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GeForce FX 5900 Ultra Architekturmerkmale

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NV35 war nicht nur eine Veröffentlichung einer neuen Linie, die (wie früher) frühere Produkte vom Thron verdrängte und sie eine Stufe nach unten rückte, sondern ein ERSATZ des vorherigen Produkts NV30.
Und das ist der grundlegende Unterschied zu den zuvor veröffentlichten Tandems: NV10-NV15 (GeForce256-GeForce2), NV20-NV25 (GeForce3-GeForce4Ti). Ja, natürlich war das damalige Ziel von NVIDIA, die GeForce256- und GeForce3-Produkte zu ersetzen, aber es ging schrittweise und im regulären Verkaufsmodus weiter. Und hier war alles anders, das vorherige Produkt erscheint zum Verkauf und buchstäblich einen Monat später wird ein neues angekündigt. Natürlich wussten die Hersteller alles im Voraus, und deshalb fielen nur wenige auf die Veröffentlichung der NV30 herein, und diejenigen, die sich entschieden, eine magere Anzahl solcher Karten herauszubringen. Dies wurde auch durch die hohen Kosten des GF FX 5800/ erklärt.Ultra. 

Hauptunterschiede zur GeForce FX 5800 Ultra

Chip mit 135 Millionen Transistoren: Die Anzahl der Transistoren im Chip hat sich leicht erhöht - dies deutet indirekt darauf hin, dass die Änderungen im Chip auf Basis der NV30-Architektur eher kosmetischer Natur sind.
Lokale 256-Bit-Speicherschnittstelle: Vielleicht die am meisten erwartete Innovation im NV35. Seit der Veröffentlichung des NV30 konnten sich 35D-Grafik-Enthusiasten auf dem PC, die die Leistung des NV256 vorhersagten, diesen Chip ohne eine XNUMX-Bit-Schnittstelle für den lokalen Speicheraustausch nicht einmal vorstellen.
4 fortschrittliche Pipeline-Pixelprozessoren: Hier hat NVIDIA statt der erwarteten Erhöhung der Anzahl der Pixelprozessoren auf 8 die gleichen 4 Prozessoren belassen. Jeder der Pixelprozessoren war ausgestattet mit: zwei Texturfiltereinheiten, zwei gemischten Ganzzahl- und Gleitkomma-ALUs und einer ALU, die nur Operationen durchführte. Fließkomma. Das heißt, nur drei Gleitkommaoperationen. Diese Konfiguration ermöglichte die Durchführung von bis zu 12 Pixeloperationen pro Takt. Aufgrund einiger Umstände funktionierte diese Leistung jedoch nur in OpenGL, in D3D war es immer noch - nur eine Gleitkommaoperation. Natürlich wurde erklärt, dass der neue Chip dem NV9 in Bezug auf die Pixelprozessorleistung bei der Ausführung von DirectX2.0 PS 128-Pixel-Shadern mit 30-Bit-Rechengenauigkeit um das Zweifache überlegen war.
Intellisample HCT-Technologie: Local Memory Bandwidth Saving Technique: Verlustfreie Komprimierung des Bildpuffers, einschließlich Farbinformationen und aus dem Tiefenpuffer (Z-Puffer). Das mögliche Komprimierungsverhältnis beträgt bis zu 4:1. Im Vergleich zum NV30 wurde die Intellisample-Technologie verbessert – der Chip ermittelte nach wie vor anhand mehrerer Faktoren, ob es einen Effekt durch die Komprimierung übertragener Datenblöcke geben würde, aber jetzt wurde als Ergebnis der Optimierung die Wahrscheinlichkeit einer Datenkomprimierung erhöht . Außerdem wurden unter dem allgemeinen Namen Intellisample HCT die folgenden Techniken aufgenommen, die die Effizienz beim Arbeiten mit lokalem Speicher erhöhen: ein lokaler Speichercontroller mit einem Schalter, Texturcaches, frühes Culling von unsichtbaren Pixeln (Z-Culling), schnelles Clearing der Tiefe Puffer (schnelles z-clear). All diese Optimierungen ermöglichten es, den Leistungsabfall bei aktiviertem FSAA deutlich zu reduzieren.
Технология UltraShadow: Diese Technologie ermöglichte es, die Geschwindigkeit des Renderns von Schatten zu erhöhen, wenn die Schablonenpuffer-Schattentechnik verwendet wurde, dieselbe Technik, die in Doom III verwendet wurde. Als Teil der Technologie UltraShadow erklärte die Fähigkeit von NV30/NV35-Chips, die Füllrate zu verdoppeln und bis zu 8 Pixel pro Takt auszugeben, wenn nur der Tiefenpuffer und/oder der Stencil-Puffer gezeichnet wird, verglichen mit 4 Pixeln beim normalen Rendern. Der zweite, interessanteste Teil war die Möglichkeit, den Tiefenbereich im Rahmen festzulegen, in dem das Objekt einen Schatten werfen kann. Schauen Sie sich zur Veranschaulichung die Abbildung an:

Tiefengrenzen

Wenn beim Rendern von Schatten der im Tiefenpuffer gespeicherte Pixeltiefenwert nicht in den angegebenen Bereich fiel, wurde der Schablonenpuffer für das Pixel nicht aktualisiert. Somit wurde es möglich, einen ziemlich großen Prozentsatz der Füllrate (Fillrate) einzusparen. Offenbar wurde zur Implementierung dieser Funktion im Chip der für das frühe Zurückweisen unsichtbarer Oberflächen (frühes z-cull) zuständige Block verbessert, der nun den im Tiefenpuffer gespeicherten Wert prüft, nicht nur anhand des aktuellen Wertes interpoliert Koordinaten des Dreiecks, aber und mit zwei zusätzlichen Werten. Dadurch war der Gewinn im Vergleich zu anderen Chips mit der gleichen Anzahl an Pipelines im schlimmsten Fall zweifach (8 Tiefenpufferwerte gegenüber 4 Farbwerten) und vierfach (unter Berücksichtigung, dass frühes Z-Cull bis zu verwerfen konnte 16 Pixel pro Takt), auch ohne Berücksichtigung der Reduzierung der in den lokalen Speicher zurückgeschriebenen Datenmenge.


Spezifikationen NVIDIA GeForce FX 5900 Ultra

Name GeForce FX 5900 Ultra
Kern NV35
Verfahrenstechnik (µm) 0,13
Transistoren (Millionen) 135
Kernfrequenz 450
Speicherfrequenz (DDR) 425 (850)
Bus- und Speichertyp DDR-256bit
Bandbreite (Gb/s) 27,2
Pixel-Pipelines 8 (4)
TMU pro Förderer 1 (2)
Texturen pro Uhr 8
Texturen pro Durchgang 16
Scheitelförderer 3
Pixel Shader 2+
Vertex-Shader 2+
Füllrate (MPix/s) 3600
Füllrate (Mtex/s) 3600
DirectX 9+
Kantenglättung (max.) SS&MS - 8x
Anisotrope Filterung (max.) 8x
Speicherkapazität 256 MB
Schnittstelle AGP 8x
RAMDAC 2x400MHz

Der NV35 ergänzte nicht die bestehende Linie von NVIDIA, sondern ersetzte die erfolglose NV30-Serie. So hat sogar der Präsident von NVIDIA den NV30 genannt. Aus diesem Grund stimmt auch der Codename nicht mit dem überein, was wir sehen, denn früheres NV * 5 ist eine geplante Verbesserung der vorherigen Generation, die nicht nur Fehlerbehebungen, sondern auch ordentliche Geschwindigkeitssteigerungen sowie Architekturverbesserungen enthält.

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