und hält die minimale FPS selbst mit DLAA über 4.
Indiana Jones and the Great Circle – wenn DLSS 4 Atmosphäre schafft
visuellen Stil Indiana Jones and the Great Circle basiert auf Kontrast: Antike Tempel und staubige Ruinen werden mit hellen Lichtpunkten, Kerzen, Fackeln, Scheinwerfern und natürlichen Lichtquellen kontrastiert. DLSS 4 fungiert hier als Mechanismus zur Stabilisierung dieser visuellen Umgebung und verleiht jedem Bild Klarheit, Struktur und Tiefe.
Die größte Herausforderung sind Szenen mit variabler atmosphärischer Dichte: Staub, Rauch, Dampf, Blendung auf altem Stein. Ohne DLSS wirken sie unscharf und verrauscht. Das DLSS 4-Transformer-Modell hingegen erfasst nicht nur die Geometrie, sondern auch das Verhalten des Lichts auf dem Material. Dadurch wirken das Leuchten der Flammen, das diffuse Licht der Fenster und die Sonnenstrahlen in den Katakomben wie im Film, ohne Sprünge und digitales Rauschen.
Der Einsatz von DLSS 4 ist hier besonders in langsamen und statischen Szenen wichtig – die Kamera bewegt sich flüssig, die Detailsättigung ist jedoch hoch. Jedes Objekt im Raum – sei es ein Regal, ein Artefakt oder ein architektonisches Element – behält selbst bei kleinsten Bewegungen seine Textur. Ohne Transformator „pulsieren“ diese Szenen, Konturen gehen verloren. Mit DLSS 4 ist sogar die Textur von Sandstein aus der Nähe erkennbar, und die Pflanzenornamente an den Säulen wirken handgeschnitzt.
Die Schatten im Spiel sind komplex – sie sind weich, überschneiden sich und reagieren auf die Bewegung von Fackeln. Dank DLSS 4 bleiben sie auch in den Tiefen der Szene scharf. Übergänge zwischen Licht und Schatten erfolgen ruckfrei. Tonwertverläufe sind fließend, es gibt keine Farbsprünge oder Verdunkelungen an unpassenden Stellen.
In Hochgeschwindigkeitsszenen (wie Verfolgungsjagden, Stürzen, Sprüngen über Abgründe) zeigt DLSS 4 seine volle Leistung. Die Kanten von Objekten, einschließlich Haaren, Kleidung und Hintergrundelementen – alles bleibt scharf. Es gibt keine Unterbrechungen in der Animation, keine Spuren von „Geisterbildern“. Dies erzeugt ein Gefühl von Kontinuität und Immersion: Alles, was Sie sehen, wirkt vollständig.
Auch gespiegelte und durchscheinende Materialien im Spiel werden mit hoher Genauigkeit reproduziert. Wasser, Tropfen, Filme auf alten Linsen oder Mosaikstücke – all dies zersplittert nicht mehr in Bewegung. Licht, das durch solche Materialien fällt, behält Dichte und Schatten. DLSS 4 interpretiert jeden Effekt separat, ohne die Beleuchtungsstärken zu vermischen.
Letztlich wird DLSS 4 nicht zu einem Werkzeug für Geschwindigkeit, sondern für Präzision. Indiana Jones zeigt, wie das Transformer-Modell eine komplexe visuelle Umgebung rekonstruieren kann, ohne das Konzept zu beeinträchtigen. Alles wirkt nicht nur realistisch, sondern auch künstlerisch rein. Die Frames offenbaren ihren interaktiven Charakter nicht – sie kommen der Qualität von Filmanimationen nahe. DLSS 4 ermöglicht dies nicht durch Filterung, sondern durch eine vollständige Analyse der Szene.

Indiana Jones and the Great Circlezeigt trotz seiner scheinbaren Einfachheit eine hohe Belastung in Raytracing-Szenen. Die native Leistung ist hier eine der niedrigsten – 42 FPS, was auf einen hohen Aufwand für Beleuchtung, Reflexionen und Schatten hindeutet. Durch Verbinden von FG 4X in Kombination mit DLSS Performance erhöht sich die Bildrate auf 227. Das ist niedriger als in DOOM, aber höher als in Cyberpunk. Im DLSS Balanced-Modus zeigt der Zähler 211 FPS und DLSS Quality – 191. Sogar DLAA in Verbindung mit Framegenerierung ergibt 143 FPS – dreimal mehr als im nativen Modus. Das unterstreicht die Optimierung des Raytracings in der neuen Version der Engine, aber auch ihren anspruchsvollen Charakter. Frame Generator skaliert die Leistung auch bei erhöhter Belastung stabil und die minimale FPS in DLSS Performance bleibt über 200, was die Effektivität von FG 4X und des Transformer-Modells für storyintensive Spiele beweist.
Cyberpunk 2077 - visuelle Rekonstruktion der Metropole
Cyberpunk 2077 – ein Spiel mit einer extrem komplexen visuellen Struktur: Die Metropole Night City ist voller Reflexionen, Neon, Wettereffekte, transparenter Paneele und vieler bewegter Objekte. Ohne DLSS 4 treten selbst bei hohen Einstellungen ständig visuelle Artefakte auf: Neon flackert, Reflexionen zittern, Schatten verschieben sich und Texturen verlieren an Klarheit. Mit aktiviertem DLSS 4 Transformer-Modell wirkt das Bild filmisch – klar, stabil und strukturiert.
Zunächst stabilisiert DLSS 4 die Lichtstruktur der Szene. Das ist wichtig in Cyberpunk: Es gibt keine einzelne Lichtquelle – Dutzende von Lichtern, Werbungen, Laternen, Autos und Fenstern interagieren miteinander. Ohne DLSS kommt es häufig zu Lichtkonflikten: Es erzeugt parasitäre Blendung, verursacht Überbelichtung oder stört Schatten. Transformer löst dieses Problem, indem es vergangene und zukünftige Frames analysiert und die Lichtkomposition anpasst. Die Beleuchtung springt nicht mehr, Objekte werfen präzise Schatten und helle Bereiche überfluten die Szene nicht.
Das zweite sind Reflexionen. In Cyberpunk sind Glas, Chrom, Wasser und Schaufenster allgegenwärtig. Ohne Hochskalierung zittern Reflexionen oft oder verschwinden ganz in der Bewegung. Mit DLSS 4 ist ihre Form fixiert: Sie passen sich der Geometrie der Szene an, verschwimmen nicht beim Drehen der Kamera und behalten die korrekte Ausrichtung. Dies macht sich besonders auf nassen Straßen bemerkbar – jede Lichtquelle wird stabil dargestellt, ohne Flackern oder Farbverzerrungen.
Drittens die Detaildichte. Selbst in dicht besiedelten Stadtgebieten, in denen Dutzende von Objekten gleichzeitig im Bild zu sehen sind, bewahrt DLSS 4 Mikrotexturen: Ziegel, Leder, Beton, digitale Bildschirme und Schriftarten gehen nicht verloren. Sie bleiben lesbar, ohne zu verschwimmen. Bei schneller Fortbewegung im Verkehr verschwimmt die Architektur nicht, sondern behält Tiefe und Klarheit – Gebäude verwandeln sich nicht in eine verschwommene Masse, sondern behalten ihre Geometrie bis zum Horizont.
Dynamik ist die Stärke von DLSS 4. Dank Multi-Frame GenerationIn Cyberpunk brechen Frames beim Ändern des Winkels nicht. Wenn der Spieler die Kamera dreht, sich umdreht, zielt oder angreift, bleiben alle Objekte intakt. Es gibt keine „Schwänze“ von Laternen, keine Lichthöfe von Lichtquellen und keine Verzerrungen durch Glastrennwände. Selbst bei Regen, wenn Tropfen über die Windschutzscheibe fließen, ist das Bild klar.
Die Verarbeitung transparenter Objekte ist ein weiteres Beispiel für die Vorteile des Transformers. Glaswände, Displays, Hologramme und sogar Folien auf Helmen kollidieren nicht mehr mit Licht. Zuvor wurden Ebenen, Rauschen und haftende Schatten beobachtet. Jetzt hebt DLSS 4 jeden Materialtyp separat hervor, verarbeitet dessen Physik und Optik korrekt und sorgt so für realistische Darstellung.
Cyberpunk mit DLSS 4 ist optisch ein völlig anderes Spiel. Glatt, sauber, kontrastreich, mit sattem Licht und klarer Tiefe. Es gibt keine „Game-artigen“ Merkmale mehr – DLSS 4 macht die Szene komplett. Objekte flimmern nicht, die Beleuchtung wackelt nicht, Bewegungen reißen nicht den Rahmen. Alles funktioniert wie vorgesehen – unter Berücksichtigung von Geometrie, Beleuchtung und Komposition. Dies ist keine Verbesserung, sondern eine Neudefinition des visuellen Standards.
Die Grafikkarte wurde mit einer Auflösung von 2560 × 1440 при maximal Grafikqualitätseinstellungen.
Cyberpunk 2077 zeigt einen deutlichen Leistungssprung bei Verwendung der neuen Frame-Generierungsmodi. In nativer Auflösung lag die durchschnittliche Framerate bei nur 39 FPS, was bei aktiviertem Path Tracing und maximalen Einstellungen nicht überraschend ist. Der Wechsel zu Frame Generator 4X + DLSS-Leistung erhöht die durchschnittliche FPS sofort auf 296, mit einem Minimum von 244 Bildern – eine Steigerung um fast das 7.5-fache. Sogar der DLSS Balanced-Modus liefert 262 FPS und DLSS Quality 231, was zeigt, dass die Bildrate selbst bei hoher Skalierungsqualität bei 230+ bleibt. Interessanterweise liefert sogar DLAA in Kombination mit FG 4X 144 FPS, während es ohne Upscaling nur 39 sind. Das unterstreicht, wie aggressiv das Transformer-Modell und die Multi-Frame-Generierung in DLSS 4 arbeiten. Die Verwendung von FG ohne DLSS-Upscaling (in DLAA) erhöht die Bildrate im Vergleich zur nativen um fast das Vierfache. Spielbarkeit ist nur durch den vollständigen Satz an Technologien der 4er-Serie möglich.
Stellar Blade – Kampfbewegung ohne visuelle Beeinträchtigung
Stellar Blade kombiniert hochdetaillierte Charaktermodelle mit scharfen Bewegungen und Kampfkollisionen. Diese Kombination führt normalerweise zu Grafikproblemen: Hautunschärfe, schimmernde Metallteile, einstürzende Hintergründe beim Neigen der Kamera. DLSS 4 eliminiert diese Effekte vollständig und macht selbst die schnellsten Szenen sauber, scharf und filmisch.
Die Besonderheit des Spiels ist der enorme Kontrast zwischen hellem Licht und Schatten. Auf der Haut der Heldin sind beispielsweise selbst in dynamischer Darstellung Poren, Glanz und Relief sichtbar. Die Metallelemente des Anzugs reflektieren das Licht korrekt: Beim Drehen, Ausweichen und Rollen zucken oder verschwimmen die Reflexionen nicht. Der Transformator behält die korrekte Geometrie aller beweglichen Elemente bei und verhindert so Schichtung oder Kontrastverlust.
Während eines Kampfes erscheinen Dutzende Objekte gleichzeitig im Bild: Partikel, Schläge, Waffenspuren, Energieeffekte. All dies wird selbst bei abrupten Szenenwechseln rauschfrei dargestellt. Dank DLSS 4 behält jeder Funke seine Form, jeder Schlag wird bis zum Ende ausgeführt. Die Effekte interagieren konfliktfrei miteinander.
Der Hintergrund ist ein weiterer kritischer Punkt. Bei klassischen Upscalern „kollabieren“ Hintergrundelemente beim Drehen oft: Sie verschwimmen, verschwinden und werden durch Rauschen ersetzt. Bei Stellar Blade sorgt der Transformer dafür, dass die Geometrie fixiert bleibt: Der Hintergrund fällt nicht durch, wackelt nicht und verliert nicht an Farbsättigung.
Visuelle Integrität wird durch die Analyse nicht nur eines, sondern mehrerer Frames erreicht. Es ist Multi-Frame Generation und der zeitliche Kontext ermöglichen es DLSS 4, das Bild selbst in den dichtesten Szenen in Bewegung zu halten. Das Spiel wird zu einem Kinoerlebnis – aber kontrolliert. Keine Störungen, kein Schärfeverlust, keine Verschlechterung bei Bewegung.

Stellar Blade ist der einzige der fünf ohne Raytracing und zeigt daher die höchsten Ergebnisse. In der nativen Auflösung von 2560 x 1440 liegt die durchschnittliche FPS bereits bei 175 und mit DLSS 4 und FG 4X im Performance-Modus bei 566. Das bedeutet fast 3.2-mal höhere Produktivität, trotz fehlendem Raytracing. Selbst in DLSS-Qualität erreicht das Ergebnis 527 FPS, DLAA liefert 447. Auch die Minimalwerte sind beeindruckend: von 402 (DLAA) bis 517 (Performance). Dies spricht für die hohe Effizienz der Multiframe-Generierung auf Basis der Stellar Blade Engine, insbesondere in Szenen mit vielen Effekten und Animationen. Obwohl der Anstieg hier für die Spielbarkeit nicht so kritisch ist, unterstreicht er, wie gut das FG 4X auch bei hohen Basis-FPS-Werten skalieren kann. Vor allem ermöglicht das fehlende Raytracing der Engine eine nahezu perfekte Nutzung des Framebuffers ohne Artefakte und Frequenzeinbrüche.
Dune: Awakening – Skalierung durch DLSS 4 gesteuert
Die Weiten der Arrakis-Wüste, Sandstürme und komplexe Partikelinteraktionen schaffen die perfekte Umgebung, um die Vorteile von DLSS 4 zu demonstrieren. Tiefenstabilität, Lufttransparenz und Lichtpräzision sind hier besonders wichtig. Ohne DLSS 4 verlieren Szenen oft an Klarheit: Texturen verschwimmen, Staub verursacht Rauschen und die Beleuchtung wird überbelichtet. Mit dem Transformer wirkt alles stabil.
Sand ist ein Schlüsselelement. Während sich der Spieler über die Dünen bewegt, behält jedes Sandkorn sein physikalisches Verhalten. Es gibt keine Unschärfe an den Rändern, keinen Detailverlust – die Struktur bleibt auch im Flug erhalten. Bei einem Sturm verwandelt sich der Staub nicht in Lärm – er bildet Volumen. Die Sicht nimmt ab, jedoch ohne Artefakte.
Die Schatten im Sand sind weich und gleichmäßig. Selbst unter einem fahrenden Schiff oder einem laufenden Riesenwurm sorgt DLSS 4 für eine präzise Licht- und Schattenabgrenzung. Das ist wichtig für das Raumgefühl: Der Spieler verliert sich nicht im visuellen Chaos. Sonnenlicht, Blendung durch Steine, Reflexionen auf Fahrzeugen – all das wird stabil dargestellt. Es gibt keine Lücken in Verläufen, kein Festkleben von Lichtpunkten. Transparente Partikel wie Staub und Nebel kollidieren nicht mehr mit dem entfernten Hintergrund: Der Transformer berechnet Szenen in Ebenen und stellt sie präzise wieder her.
DLSS 4 verwandelt Dune: Awakening in ein vollwertiges interaktives visuelles Universum. Selbst in den intensivsten Szenen gibt es keinen Informationsverlust. Skalierung ist nicht länger der Feind der Qualität – sie ist ihr Verbündeter. Jedes Bild wirkt wie eine vollständige Komposition: stabil, klar, sauber.

Dune: Awakening, ein MMO-Sandbox-Spiel, zeigt im Vergleich zu Raytracing-Spielen eine weniger ausgeprägte Belastung, profitiert aber auch von DLSS 4. In nativem 1440p beträgt die durchschnittliche Bildrate 77 FPS, was bereits für komfortables Spielen ausreicht. Wenn Sie jedoch einschalten Frame Generator 4X + DLSS-Leistung Der Zähler erreicht bis zu 342 FPS, mit einem Mindestwert von 307. Balanced und Quality liefern 323 bzw. 302, und sogar DLAA erreicht 229. Bemerkenswert ist, dass selbst DLSS Quality eine fast vierfache Leistungssteigerung im Vergleich zur nativen Version bietet. Dies erklärt sich dadurch, dass die Dune-Engine kein umfangreiches Tracing verwendet, sondern durch FG 4X sehr effektiv skaliert. Besonders deutlich wird, wie DLSS 4 Verzögerungen in Szenen mit vielen NPCs und Animationen minimiert. In diesem Fall konzentriert sich die Last auf Rekonstruktion und Multi-Frame-Pufferung, wo 4 das Maximum liefert.
Fazit: DLSS 4 setzt einen neuen Standard für visuelle Stabilität und Qualität
Die Testergebnisse bestätigen, dass DLSS 4 mit Multi Frame Generator 4X und dem Transformer-Modell nicht mehr nur ein Mittel zur Erhöhung der Bildrate ist. Es handelt sich um eine umfassende architektonische Neugestaltung des Bildausgabeansatzes, bei der das neuronale Netzwerk eine zentrale und keine unterstützende Rolle einnimmt. Anstelle der traditionellen, leistungsorientierten Skalierung bietet DLSS 4 eine konsistente und visuell saubere Szenenwiedergabe, die strengen Regeln der Vorhersagbarkeit und räumlich-zeitlichen Integrität unterliegt.
Selbst in anspruchsvollsten Szenarien mit aktiviertem Patch-Tracing und maximaler Grafik sorgt die Technologie für eine stabile Bildstruktur und eliminiert Rauschen, Flimmern und Artefakte. Dies macht sich besonders in dynamischen Szenen bemerkbar – die Kamera „bricht“ bei schnellen Panoramen nicht mehr auseinander, transparente und reflektierende Oberflächen verschlechtern sich nicht und Lichteffekte behalten ihre physikalische Authentizität. Die visuelle Bilddichte mit DLSS 4 auf hohen Profilen (Ausgewogen und Qualität) steht dem nativen Rendering in nichts nach und übertrifft es in einigen Fällen sogar durch die Unterdrückung parasitärer Artefakte.
Der Multi Frame Generator 4X erreicht sein Maximum nur in Kombination mit diesem Transformatormodell. Ohne ihn kann die Frame-Interpolation instabil sein, wird aber in DLSS 4 Teil einer einzigen neuronalen Netzwerk-Pipeline. Dies führt zu einer 4- bis 7-fachen Leistungssteigerung ohne spürbaren Verlust der Bildqualität. Selbst DLAA, das nicht auf Skalierung zurückgreift, zeigt dank der Multi-Frame-Rekonstruktion einen deutlichen Anstieg der FPS.
DLSS 4 stellt also keinen Kompromiss mehr zwischen Geschwindigkeit und Qualität dar. Es bildet die Grundlage eines neuen visuellen Standards, bei dem die Bildqualität nicht mehr durch die Rendering-Leistung begrenzt wird. Anstatt die Einstellungen zugunsten der Bildrate zu reduzieren, kann der Nutzer alles auf Maximum belassen – und erhält ultrahohe Bildwiederholraten, visuelle Stabilität und ein extrem klares Bild. Als Teil der neuen RTX 50-Architektur Dies ist kein Experiment mehr, sondern ein grundlegendes Modell grafischer Arbeit, das die Entwicklungsrichtung für die nächsten Jahre vorgibt.