GeForce GT 9600

Beim G94 sehen wir eine elementare Reduzierung – 4 Shader-Einheiten, die jeweils 16 Stream-Prozessoren (Streaming Processor) und 8 Textureinheiten (TMU) enthalten. Insgesamt werden 64 Stream-Prozessoren und 32 Textureinheiten erhalten. Alle G94-Prozessoren arbeiten wie bei den Vorgängerchips mit relativ hoher Geschwindigkeit GPU Taktfrequenzen. Insbesondere beim 9600 GT sind es 1650 MHz. Beachten wir abschließend die Frame Buffer Recording Blocks (ROP), von denen es in diesem Fall 4 gibt (blaue Blöcke neben dem L2-Cache im Diagramm). NVIDIA hat seit den G84-Chips keine Änderungen an der Funktionsweise und dem Konzept des Aufbaus von Stream-Prozessoren (SP) vorgenommen.
Für alle vier Stream-Prozessoren gibt es zwei TA-Textur-Adressierer und zwei TF-Textur-Filtermodule. Daher kann nun jede Textureinheit aufgrund der Erhöhung der Anzahl berechneter Texturadressen doppelt so viele Samples verarbeiten wie beispielsweise im G80. Jede Shader-Einheit hat ihren eigenen L1-Cache. Es kann nicht nur Texturen speichern, sondern aufgrund der Vereinheitlichung der Blöcke selbst auch verschiedene Arten von Daten. Alle Stream-Prozessoren (SPs), auf denen die G94-Architektur basiert, sind Skalare. Warum nicht Vektor? Der Grund liegt darin, dass NVIDIA-Entwickler aufgrund von Recherchen zu Shader-Programmen festgestellt haben, dass die Vektorarchitektur Rechenressourcen ziemlich unwirtschaftlich verbraucht, wenn komplexe Anweisungen verarbeitet werden, beispielsweise Skalar- und Vektoranweisungen gleichzeitig (allgemein Skalarberechnungen auf Vektorprozessoren). werden sehr ineffizient durchgeführt). Angesichts des jüngsten Trends hin zu einem zunehmenden Übergang vom Vektor- zum Skalar-Computing wird die Strategie der NVIDIA-Entwickler vielleicht deutlich. Nun, was tun mit dem Vektor-Programmcode? Alles ist sehr einfach: Sie werden direkt vom G94-Chip selbst in skalare Operationen umgewandelt. Wie bereits erwähnt, verfügt die GeForce 9600 über 4 Frame Buffer Write Units (ROP). Sie wurden gegenüber der G92-Architektur nicht verändert und unterstützen folgende Anti-Aliasing-Verfahren: Multisampling, Supersampling und adaptives Anti-Aliasing.
Technische Daten NVIDIA GeForce 9600 GT
Name | GeForce GT 9600 |
Kern | G94 (D9P) |
Verfahrenstechnik (µm) | 0.065 |
Transistoren (Millionen) | 505 |
Kernfrequenz | 650 |
Speicherfrequenz (DDR) | 900 |
Bus- und Speichertyp | GDDR3 256-Bit |
Bandbreite (Gb/s) | 57.60 |
Einheitliche Shader-Blöcke | 64 |
Häufigkeit einheitlicher Shader-Einheiten | 1625 |
TMU pro Förderer | 32 |
ROP | 16 |
Shader-Modell | 4.0 |
Füllrate (MPix/s) | 10400 |
Füllrate (Mtex/s) | 20800 |
DirectX | 10.0 |
Speicherkapazität | 512/1024 |
Schnittstelle | PCI-E 2.0 |