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id Tech 8: Ein Blick auf die neue Engine von id Software

Id Tech 8

In den drei Jahrzehnten seines Bestehens hat sich id Software immer wieder zu einem technologischen Vorreiter in der Spielebranche entwickelt. Seit der Veröffentlichung des ursprünglichen DOOM im Jahr 1993 haben seine Engines Maßstäbe in 1D-Grafik, Leistung und Steuerungsreaktion gesetzt. Jede Iteration, von id Tech 7 bis id Tech XNUMX, begleitete nicht nur die wichtigsten Veröffentlichungen des Studios, sondern wurde zur Grundlage für Dutzende anderer Spiele, inspirierte Konkurrenten und prägte das technische Erscheinungsbild der Ära.

Jetzt, mit der Veröffentlichung Id Tech 8macht das Studio einen weiteren Schritt nach vorne – und zwar offenbar keinen evolutionären, sondern einen revolutionären. Die neue Engine wurde im Kontext des Übergangs der Branche zu einer neuen Konsolengeneration, der Verbreitung von Raytracing und gestiegenen Anforderungen an Umfang und Dichte von Spielwelten entwickelt. id Tech 8 ist die Antwort auf die Herausforderungen moderner Grafik, Physik, Sound und Interaktivität, angepasst an die Anforderungen leistungsstarker Projekte von Xbox Game Studios.

Dieser Artikel bietet eine detaillierte technische und konzeptionelle Analyse von id Tech 8: seine Entstehungsgeschichte, Architekturprinzipien, Bild- und Tontechnologien, Hardwareanforderungen, echte Projekte, die die Engine verwenden, sowie seine Entwicklungsaussichten im Xbox-Ökosystem.

Die Engine-Entwicklung bei id Software war schon immer führend in der Branche. Die von John Carmack entwickelte technische Plattform ist seit den 3er Jahren ein Synonym für Fortschritte in der 1990D-Grafik und realistischen Physik. Jede neue id Tech-Engine war nicht nur ein technologisches Upgrade, sondern die Grundlage einer ganzen Generation von Ego-Shootern. Bevor wir zu id Tech 8 kommen, lohnt es sich, die Entwicklung der Technologie im Laufe von mehr als drei Jahrzehnten nachzuvollziehen.

GESCHICHTE DER ID-TECHNOLOGIE UND DIE ENTWICKLUNG DER TECHNOLOGIEN

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Im Jahr 1993 wurde das Original-Doom zu einem kulturellen und technischen Phänomen. Obwohl die Engine technisch gesehen kein „echtes“ 3D war, sondern zweidimensionale Ebenen mit der Illusion von Tiefe verwendete (2.5D genannt), ermöglichte sie den Spielern zum ersten Mal die Erfahrung einer echten dreidimensionalen Navigation. Dieser Motor, später benannt Id Tech 1, umfasste Beleuchtung, Texturierung und Mod-Unterstützung, was die Entwicklung eines ganzen Genres beeinflusste.

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1996 wurde Quake veröffentlicht und die Engine mit echter 3D-Grafik wurde zum neuen Standard. Id Tech 2 bot OpenGL-Unterstützung, normale kartenbasierte Beleuchtung und eine Client-Server-Architektur, die zukünftige Multiplayer-Spiele beeinflusste.

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Id Tech 3- einer der einflussreichsten Motoren der späten 90er Jahre. Es wurde in Quake III verwendet und brachte Unterstützung für Skelettanimation, Shader, Bézierkurven und ein verbessertes Netzwerkmodell. Viele Spiele haben diese Engine verwendet, darunter Call of Duty, Jedi Outcast und Rückkehr nach Castle Wolfenstein.

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Mit der Veröffentlichung von Doom 3 im Jahr 2004 wurde die Engine Id Tech 4 konzentriert sich auf dynamische Beleuchtung und Schatten. Dies war der erste große Übergang von statischer Beleuchtung zu vollständig berechneter Echtzeitbeleuchtung, die für eine einzigartige Atmosphäre sorgte. Aufgrund von Leistungseinschränkungen konnte sich diese Version jedoch nicht so weit verbreiten wie ihre Vorgänger.

RAGE 2011

Die Engine wurde 2011 mit Rage veröffentlicht und wurde für ihre „Megatexture“-Technologie berühmt, die es ermöglichte, riesige Texturen für ganze Level zu laden. Obwohl das Konzept ehrgeizig war, litt es unter Leistungs- und Datenladeproblemen. Jedoch Id Tech 5 hat die Technologien zum Streaming von Landschaften und Umgebungen vorangetrieben.

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Willkommen zurück bei DOOM im Jahr 2016 Id Tech 6 wurde ein Triumph. Es lieferte eine hohe Leistung auf allen Plattformen, ein unglaublich flüssiges Gameplay mit einer Bildrate von 60 FPS und hochwertige Grafiken ohne Kompromisse. Einsatz von Technologie Vulkan ermöglicht den Zugang in der Nähe des Metalls GPU, wodurch Verzögerungen minimiert werden.

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Der nächste Schritt war Id Tech 7 – DOOM Eternal wurde 2020 darauf veröffentlicht. Diese Engine brachte mehr Details, die doppelte Menge an Geometrie, Unterstützung für komplexe Animationen und eine verbesserte Nachbearbeitungspipeline. Außerdem wurde erstmals ein System zur Berechnung der Dämonenzerstörung eingeführt, das dem Gameplay visuelle Tiefe und Dynamik verlieh.

Doom 3

Die Einführung einer neuen Motorengeneration war ein erwarteter Schritt. Nach dem Erfolg von DOOM Eternal wurde klar, dass die nächste Entwicklungsrunde nicht nur eine Weiterentwicklung, sondern eine radikale Umstrukturierung der Architektur erfordern würde. Id Tech 8 wurde als leistungsstarke Plattform der nächsten Generation entwickelt, angepasst an aktuelle Konsolen, PCs und die Anforderungen der 2020er Jahre. Die Engine basiert auf Skalierbarkeit, Raytracing, erweitertem Partikel-Rendering, dynamischer Physik und Tools zum schnellen Erstellen von Levels.

ARCHITEKTUR UND SCHLÜSSELTECHNOLOGIEN VON ID TECH 8

Architektonische Veränderungen: Der alte Kern wird aufgegeben

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id Tech 8 wurde nicht als Verbesserung früherer Versionen entwickelt, sondern als praktisch von Grund auf neue Engine. Die Ingenieure von id Software haben den Rendering-Kern, die Netzwerkarchitektur und die Datenflusslogik überarbeitet. Dies war aufgrund der zunehmenden Größe der Spielwelten und der Anforderungen an die visuelle Qualität notwendig. Im Gegensatz zu id Tech 7, das ein internes Szenen- und Asset-Management-System verwendete, konzentriert sich id Tech XNUMX auf Modularität und asynchrone Verarbeitung.

Die Hauptrichtungen der architektonischen Veränderungen:

  • Vollständige Ressourcenasynchronität - Das Laden von Texturen, Meshes und Skripten erfolgt ohne Blockierung des Renderings.

  • Skalierbarkeitsunterstützung – die Engine ist an Xbox Series X, PlayStation 5, PC und möglicherweise zukünftige Geräte anpassbar.

  • Ein neuer Ansatz für Szenen — id Tech 8 verwendet ein System von „Szenengraphen“ (SceneGraph Systems), das eine flexible Verwaltung von Abhängigkeiten zwischen Objekten in einer Szene ermöglicht.

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Raytracing und Hybridbeleuchtung

Eine der wichtigsten Neuerungen war die Hybridbeleuchtung mittels Raytracing. Im Gegensatz zum reinen Path-Tracing, das enorme Ressourcen erfordert, verwendet id Tech 8 selektives Tracing:

  • Raytrace-Schatten - Strahlen werden nur für wichtige Lichtquellen und Schatten berechnet, wodurch eine hohe Qualität bei moderaten Kosten gewährleistet wird.

  • Raytrace-Reflexionen - werden in begrenzten Bereichen eingesetzt (z. B. auf Glasoberflächen oder Wasser), der Rest wird durch Bildschirmreflexionen ergänzt.

  • Strahlengeführte GI - globales Beleuchtungssystem mit Beleuchtung zweiter Ordnung.

Das Ergebnis ist ein Gleichgewicht zwischen Qualität und Leistung. Auf leistungsstarken RTX- oder Radeon-Grafikkarten mit RT-Blöcken sieht das Bild zwar kinoreif aus, die Engine hält jedoch 60 FPS und mehr aufrecht.

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Geometrie und LOD-Modell der nächsten Generation

id Tech 8 hat die Möglichkeiten der Geometrie deutlich erweitert. Verwendet jetzt eine dynamische Detaillierungstechnik (LOD), die auf Distanz- und Kontextanalyse basiert:

  • System Geometrie-Bucketing zerlegt Objekte automatisch nach Entfernung, was die Belastung reduziert GPU.

  • Eingeführt weiche Übergänge zwischen LODs Verwendung von Voxel-Übergangsformen – optisch wird dadurch das „Umschalten“ des Modells aufgehoben.

  • Unterstützen Echtzeit-Tessellation Ermöglicht die Erstellung gekrümmter Oberflächen (wie Leder, Kleidung oder Dekorationen) ohne Leistungseinbußen.

Dank dieser Lösungen wirken die Umgebungen in Spielen auf id Tech 8 dicht und reichhaltig, insbesondere in großen offenen Räumen.

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Verbessertes Partikel- und Zerstörungssystem

Die nächste große Neuerung ist ein überarbeitetes Partikelsystem und eine überarbeitete Zerstörungsberechnung. Anders als bei id Tech 7, wo die Zerstörung feindlicher Körper streng definiert war, wird in der neuen Version alles im Moment der Kollision berechnet:

  • Das System wird verwendet Weiche Körperverformung, wodurch Sie Objekte entlang des Aufprallvektors zerstören können.

  • Partikel reagieren auf den umgebenden Raum: Rauch „wirbelt“ von fliegenden Objekten auf, Blut setzt sich gemäß den physikalischen Gesetzen ab.

  • Objekte können nun Aufteilung nach Material: Holz, Metall, Fleisch und Stein haben ihre eigenen Festigkeits- und Bruchverhaltensparameter.

Es handelt sich dabei nicht nur um einen visuellen Effekt – alles funktioniert in Verbindung mit der Mechanik und Taktik des Kampfes, was besonders bei Spielen wie Doom wichtig ist.

3D HRTF

Sound-Subsystem der nächsten Generation

id Tech 8 verfügt über ein völlig neues Soundsystem, das 3D-Raumklang, HRTF und Ambisonics unterstützt:

  • Audioquellen werden basierend auf der Geometrie der realen Welt verarbeitet – der Schall wird je nach Umgebung reflektiert, gedämpft und gestreut.

  • Implementiert realistische Verarbeitung von EAX-ähnlichen Effekten: Nachhall, Echo und Schallpositionierung hängen von den Wänden, der Lautstärke und der Art der Räume ab.

  • Funktioniert mit Mehrkanalausgabe (7.1 und höher) sowie Unterstützung für dynamisches Mischen von Effekten je nach Situation.

Das Ergebnis ist ein vollständiges Eintauchen in die Spielwelt, ohne dass Skripte und Soundzonen manuell angepasst werden müssen.

ENTWICKLUNGSWERKZEUGE, KOMPATIBILITÄT UND PLATTFORMUNTERSTÜTZUNG

Tools und Integration

Azure-DevOps

Eine der Stärken von id Tech 8 ist sein leistungsstarker Satz an Tools, der speziell für die internen Anforderungen von id Software und anderen Bethesda/Xbox-Studios entwickelt wurde. Der neue Level-Editor basiert auf einer modularen Architektur und unterstützt die Live-Arbeit mit Inhalten, ohne dass eine vollständige Neukompilierung der Szene erforderlich ist.

Hauptwerkzeuge:

  • Level Streamer – ein Modul zum automatischen Laden von Orten und Inhalten, wenn sich der Spieler nähert. Verwendet Daten-Caching und kann über ein Blueprints-ähnliches System verwaltet werden.

  • Knotenbasierter KI-Editor - visuelle Erstellung des Verhaltens von Feinden und NPCs. Ermöglicht Ihnen, komplexe Logik festzulegen, einschließlich Reaktionen auf Ton, Licht und Schaden.

  • FX-Toolkit — ein Komplex zum Erstellen visueller Effekte, einschließlich Simulationen von Flüssigkeiten, Rauch und magischen Partikeln.

  • ScriptLive – interaktiver Debugger und Skript-Engine mit Hot-Code-Ersetzung im laufenden Betrieb (ohne Neuaufbau).

id Tech 8 lässt sich auch in Versionskontrollsysteme (Perforce, Git) und Build-Systeme (Jenkins, Azure DevOps) integrieren und unterstützt die automatische Build-Generierung auf Xbox Series und PC.

Kompatibilität und Anforderungen

Um alle Grafikfunktionen der Engine voll auszunutzen – insbesondere Raytracing, globale Beleuchtung, erweiterte Reflexionen und Schatten – benötigt es Grafikkarte mit Hardware-Unterstützung für Raytracing. Das ist bemerkenswert:

  • Auf dem PC: Mindestanforderungen - GeForce RTX 2060, Radeon RX 6600 XT oder höher. Vorzugsweise - RTX 3060/4060, RX 6700 XT/7800 XT und neuer.

  • Auf Konsolen: Xbox Series X / S. и PlayStation 5 volle Unterstützung von Raytracing dank integrierter RT-Einheiten in der Architektur GPU.

  • Ältere Konsolen (PS4, Xbox One) werden von der id Tech 8-Engine überhaupt nicht unterstützt.

Besonders hervorzuheben ist, dass die Engine diese Funktionen auf Systemen ohne Hardware-Raytracing (wie etwa der GTX 1080 oder Vega 64) entweder vollständig deaktiviert oder auf ein Minimum beschränkt – zum Beispiel, indem sie nur Bildschirmreflexionen und gebackene Beleuchtung übrig lässt.

Der Motor benötigt außerdem:

  • mindestens 16 GB RAM,

  • SSD mit hoher Lesegeschwindigkeit (vorzugsweise NVMe),

  • Prozessor nicht niedriger als Ryzen 5 3600 / Core i5-11600K.

Plattformunterstützung

id Tech 8 wurde von Anfang an mit Blick auf die plattformübergreifende Unterstützung entwickelt, allerdings nur im Rahmen der neuen Generation. Derzeit ist die Engine offiziell angepasst für:

  • Windows 10/11 (x64) – die wichtigste Entwicklungs- und Startplattform.

  • Xbox Series X / S. – mit vollem Zugriff auf DirectStorage- und RDNA 2-APIs.

  • PlayStation 5 – mit Tempest Engine-Integration für Sound und Raytracing basierend auf Navi.

  • Cloud (xCloud, GeForce Now) — dank guter Engine-Optimierung für Streaming über Vulkan/DirectX 12 Ultimate.

Die Unterstützung von Linux und Steam Deck wird in Betracht gezogen, ist zum jetzigen Zeitpunkt jedoch inoffiziell. Steam Deck ist theoretisch in der Lage, abgespeckte Builds auszuführen auf Vulkan-Basis, jedoch ohne RT-Funktionen.

SPIELE AUF ID TECH 8, ECHTER EINSATZ UND PERSPEKTIVEN

Die erste Welle von Spielen auf der Engine

Obwohl id Tech 8 noch nicht offiziell als SDK für die Öffentlichkeit freigegeben wurde, wird es bereits in einer Reihe von Großprojekten verwendet, die von den internen Studios von Xbox entwickelt werden. Im Gegensatz zu früheren Versionen handelt es sich bei der achten Version um einen rein internen Technologie-Stack – und wird nur in den Spielen verwendet, bei denen maximale Qualität, hohe Gameplay-Dichte und hohe Bildraten entscheidend sind.

Indiana Jones and the Great Circle

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Das erste offiziell auf id Tech 8 veröffentlichte Spiel ist ein Action-Adventure-Titel von MachineGames, der eine neue Geschichte von Indiana Jones erzählt. Das Spiel demonstrierte eine sanfte Adaption der Technologie von id Tech an ein eher filmisches und exploratives Genre als traditionelle Shooter.

Technische Merkmale der Implementierung im Spiel:

  • Gesichter mit vielen Polygonen und erweiterte Gesichtserfassung mit Blend-Shape-Animation.

  • Komplexe Beleuchtung von Museen, Katakomben, Verliesen und Tempeln mit RT-Verarbeitung von Reflexionen von Stein- und Metalloberflächen.

  • Große Aufmerksamkeit für die Physik der Objekte: Seile, Kabel, Lawinen, Leitern und Fallen verwenden ein skelettales Physiksystem.

  • Third-Person-Animation – zum ersten Mal bei id Tech wird voll funktionsfähiges „Körperbewusstsein“ verwendet, was bisher eher für Unreal typisch war.

Damit war Indiana Jones die erste umfassende Demonstration, wie sich id Tech im Gegensatz zu ultradynamischen Projekten wie Doom an ein gemächlicheres, storybasiertes Gameplay anpassen konnte.

Untergang: Das dunkle Zeitalter

Doom 2

Die Fortsetzung der berühmten Serie kommt heraus 15 Mai und wird das erste Spiel sein, das id Tech 8 voll für seinen beabsichtigten Zweck nutzt – ein Hochgeschwindigkeits-Shooter mit Schwerpunkt auf Zerstörbarkeit, Vertikalität und kontinuierlicher Bewegung.

Bestätigte Engine-Funktionen in The Dark Ages:

  • Vollständige Implementierung von Hybrid-Raytracing – weiche Schatten von jedem Dämon, Reflexionen auf der Rüstung, dynamische Beleuchtung von Portalen.

  • Neue Pipeline zur Körperzerstörung: Jeder Feindtyp verfügt über bis zu 25 Schadensstufen, von zerkratzter Rüstung bis hin zur völligen Zerstückelung.

  • Elemente der Umgebung werden in Echtzeit zerstört und reagieren dabei auf die Art der Waffe (z. B. hinterlässt ein Nagelgerät Krater, eine Axt spaltet sich).

  • Überarbeitete Soundarchitektur mit realistischer Echoortung in geschlossenen Arenen – Schrotflintengeräusche und Dämonengebrüll hallen jetzt je nach Geometrie unterschiedlich wider.

id Software bestätigte außerdem, dass das KI-System auf Basis von id Tech 8 neu geschrieben wurde, wobei sich die Feinde nun an den Stil des Spielers anpassen, sich an sein Verhalten erinnern, zwischen Deckungen manövrieren und sogar primitive Taktiken zum Blockieren von Wegen anwenden können.

Potenzial für andere Studios

Beute

Obwohl id Tech 8 derzeit ausschließlich innerhalb des Xbox-Ökosystems verwendet wird, besteht eine gute Chance, dass es auch die Grundlage für andere Projekte wird:

  • Machinegames wird die Engine möglicherweise auch in zukünftigen Spielen unter der Wolfenstein-Lizenz verwenden.

  • Arkane Studios Austin erwägt id Tech 8 als technische Plattform für einen möglichen Prey-Neustart oder eine neue Immersive Sim.

  • Tango Gameworks studierte id Tech 8 im Kontext von Horrorspielen mit filmischer Inszenierung und dynamischer Beleuchtung.

Es ist wichtig zu beachten, dass die Engine nicht für Indie-Entwickler oder Drittstudios gedacht ist – ihre Komplexität, Architektur und Tools sind für einen langen Produktionszyklus mit einem großen Team ausgelegt.

Vergleich mit Mitbewerbern

id Tech 8 ist kein Allzweckmotor im Sinne von Unreal Engine 5. Es bietet nicht die gleiche Anzahl an Vorlagen und verfügt nicht über ein riesiges Ökosystem an Plugins und Assets, bietet aber:

  • Maximale Produktivität: Doom Eternal und Indiana Jones laufen mit aktiviertem RT mit 60 FPS.

  • Bessere Reaktionsfähigkeit der Steuerung: dank der geringen Eingabeverarbeitungs- und Rendering-Latenz, die für Shooter entscheidend ist.

  • Optimale Leistung auf Konsolen: id Tech 8 ist eng in die Hardware der Xbox Series und PS5 integriert und gewährleistet eine effiziente Nutzung von RT-Einheiten und Speicher.

VORTEILE, EINSCHRÄNKUNGEN UND DIE ZUKUNFT VON ID TECH 8

Vorteile des Motors

DirectX 12 Ultimate

id Tech 8 wurde als hochspezialisierte, aber extrem leistungsstarke Engine entwickelt, zugeschnitten auf Shooter, Actionspiele und Spiele, bei denen Reaktionsgeschwindigkeit, Genauigkeit und visuelle Dichte wichtig sind. Zu den wichtigsten Vorteilen zählen:

1. Extreme Leistung

Dank des Low-Level-Zugriffs auf GPU durch Vulkan und DirectX 12 Ultimate kann die Engine auch bei aktiviertem Raytracing stabile 60–120 FPS liefern. Es ist für CPU-Cache, Multithreading und parallele Szenenverarbeitung optimiert und ist damit eine der schnellsten Technologien der Branche.

2. Realistische Beleuchtung ohne übermäßige Ressourcen

Im Gegensatz zu Unreal Engine 5, was für ein realistisches Bild Pfadverfolgung (und zwar teure) erfordert. GPU), id Tech 8 erreicht ein ähnliches visuelles Niveau durch eine geschickte Kombination aus Screen-Space-Effekten, Raytracing und vorgefertigter Beleuchtung. Auf diese Weise können Sie auf einfacherer Hardware einen Kinoeffekt erzielen, sofern Hardware-Raytracing unterstützt wird.

3. Vollständige Integration von Zerstörung und Interaktion

Jedes Modell in der Engine kann über seine eigene Physik, sein eigenes Zerstörungssystem, seine eigenen Deformationstexturen und seine eigenen Klangreaktionen verfügen. Dadurch sind die Welten auf id Tech 8 nicht nur schön, sondern auch reich an Feedback vom Spieler. Feinde, Oberflächen, Szenerie – alles reagiert auf die Aktionen des Spielers.

4. Integrierte Profilerstellung und Telemetrie

Leistungsanalysetools sind direkt in den Editor integriert, sodass Engpässe leicht zu erkennen sind. Sie können die CPU-Auslastung in Echtzeit überwachen/GPU, Pipeline-Überlastung und Heatmaps der Spieleraktivität auf dem Level.

Einschränkungen und Schwachstellen

Trotz seiner beeindruckenden Technologie hat id Tech 8 seine Grenzen, die seinen Nischencharakter definieren.

1. Nicht-Universalität

id Tech 8 ist nicht für langsame RPGs, Simulatoren, RTS oder Open-World-Projekte im Sinne von Skyrim oder GTA geeignet. Obwohl die Engine offene Ebenen unterstützt, ist die Architektur auf korridorartige oder halboffene Räume ausgerichtet, die für schnelle Tempowechsel konzipiert sind.

2. Abhängigkeit von RT-Hardware

Viele wichtige Funktionen (Beleuchtung, Reflexionen, Schatten) sind ohne RTX oder RDNA2+ deaktiviert. Wenn ein Spiel für ein Massenpublikum konzipiert ist, aber auf id Tech 8 basiert, dann bleiben manchen Benutzern (vor allem jenen mit GTX oder APU) die grundlegenden visuellen Elemente vorenthalten. Dies begrenzt die Massenreichweite des Motors.

3. Geschlossenheit

Im Gegensatz zu Unreal oder Unity gibt es für id Tech 8 keine öffentliche Dokumentation, Tutorials, Community oder Lizenzierung. Es ist nur für Xbox-Studios verfügbar und erfordert selbst innerhalb des Ökosystems eine Menge Teamvorbereitung.

4. Kosten der Ausbildung

Trotz der Verfügbarkeit visueller Editoren ist für die vollständige Beherrschung eine gründliche Vorbereitung erforderlich. Die Arbeit mit Zerstörung, RT-Szenen, Multithreading und Speicherverwaltung erfordert die Beteiligung von Systemprogrammierern, nicht nur von Designern und Drehbuchautoren.

Perspektiven der Entwicklung

Wolfen

id Tech 8 ist die Plattform der nächsten 6–8 Jahre für Shooter von Xbox Game Studios. Zunächst wird es in folgenden Bereichen eingesetzt:

  • Doom-Fortsetzung – das Franchise ist in eine neue Phase eingetreten und id Software hat bereits den Grundstein für zukünftige Dark Ages-Spiele gelegt.

  • Von Bethesda lizenzierte Spiele – darunter ein potenzielles Wolfenstein, möglicherweise ein neues Quake.

  • Experimente mit VR und Cloud-Gaming – id Tech 8 zeigt eine hohe Stabilität unter Streaming-Bedingungen, was es für xCloud vielversprechend macht.

  • Integration mit KI-Systemen – die Engine enthält bereits einen Architekturrohling für die Implementierung von KI-Modellen, einschließlich KI-Animation und ML-basiertem Feindverhalten.

Id Tech 8 – nicht nur eine neue Version des Motors, sondern eine Flaggschiff-Technologieplattform der neuen Generation. Der Schwerpunkt liegt nicht auf der Massenlizenzierung, sondern auf der Erzielung technischer Spitzenleistungen innerhalb eines bestimmten Genres. Dies ist die Quintessenz des Ingenieursdenkens, das unter den strengsten Anforderungen an Geschwindigkeit, Optik und Reaktionsfähigkeit bis an die Grenzen getrieben wird.

Spiele, die auf id Tech 8 basieren, werden in den kommenden Jahren die produktivsten und reaktionsschnellsten Projekte im Action-Shooter-Genre sein. Und die Engine könnte möglicherweise die Grundlage für eine neue Welle technischer Dominanz der Xbox auf Plattform- und Technologieebene werden.