Hell is Us – Überprüfung und Vergleich der Grafikeinstellungen, Auswirkungen auf die Leistung
Hier sehen wir uns bestimmte Grafikeinstellungen an, einschließlich Upscaler, und sehen, wie sie sich auf die FPS auswirken und wie effektiv das Spiel die Grafik mit der Leistung in Einklang bringt.
Alle Messungen wurden mit der folgenden Konfiguration und einer Bildschirmauflösung von 1080p durchgeführt:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
Das Spiel bietet eine ansehnliche Liste mit Grafikeinstellungen und die meisten Optionen haben 4 Stufen: Ultra, Sehr hoch, Hoch, Mittel und Niedrig. Einige Voreinstellungen haben höhere oder niedrigere Werte. Nicht im Test enthaltene Einstellungen hatten entweder keine sichtbare Wirkung oder die Änderungen waren nur dynamisch spürbar und daher schwer messbar. Einige Parameter wurden nur an ihren Extremwerten getestet.
Wir beginnen mit Glättung.
Auf Ultra Mit dieser Vorgabe erscheinen die Kanten von Objekten (wie Zäunen, dem Umhang der Figur und Ästen) glatt und ohne auffällige Treppeneffekte. Bodentexturen und Details (Gras, Felsen) bleiben hochauflösend, und die Farbübergänge sind fließend. Selbst bei kleinen Elementen treten keine Artefakte auf.
Auf Niedrig Bei feinen Linien (z. B. dem Umriss eines Zauns oder der Kante eines Umhangs) tritt eine "Zackigkeit" auf, die jedoch minimal ist. Die Anti-Aliasing-Qualität ist etwas geringer als bei Ultra, aber der Unterschied ist nur bei genauem Vergleich erkennbar. Die Texturen bleiben scharf und Artefakte treten selten auf.
- Auf Ultra Die Voreinstellung lässt Gras und Büsche dicht erscheinen, mit detailreichen Blättern und Stängeln. Die Pflanzentexturen sind klar und das Schwingen im Wind ist sanft. Der Objektverlust ist selbst auf große Entfernungen minimal.
- Auf Sehr hoch Das Gras bleibt dicht und weist gute Blattdetails auf, kleinere Elemente (Stängel) sind jedoch etwas weniger detailliert. Die Texturen bleiben klar, das Schwanken ist gleichmäßig und ein Verblassen ist nur an der Grenze der Sichtbarkeit erkennbar.
- Auf Hoch Die Grasdichte nimmt leicht ab und die Blattdetails werden weniger ausgeprägt. Die Texturen sind noch klar und das Schwanken ist sanft, aber das Verschwinden von Objekten beginnt sich ab mittleren Entfernungen bemerkbar zu machen.
- Auf Medium Das Gras ist dünner, die Blattdetails sind vereinfacht und die Texturen sind leicht verschwommen. Das Schwanken bleibt sanft, aber das Ausblenden wird näher an der Figur deutlich.
- Auf Niedrig Die Grasdichte ist minimal, Blattdetails fehlen fast vollständig und die Texturen sind verschwommen. Das Schwanken ist weniger gleichmäßig und Objekte verschwinden aus nächster Nähe.
Beleuchtung.
- Auf Ultra Die voreingestellte Beleuchtung wirkt realistisch, mit weichen Schatten und sanften Lichtübergängen auf Oberflächen. Lichtquellen (wie Sonne und Fackeln) werden klar wiedergegeben, und Reflexionen auf Wasser und Metall sind detailliert. Artefakte sind nicht vorhanden.
- Auf Sehr hoch Die Beleuchtung bleibt realistisch, die Schatten sind weich, die Lichtübergänge jedoch etwas weniger glatt. Die Lichtquellen sind klar, Reflexionen auf Wasser und Metall weisen kaum Details auf und Artefakte sind selten.
- Auf Hoch Schatten werden etwas härter und Lichtübergänge weniger weich. Lichtquellen sind immer noch scharf, Reflexionen auf Wasser und Metall werden jedoch vereinfacht und auf komplexen Oberflächen treten Artefakte auf.
- Auf Medium Schatten sind deutlich schärfer und Lichtübergänge verlaufen sanfter. Lichtquellen sind weniger ausgeprägt, Reflexionen auf Wasser und Metall sind minimal und Artefakte treten häufiger auf.
- Auf Niedrig Schatten sind rau und scharf und Lichter sind fast nicht vorhanden. Lichtquellen sind unscharf, Reflexionen auf Wasser und Metall verschwinden und auf den meisten Oberflächen sind Artefakte sichtbar.
- UltraIm Screenshot erscheinen die Reflexionen kristallklar. Die Umgebung, einschließlich Bäume, Himmel und Objekte, wird detailreich reflektiert. Lichtübergänge in den Reflexionen sind fließend und ohne Verzerrung. Selbst kleine Details wie Blätter oder Bodentexturen sind in den Reflexionen auf dem Wasser sichtbar.
- Sehr hoch: Reflexionen bleiben scharf, feine Details (wie einzelne Blätter) werden jedoch leicht vereinfacht. Die Umgebung wird detailreich reflektiert, und die Lichtübergänge sind fast so weich wie in Ultra, jedoch mit minimalem Qualitätsverlust bei weit entfernten Objekten.
- HochReflexionen sind klar, aber die Details der Umgebung sind reduziert, und entfernte Objekte erscheinen unscharf. Lichtübergänge sind etwas weniger glatt und auf komplexen Oberflächen (wie z. B. plätscherndem Wasser) treten subtile Verzerrungen auf.
- MediumReflexionen werden deutlich unscharf und Umgebungsdetails werden stark vereinfacht. Die Glätte geht verloren, insbesondere bei bewegten Elementen wie Wasser oder Reflexionen bewegter Objekte. Verzerrungen werden stärker.
- NiedrigReflexionen sind entweder sehr unscharf oder fast nicht vorhanden. Umgebungsreflexionen werden nur mit minimaler Detailgenauigkeit wiedergegeben und die Lichtübergänge sind rau. Verzerrungen treten häufig auf und Reflexionen wirken unnatürlich und oft abgehackt.
- UltraDie Umgebungsschattierung wirkt äußerst realistisch. Schatten in Vertiefungen, Rissen und Ecken von Objekten sind tief und weich und heben Texturdetails (wie Felsen oder Laub) hervor. Der Kontrast zwischen beleuchteten und schattigen Bereichen ist natürlich und ohne Artefakte.
- Sehr hoch: Die Schattierung ist detailreich, die Schatten in den Vertiefungen sind klar und glatt. Der Kontrast ist etwas geringer als bei Ultra, aber feine Details werden immer noch gut wiedergegeben. Artefakte sind nicht vorhanden oder minimal.
- HochSchatten in Vertiefungen werden etwas weniger detailliert und die Glätte nimmt leicht ab. Der Kontrast nimmt insbesondere bei komplexen Oberflächen deutlich ab. An den Kanten von Objekten können leichte Artefakte auftreten.
- MediumDie Schattierung wird vereinfacht, Schatten in Vertiefungen werden unscharf und Details gehen verloren. Der Kontrast ist minimal und einige Ecken und Risse wirken flach. Artefakte treten häufiger auf, insbesondere bei nahe gelegenen Objekten.
- NiedrigUmgebungsschattierungen sind nahezu nicht vorhanden. Schatten in Vertiefungen sind schwach oder verschwinden ganz, wodurch ein fahler Eindruck entsteht. Kontrast ist praktisch nicht vorhanden, auf den meisten Oberflächen, insbesondere bei komplexen Texturen, sind Artefakte sichtbar.
- UltraSchatten wirken sehr realistisch mit weichen Kanten und fließenden Übergängen. Die Detailgenauigkeit ist hoch, Schatten entsprechen deutlich Lichtquellen (wie Sonne oder Fackeln) und die Weichheit bleibt auch auf komplexen Oberflächen erhalten. Artefakte treten nicht auf.
- Sehr hoch: Schatten bleiben weich und detailliert, aber Übergänge sind etwas weniger glatt als auf UltraLichtquellen werden präzise dargestellt und feine Schattendetails leicht vereinfacht. Artefakte sind selten.
- HochSchatten werden etwas härter und Lichterübergänge weniger weich. Die Detailgenauigkeit nimmt ab, insbesondere bei weit entfernten Objekten. An Kanten oder bei Schattenüberlappungen können leichte Artefakte auftreten.
- MediumSchatten sind deutlich schärfer, mit zackigen Übergängen. Details gehen verloren und Schatten erscheinen vereinfacht. Artefakte werden deutlicher sichtbar, insbesondere bei komplexen Texturen oder bei Bewegung.
- NiedrigSchatten sind hart und scharf, praktisch ohne Übergänge. Details sind minimal, und die Schatten wirken flach und unnatürlich. Artefakte sind häufig, insbesondere bei nahe gelegenen Objekten.
Eine detaillierte Betrachtung der Screenshots ergab keinen erkennbaren Unterschied zwischen den Einstellungen. Die Texturen aller Voreinstellungen sehen nahezu identisch aus.
Was ist mit Speicher und Leistung:
- Ultra: 9.5 GB Videospeicher, 93 FPS
- Sehr hoch: 9.0 GB, 81 FPS
- Hoch: 7.9 GB, 77 FPS
- Medium: 7.3 GB, 78 FPS
- Niedrig: 7.0 GB, 78 FPS
Hauptanomalie:
Die Leistung verhält sich unlogisch. Normalerweise erhöht eine Verringerung der Texturqualität die FPS, hier ist es jedoch umgekehrt:
Das anspruchsvollste Preset Ultra zeigt die höchste Leistung
Alle leichten Voreinstellungen ergeben weniger Bilder pro Sekunde
Praktisches Fazit:
In diesem Spiel funktioniert die Einstellung der Texturqualität nicht standardmäßig. Für maximale Leistung wird empfohlen, die Einstellung zu verwenden Ultra, trotz des hohen Videospeicherbedarfs. Niedrigere Einstellungen führen nicht nur nicht zu einer FPS-Steigerung, sondern können auch die Leistung leicht verringern.
Abstand rendern.
- Ultra
Visuelle Qualität: Maximale Sichtweite. Der Nebelrand wird am weitesten nach außen verschoben, wodurch ein tiefes und atmosphärisches Bild entsteht. Details bei Objekten auf mittlerer Distanz bleiben vollständig erhalten. - Sehr hoch
Visuelle Qualität: Etwas engere Nebelgrenze im Vergleich zu UltraDetails sind bei mittleren Entfernungen praktisch nicht von den maximalen Einstellungen zu unterscheiden. - Hoch
Bildqualität: Der Nebel nähert sich zusehends. Auf mittlerer Distanz beginnen feine Details wie einzelne Felsen und Vegetation zu verschwinden. - Medium
Visuelle Qualität: Die Sicht wurde deutlich reduziert. Der Nebelrand ist deutlich näher gerückt und verdeckt einen Teil der Landschaft. Die Detailgenauigkeit wurde auf ein grundlegendes Niveau reduziert. - Niedrig
Visuelle Qualität: Minimale Sichtweite. Die Nebelwand befindet sich nah am Spieler und erzeugt so ein Gefühl von beengtem Raum. Details beschränken sich auf die Grundformen der Objekte.
Native Modi
DLSS Native (92 FPS) – Grundstufe
- Bild: Eine saubere Darstellung mit maximalen Texturdetails und natürlichem Rauschen. Artefakte sind minimal, sodass dieses Bild als Referenz dient.
- Leistung: 92 FPS (Basis).
FSR Native (89 FPS)
- Bild: Die Detailgenauigkeit liegt nahe an DLSS Native, es sind jedoch eine leichte allgemeine Unschärfe und ein Verlust an Klarheit bei feinen Details erkennbar. Objektumrisse sind etwas unscharf.
- Leistung: 89 FPS. -3 FPS (~-3 % zu DLSS Native).
XESS Native (89 FPS)
- Bild: Die Schärfe liegt leicht unter dem Referenzwert, mit leichter „Plastizität“ und Glättung feiner Details. Die Rauschunterdrückung ist stärker als bei DLSS.
- Leistung: 89 FPS. -3 FPS (~-3 % zu DLSS Native).
Zusammenfassung der nativen Modi:
DLSS Native – der Maßstab für Bildqualität und Leistung (92 FPS).
FSR Native и XESS Native – zeigen die gleichen, etwas niedrigeren FPS (89 FPS) und sind in der Bildschärfe etwas schlechter.
Fazit: Für Gaming in nativer Auflösung ist DLSS Native die optimale Wahl, da es die beste Bildqualität und die höchsten FPS liefert. FSR und XESS bieten im nativen Modus praktisch keine Vorteile, zudem erzeugt FSR in dynamischen Spielen Flimmerartefakte, die in statischen Spielen kaum wahrnehmbar sind.
Qualitätsmodi
DLSS-Qualität (126 FPS)
- Bild: Perfekte Klarheit, praktisch nicht vom Originalbild zu unterscheiden. Die KI-Rekonstruktion bewahrt feinste Details und Texturen ohne Artefakte.
- Leistung: 126 FPS. +34 FPS (~37 % Steigerung) gegenüber DLSS Native.
FSR-Qualität (124 FPS)
- Bild: Die Schärfe ist gut, allerdings sind leichte Unschärfen und der Verlust feiner Details in der Ferne erkennbar. Objektkanten sind etwas weicher als bei DLSS.
- Leistung: 124 FPS. +32 FPS (~35 % Steigerung) gegenüber DLSS Native.
XESS Ultra Qualitätsplus (110 FPS)
- Bild: Gute Qualität, aber deutlich schlechter als in anderen Modi. Es treten Unschärfen auf und die Schärfe geht verloren. Das Bild mit den wenigsten Details aller Qualitätsmodi.
- Leistung: 110 FPS. +18 FPS (~20 % Steigerung) im Vergleich zu DLSS Native. Die geringste Steigerung in dieser Kategorie.
XESS Ultra Qualität (121 FPS)
- Bild: Die Bildqualität kommt der XESS-Qualität sehr nahe, allerdings mit etwas stärker ausgeprägtem Anti-Aliasing. Der Unterschied ist minimal.
- Leistung: 121 FPS. +29 FPS (~32 % Steigerung) gegenüber DLSS Native.
XESS-Qualität (129 FPS)
- Bild: Sehr hohe Auflösung, in der Stabilität feiner Details etwas schlechter als DLSS. Bei komplexen Texturen kann eine leichte Plastizität auftreten.
- Leistung: 129 FPS. +37 FPS (~40 % Steigerung) im Vergleich zu DLSS Native. Führend bei FPS in der Kategorie Qualität.
Zusammenfassung von Qualität-Modi:
Für die beste Bildqualität: DLSS-Qualität – führend in Klarheit und Detailliertheit.
Für die höchsten FPS in der Kategorie: XESS-Qualität (129 FPS) bietet den höchsten Leistungsschub (+37 FPS).
FSR-Qualität - ordentliche Balance, aber mit einem deutlich unschärferen Bild.
XESS Ultra Qualitätsplus — ist eine unrentable Option, da sie eine kleine Erhöhung der FPS (+18 FPS) bei einem spürbaren Qualitätsverlust bietet.
Fazit: In Modi Qualität DLSS bleibt der Favorit in Bezug auf die Bildqualität, während XESS-Qualität wird unerwartet zum Spitzenreiter in Sachen Produktivität. XESS Ultra Qualitätsplus scheint der am wenigsten nützliche Modus zu sein.
Ausgeglichene Modi
DLSS-ausgeglichen (136 FPS)
- Bild: Die Klarheit bleibt auf einem sehr hohen Niveau, nahe dem Qualitätsmodus. Artefakte sind minimal und die Texturdetails sind ausgezeichnet.
- Leistung: 136 FPS. +44 FPS (~48 % Steigerung) gegenüber DLSS Native.
FSR Ausgewogen (134 FPS)
- Bild: Deutlich erhöhte Unschärfe im Vergleich zur FSR-Qualität. Feine Details gehen verloren, Objektkonturen verschwimmen und leichte Artefakte sind möglich.
- Leistung: 134 FPS. +42 FPS (~46 % Steigerung) gegenüber DLSS Native.
XESS Ausgewogen (137 FPS)
- Bild: Die Bildqualität ist gut, es treten jedoch leichte „Plastizität“ und Anti-Aliasing auf. Die Schärfe ist etwas schlechter als bei DLSS, bleibt aber akzeptabel.
- Leistung: 137 FPS. +45 FPS (~49 % Steigerung) im Vergleich zu DLSS Native. FPS-Spitzenreiter in der Kategorie „Ausgewogen“.
Zusammenfassung von Ausgewogen-Modi:
Für die beste Bildqualität: DLSS-ausgeglichen führt souverän und mit praktisch keinem Verlust an Klarheit im Vergleich zum Qualitätsmodus.
Für maximale FPS: XESS Ausgewogen (137 FPS) zeigt den höchsten Leistungszuwachs (+45 FPS).
FSR Ausgewogen weist den erwarteten Rückgang der Bildqualität auf und bleibt in diesem Parameter ein Außenseiter.
Fazit: B Ausgewogen-Modi DLSS beweist einmal mehr seine qualitative Überlegenheit und bietet gleichzeitig eine enorme Leistungssteigerung. XESS ist die beste Wahl für alle, denen jeder Schuss wichtig ist. FSR wird zu einer Kompromissoption, wenn die Leistung wichtiger ist als die visuelle Klarheit.
Leistungsmodi
DLSS-Leistung (147 FPS)
- Bild: Die Schärfe bleibt in diesem Modus überraschend hoch. Feine Details weisen leichte Unschärfen auf, die Bildstabilität und Texturdetails bleiben jedoch insgesamt gut erhalten. Artefakte sind minimal.
- Leistung: 147 FPS. +55 FPS (~60 % Steigerung) gegenüber DLSS Native.
FSR-Leistung (144 FPS)
- Bild: Deutlicher Verlust an Klarheit, starke Unschärfe und ein seifiges Erscheinungsbild. Feine Details gehen verloren, und an kontrastreichen Kanten treten sichtbare Artefakte auf. Die Bildqualität ist schlecht.
- Leistung: 144 FPS. +52 FPS (~57 % Steigerung) gegenüber DLSS Native.
XESS-Leistung (146 FPS)
- Bild: Die Bildqualität ist durchschnittlich. „Plastizität“ und Anti-Aliasing sind erkennbar, und die Schärfe geht im Vergleich zu DLSS verloren. Das Bild ist jedoch stabil und frei von harten Artefakten.
- Leistung: 146 FPS. +54 FPS (~59 % Steigerung) gegenüber DLSS Native.
Zusammenfassung von Leistung-Modi:
Für die beste Bildqualität: DLSS-Leistung Auch hier ist es führend und bietet herausragende Klarheit und Stabilität für den maximalen Leistungsmodus.
In Bezug auf die Leistung: Alle drei Technologien zeigen sehr ähnliche Ergebnisse (~144-147 FPS). DLSS-Leistung (147 FPS) hat einen leichten Vorteil.
FSR-Leistung hat die schlechteste Bildqualität mit starker Unschärfe und Artefakten.
Fazit: B Leistung-Modus DLSS ist der unangefochtene Favorit, da es das schärfste Bild bietet und gleichzeitig bei der FPS führt. XESS bietet eine würdige Alternative mit guter Leistung. FSR verliert erheblich an Bildqualität, ohne einen signifikanten Vorteil bei der Bildrate zu erzielen.
Ultra Leistungsmodi
DLSS Ultra Leistung (160 FPS)
- Bild: Für einen Ultra-Performance-Modus bleibt die Qualität überraschend stabil. Es kommt zwar zu moderater Unschärfe und Detailverlust, das Bild bleibt jedoch stimmig, ohne nennenswerte Artefakte oder Unschärfe. Die KI-Rekonstruktion funktioniert auch bei niedrigen nativen Auflösungen effektiv.
- Leistung: 160 FPS. +68 FPS (~74 % Steigerung) gegenüber DLSS Native.
FSR Ultra Leistung (161 FPS)
- Bild: Starke Unschärfe und Verlust der Klarheit. Das Bild wird „unscharf“, mit sichtbaren Artefakten an Kontrastkanten und Flimmern. Die Detailgenauigkeit ist gering, und feine Objekte können ineinander übergehen.
- Leistung: 161 FPS. +69 FPS (~75 % Steigerung) im Vergleich zu DLSS Native. Der FPS-Spitzenreiter in dieser Kategorie.
XESS Ultra Leistung (153 FPS)
- Bild: Deutliche „Plastizität“ und übermäßige Glättung. Details sind unscharf und Textur geht verloren. Die Bildqualität ist gering, aber Artefakte sind weniger ausgeprägt als bei FSR.
- Leistung: 153 FPS. +61 FPS (~66 % Steigerung) gegenüber DLSS Native.
Zusammenfassung von Ultra Leistung-Modi:
Für die beste Bildqualität: DLSS Ultra Leistung liefert beeindruckende Ergebnisse und behält selbst in diesem extremen Modus eine akzeptable Klarheit und minimale Artefakte bei.
Für maximale FPS: FSR Ultra Leistung (161 FPS) zeigt den höchsten Leistungszuwachs (+69 FPS), allerdings auf Kosten einer deutlichen Verschlechterung der Bildqualität.
XESS Ultra Leistung Es verliert in allen Belangen: sowohl bei den FPS als auch bei der Bildqualität.
Fazit: B Ultra Leistung-Modus DLSS beweist einmal mehr seine Überlegenheit, indem es die beste Balance bietet. FSR kann nur in einer Situation in Betracht gezogen werden, in der absolut jedes Bild benötigt wird und die Bildqualität keine Rolle spielt. XESS ist in diesem Modus nicht wettbewerbsfähig.
Allgemeine Analyse und Schlussfolgerung zu Upscaling-Technologien in Die Hölle sind wir
DLSS
Es zeigte hervorragende Ergebnisse in allen Parametern. Es liefert die beste Bildqualität in allen Modi, behält einen hohen Detailgrad bei und minimiert visuelle Artefakte. Gleichzeitig gehört seine Leistung zu den höchsten und liegt in einigen Kategorien nur knapp hinter dem Spitzenreiter. DLSS ist die ausgewogenste und effektivste Lösung in diesem Spiel. Für Besitzer kompatibler NVIDIA-Grafikkarten ist es die unbestrittene Empfehlung. Das beste Gleichgewicht zwischen Qualität und Leistung wird in den Modi „Qualität“ und „Ausgewogen“ erreicht.
FSR
Es hat sich als leistungsorientierte Lösung erwiesen. In den meisten Modi liefert es Bildraten, die denen von DLSS entsprechen oder diese teilweise sogar etwas übertreffen. Diese Steigerung geht jedoch auf Kosten einer deutlich geringeren Bildqualität: Es kommt zu deutlicher Unschärfe, feine Details gehen verloren und Artefakte sind erkennbar. FSR wird für Situationen empfohlen, in denen das Erreichen maximaler Bildraten Priorität hat, während die visuelle Qualität zweitrangig ist.
XESS
Die Ergebnisse waren gemischt. Die größte Stärke in diesem Vergleich war der Qualitätsmodus, in dem es die höchsten FPS seiner Kategorie bei ordentlicher Bildqualität erreichte. In allen anderen Modi (Ausgewogen, Leistung, Ultra Leistung) ist sowohl bei der Bildqualität als auch bei der Leistung durchweg schlechter als DLSS. XESS kann als Alternative für Intel-Grafikkarten oder in Situationen in Betracht gezogen werden, in denen der XESS-Qualitätsmodus als ausreichend erachtet wird.
Endgültiges Urteil
NVIDIAs DLSS-Technologie ist die optimale Wahl für Hell is Us und bietet beste Bildqualität bei außergewöhnlicher Leistung. FSR dient als zuverlässige plattformübergreifende Lösung für maximale Bildraten. XESS schneidet in einem bestimmten Modus (Qualität) gut ab, bleibt aber insgesamt hinter seinem NVIDIA-Konkurrenten zurück.

Abschließende Schlussfolgerungen
Die Hölle sind wir zeigt kompetente Nutzung von Chancen Unreal Engine 5Das Spiel wirkt dank detaillierter Materialien, Beleuchtung, Reflexionen und detailreicher Umgebungen modern. Schatten und globale Beleuchtung tragen besonders deutlich dazu bei und erzeugen Atmosphäre und Tiefe im Bild.
Die Tests ergaben mehrere wichtige Punkte:
Die Texturen sind zwischen den Voreinstellungen praktisch identisch, aber die Leistung ist etwas aus dem Gleichgewicht geraten. Ultra bietet die beste FPS, während niedrigere Stufen die Bildrate unerwartet reduzieren können. Dies weist auf Optimierungsprobleme hin.
Die Vegetation ändert sich merklich, wenn die Einstellungen erhöht werden, während die Auswirkungen auf die FPS minimal bleiben.
Beleuchtung, Schatten und Reflexionen haben den größten Einfluss auf die visuelle Wahrnehmung des Spiels und zeigen am besten die Arbeit der Engine.
Upscaler
DLSS (NVIDIA) bietet das beste Gleichgewicht zwischen Qualität und Leistung. Die Modi „Qualität“ und „Ausgewogen“ sind für die meisten Konfigurationen optimal.
FSR (AMD) bietet die maximale FPS-Steigerung, reduziert jedoch die Bildschärfe erheblich, insbesondere bei der Leistung.
XeSS (Intel) zeigt nur im Qualitätsmodus wettbewerbsfähige Ergebnisse, wo es seine Konkurrenten in FPS unerwartet übertrifft.
Gesamturteil
Die Hölle sind wir Bietet ein modernes visuelles Erlebnis und zuverlässige Leistung mit den richtigen Einstellungen. Licht und Schatten stehen im Mittelpunkt, während Texturen und Vegetation sicher auf das Maximum hochgedreht werden können.
Die Grafik wirkt recht detailliert, was sich besonders in den Gesichtern der Charaktere in Zwischensequenzen zeigt, wo die detaillierten Gesichtsausdrücke und Animationen einen filmischen Eindruck erzeugen. Die Leistung hat sich im Vergleich zur Demo deutlich verbessert, und dies ist eines der seltenen Beispiele, bei denen die Entwickler der Optimierung ausreichend Aufmerksamkeit gewidmet haben: Das Spiel läuft selbst auf Mittelklasse-Hardware stabil, was angesichts der weit verbreiteten Migration von Projekten auf UE5 heutzutage eine Seltenheit ist. In der Testkonfiguration fiel die FPS während des gesamten Tests nie unter 77 fps, was den hohen Optimierungsgrad bestätigt.
Fazit: Die Hölle sind wir — ein Projekt mit ausgewogener Grafik und einer der besten Optimierungen unter den aktuellen UE5-Spielen, das moderne Grafik auch auf weniger hochwertiger Hardware ohne größere Kompromisse ermöglicht. Schade nur, dass das Spiel selbst kein gutes Kampfsystem bietet.




